Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Amstrad GX-4000
1990 - 1991
Avec son habituel opportunisme, Amstrad se lance dans la guerre des consoles via cet ovni qui a marqué les esprits, mais pas forcément comme l'auraient voulu ses géniteurs !.
Par Marc G. (23 octobre 2003)

Crocodile story

Que les plus vieux d'entre vous se souviennent : dans un passé lointain, une firme anglaise d'électronique relativement peu connue du grand public dame le pion au célèbre fabricant d'ordinateur Commodore. Nous sommes alors en fin d'année 1984 et le CPC-464 pulvérise tous les records de ventes (du moins en France). A travers ses CPC, PCW et autres compatibles PC, la société s'affirme parmi les leaders sur le marché européen. Mais voilà, toutes les bonnes choses ont une fin : après avoir vendu des montagnes de PC et des brouettes de CPC (environ 2 millions en Europe, dont plus ou moins 800.000 en France), la machine commence à gripper. Les technologies évoluent et en cette année 1989, les CPC se retrouvent complètement dépassés. Résultat, les ventes piquent du nez et un sérieux lifting s'impose.

Genèse et technique

GX4000 : look futuriste pour architecture préhistorique.

Fort de ces constatations, Roland Perry, concepteur des machines de la marque, se met à l'écoute des principaux développeurs CPC. Il en résulte 3 nouvelles machines : 2 ordinateurs et 1 console. C'est cette dernière, l'Amstrad GX-4000, que nous allons explorer plus en détail. Evolution de la célèbre gamme CPC, elle est toujours architecturée autour du fameux Z-80. Mais cette fois-ci, finie la rigolade : la palette graphique monte à 4096, le nombre de couleurs affichables simultanément passe à 32 et la RAM à 64 Ko. Les résolutions restent quant à elles identiques : 160x200, 320x200 ou 640x200. Détail important, la couleur 0 (transparence) est maintenant gérée.

Pour les fanas du câblage, voici la connectique des ports manettes : 2 DB-9 pour les pads, une analogique pour un pad analogique (jamais sorti), une auxiliaire servant à un éventuel pistolet (non commercialisé) et pour terminer, une prise casque (à gauche).
Pour la connexion TV on fait dans le classique : une Peritel et une entrée pour L'adaptateur secteur. Finissons en signalant l'existence d'une fiche antenne (à droite) et d'un sélecteur 2 positions (à droite de la Peritel), tous deux non repris sur l'illustration.

Restons dans la partie graphique et signalons la gestion, par la machine, de 16 sprites hard, des différents scrollings ainsi que la division des écrans en plusieurs portions (4 au maximum). Pour le son, le coprocesseur gère maintenant la stéréo, toujours sur 3 voies. Côté entrées/sorties, c'est du classique : 2 DB-9 pour les pads, une prise casque, les fiches télé/moniteur, un port secteur et les extras : un port joystick analogique et un dernier pour un éventuel pistolet ou stylo lumineux. Enfin, les cartouches font entre 125 et 512 Ko. Nous avons donc là un milieu de gamme, euh... moyen : un micro poil supérieur aux consoles 8-bits (SMS, NES) mais largement inférieur aux 16-bits ou assimilées (Megadrive, SuperNES, PC-Engine et ne parlons même pas de la Neo-Geo).

Qu'à cela ne tienne, en voiture Simone...

Et enfin, les caractéristiques générales : port cartouche, voyant, pause
Les connexions moniteurs : la prise moniteur et l'alimentation (5 Volts). Notons que cette dernière alimente la console par l'intermédiaire du moniteur (tout comme les anciens CPC). En bref : l'utilisation d'autres écrans que ceux de la marque au crocodile est impossible (du moins officiellement).

Ebullition...

Le superbe packaging de la machine : ça bosse dur chez les marketeux de la boîte.

Présentée à la presse lors de l'été 1990 (juillet-août), nous apprenons que la machine bénéficie du soutien des plus grands éditeurs européens et particulièrement français : N'oublions pas qu'Amstrad s'est adressé à eux pour la conception de son nouveau produit (normal, le marché des "fromages qui puent" est le plus important de la marque). Loriciel, Infogrames, Ubi-Soft... Tout le monