Vous rappelez-vous de votre 1er "jeu
de rôle" sur ordinateur ou console ? Dans mon cas,
c'était sur la ColecoVision, en 1984. Ça
remonte à loin, hein ? C'était l'époque
de la VCS 2600, de la Mattel Intellivision,
et de quelques micros comme l'Oric Atmos, l'Atari
800, l'Adam de CBS... Comment, vous ne connaissez
ces machines que de nom ? Quel dommage ! Heureusement que
vous trouverez toutes les infos sur Grospixels ! ;-)
Mon premier jeu de rôle informatique - pour faire la
différence avec les jeux de rôle sur table ou
en livre, qu'on joue avec des dés - fut donc Gateway
to Apshaï. Bon, je reconnais que quand je parle
de "jeu de rôle", on est loin ici de l'avalanche
de caractéristiques disponibles pour un personnage
comme on voit dans les jeux micro actuels, ou sur les fiches
de grands jeux papier comme Dungeons & Dragons. Cependant,
on retrouve bien l'évolution du joueur sur quelques
éléments en fonction de son expérience,
et même si cette évolution est très minime,
le principe est correctement respecté.
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| L'image
de la boîte, et l'écran d'accueil ColecoVision.
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De
nos jours, je pense que ce jeu serait toutefois plus classé
dans la catégorie des "Diablo-like". On pourrait
certainement polémiquer longtemps à ce sujet,
toutefois ce n'est pas le but de ce petit article.
Le
Destin est en marche !
Dans
Gateway to Apshaï, vous incarnez un
jeune homme de 18 ans, conduit de force devant le vieux sorcier
Merlis, pour entendre sa prophétie : vous êtes
en fait l'héritier des plus grands guerriers d'Apshaï.
Contrairement à tous ceux qui ont déjà
essayé (et échoué), vous seul pouvez,
du fait de votre ascendance, vous introduire dans le Donjon
d'Apshaï et le revendiquer, en récupérant
tous les trésors et en éliminant tous les monstres
qui s'y terrent. Alors seulement le pays tout entier retrouvera
sa prospérité.
Sur ces paroles, Merlis tombe en poussière, vous laissant
seul au fond de sa caverne avec quelques instructions, une
armure en cuir et une dague. Vous vous dirigez ensuite vers
les premiers niveaux du donjon d'Apshaï, pour que votre
aventure puisse réellement commencer.
Pour
info, la traduction de l'histoire est dispo ici.
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| Les
caractéristiques et l'équipement de
départ.
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Le
guerrier que vous dirigez est représenté par
les caractéristiques suivantes : force, agilité
et chance ; la santé est la somme des trois valeurs
précédentes. Au début du jeu, vous disposez
de 5 vies.
Le jeu comprend 99 donjons différents, chacun d'eux
comportant 8 niveaux de difficulté croissante, chaque
niveau possédant 60 pièces. Voilà qui
laisse rêveur quant à la durée de vie
du produit, sachant qu'il n'y a pas de sauvegarde ! C'était
une époque assez intéressante où le score
comptait plus que la progression ; aujourd'hui un produit
de ce type sans sauvegarde est impensable. Vous imaginez finir
Diablo 2 en une seule fois, vous ?
Comment
joue-t-on ?
Avec
un des joysticks de la ColecoVision.
Je vous rappelle que, contrairement aux joysticks actuels,
ceux de la console CBS possédaient en plus du manche
à 8 directions deux boutons de tir et un petit clavier,
celui-ci comprenant 12 touches numérotées de
0 à 9 plus * et #. Dans le jeu, toutes ces touches
servent à effectuer une action bien précise,
qu'il aurait été impossible de réaliser
même avec une sélection avec le second bouton
de tir.
Voici les actions qu'il est possible de faire avec la touche
correspondante :
1 - Combat, et choix du type d'armes : épée,
arc avec flèches, arc avec flèches magiques
2 - Choix d'objets parmi l'inventaire
3 - Jeter un objet de l'inventaire
4 - Utiliser les clés sur un passage secret
5 - Rechercher un passage secret dans la salle
6 - Rechercher un piège dans la salle
7 - Afficher l'écran de statut
8 - Afficher l'écran d'inventaire
9 - Afficher l'écran d'équipement
0 - Passer au niveau suivant
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La
salle de départ. |
Première
rencontre : un rat des marais. |
Penchons-nous
sur le cas du premier donjon.
Au départ, vous commencez dans une pièce vide,
avec deux sorties possibles.
Le compte à rebours égrène les secondes
impitoyablement, plus que 6 minutes pour faire le tour de
ce niveau avant de vous retrouver au niveau suivant !
Avançant courageusement, vous vous dirigez vers la
frontière entre la pièce où vous vous
trouvez et celle qui est encore plongée dans l'obscurité,
à droite (il faut bien choisir une direction !).
Au moment où vous franchissez la frontière,
la pièce se dévoile et un rat des marais vous
attaque. Saisissez rapidement l'épée courte
qui se trouve au sol, et équipez-vous en, vous serez
bien plus efficace qu'avec votre pauvre dague pour combattre
cette sale bête !
Une fois que le combat est fini, vous pouvez continuer et
atteindre la pièce suivante : cette fois c'est une
chauve-souris qui se jette sur vous. Votre récompense,
une fois que vous l'avez vaincue, est le coffre dans un coin
de la salle.
Un peu plus loin, vous trouverez une potion de soin gardée
par un fungus (une espèce de champignon vivant)...
Se l'approprier est peut-être indispensable vu l'état
dans lequel vous vous trouvez suite à vos précédents
combats, et comme le fungus est relativement lent, ça
ne devrait pas être trop difficile.
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| Combat
à la dague... |
...
puis à l'arc. |
Et ainsi
de suite, salle après salle, niveau après niveau.
Mais vous pensez bien que les choses se compliqueront petit
à petit...
Quelques
astuces
Attention
aux pièges parsemés un peu partout, parfois
au beau milieu d'une salle, mais parfois dans un coffre. En
utilisant le sort de détection des pièges (Locate
Spell), s'il y en a dans la salle où vous vous trouvez,
un son d'alarme retentira et une tête de mort apparaîtra
pour le localiser. Vous pouvez alors utiliser un sort de suppression
des pièges pour le désactiver. Certains pièges
vous enlèvent des points de vie, d'autres vont par
exemple baisser votre capital de chance... On ne sait pas
à l'avance quel sera l'effet du piège.
Les passages secrets, quant à eux, permettent de continuer
l'exploration dans une autre partie du donjon. La porte cachée,
qui se dévoile grâce au sort de détection
de passages secrets (Search Spell), peut se trouver sur n'importe
quel mur.
Aussi en entrant dans une nouvelle salle il est recommandé
de s'arrêter, le temps de lancer un sort de détection
de pièges (pour savoir où vous mettrez les pieds)
puis un sort de détection de passages secrets.
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| Une
porte que je vais ouvrir avec les clés.
|
Attention
! Un piège dans cette salle. |
Si en
entrant dans une nouvelle pièce, un monstre se jette
sur vous, je vous conseille la fuite le temps de sélectionner
dans votre équipement l'arme qui convient le mieux
contre lui. Bien évidemment, si vous devez fuir, repartez
d'où vous venez : la fuite en avant dans ce jeu ne
donne rien de bon car les monstres ne se taperont jamais dessus
entre eux.
Les combats sont faciles à gérer : une fois
l'arme sélectionnée, il faut taper sur le monstre
sans qu'il vous touche. Quand vous réussissez à
frapper l'ennemi avec votre arme, un éclair vert illumine
l'écran ; au contraire, si c'est le monstre qui vous
touche, c'est un éclair rouge qui apparaît. Vous
pouvez sélectionner une épée pour un
combat au corps à corps, ou un arc pour tenter d'éliminer
le monstre de loin. Ou peut-être préférez-vous
lui lancer un sort, Étourdissement par exemple ?
Les objets
que vous trouverez dans les pièces sont de plusieurs
sortes :
- des coffres qui augmentent votre score d'une part : plomb
(0), fer (10), argent (100), or (500), bijoux (1000)
- des armes (épées et arcs de plusieurs sortes)
- des sorts ou des potions (soin, chance, force, téléportation...)
- des objets précis à utiliser contre des monstres
précis, comme la croix qui ne fonctionne que contre
le vampire.
Votre inventaire n'étant pas infini, il faudra jeter
des objets dont vous n'avez pas besoin, et surtout ne pas
hésiter à utiliser vos sorts : ça ne
sert à rien de les garder pour la fin, vu que vous
en trouverez régulièrement, et qu'il n'y a pas
de fin !
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 |
| Deux
coffres et une potion de soin ?
|
Regardez
mieux : un des coffres est piégé. |
Au
bout du compte à rebours, ou dès que vous le
décidez, vous pouvez passer au niveau suivant. Vous
obtenez des points de force, d'agilité et de chance,
et vous pouvez continuer votre périple. Notez que quand
vous avez réussi à terminer le niveau 8, vous
le recommencez à l'infini.
Techniquement
Le
jeu sortit tout d'abord sur Atari 800 en 1983 (développé
par Michael Farren), puis il fut décliné sur
C64 (par the Connelley Group) la même année,
et l'année suivante sur ColecoVision (par
Marc Ferguson).
Pour
la petite histoire, apprenez que Gateway to Apshaï
est sorti après Temple of Apshaï (en
1979 sur TRS-80), mais que l'action du jeu se déroule
chronologiquement avant. Gateway to Apshaï
se veut d'ailleurs plus action et moins rôle que Temple
of Apshaï.
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| Cette
chauve-souris garde un coffre.
|
Hélas
! Tué par un fungus. |
Visuellement,
le jeu est présenté du dessus, avec une convention
de couleurs simple et efficace : ce qui est non praticable
(de l'autre côté des murs) ou pas encore connu
est jaune, et le fond des couloirs est noir. Le labyrinthe
des pièces apparaît au fur et à mesure
qu'on progresse, ça fait penser au brouillard de guerre
de certains wargames plus récents... et surtout ça
empêche de se préparer à affronter tel
ou tel ennemi : on découvre le contenu d'une pièce
au moment exact où on y pénètre !
Les sprites
(personnage, monstres, trésors) sont vus de côté
lors des déplacements gauche/droite, de face quand
ils vont vers le bas, et de dos quand ils montent. Ils possèdent
quelques mouvements limités pour la marche, le héros
a bien une épée qui apparaît lors des
combats, mais leur petite taille empêche d'avoir des
détails et des animations poussées. Et puis
rappelez-vous, on est en 1984...
Il y a peu de sprites différents : par exemple on joue
sur un seul sprite en changeant son nom et éventuellement
sa couleur afin d'indiquer qu'il s'agit d'un monstre différent.
Du reste c'est toujours comme ça de nos jours, vous
n'avez qu'à regarder dans Guild Wars
toutes les déclinaisons des Marécailleux...
En tout cas, on est bien dans l'ambiance des donjons : rats,
chauve-souris, serpents - et plus loin des adversaires d'une
autre trempe : momies, vampires... - se dresseront contre
vous.
Côté
son, quelques effets de bruitages, quelques petites musiques
selon les actions, ce n'est pas ce que la Coleco
a connu de mieux. Même un jeu comme Venture,
des tous débuts de la Coleco, possédait
des mélodies plus engageantes...
L'ergonomie
du jeu est assez spéciale. Disons que c'est un peu
compliqué du fait de la manette elle-même, car
au début il est difficile de choisir les actions rapidement
sur les touches numérotées, mais c'est comme
partout : on finit par s'y faire et cette méthode de
jeu est finalement appréciable. C'est vrai que le jeu
n'est pas non plus extrêmement rapide (on peut toujours
s'enfuir si on ne sait pas quoi faire...), alors même
si on se trompe de touche une fois de temps en temps au début,
on peut toujours corriger le tir.
C'est
un jeu sympa que nous avons là. Personnellement je
me suis accroché pour finir tous les niveaux du premier
donjon (j'en ai fait les plans schématisés)
et j'ai continué sur de nombreux autres donjons sans
faire de plans.
Je n'ai pas eu connaissance du succès de Gateway
to Apshaï sur Coleco (je ne savais
même pas à l'époque qu'il existait sur
d'autres machines), mais c'était l'époque du
début de la fin pour la console... et du coup, il n'y
eut que peu d'informations à ce sujet. Je pense qu'il
a séduit de nombreux joueurs, mais personne n'en a
parlé. Pour exemple, ce jeu fut testé dans le
Tilt n°16 en version C64, aucune mention n'est
faite à propos des autres versions.
De nos jours, en tout cas, ce jeu n'a plus grand chose qui
lui permette d'attirer d'autres personnes que des nostalgiques...
Gateway
to Apshaï fut testé :
- dans le Tilt n°16 d'Octobre 1984 (Tubes, 5/6).
JPB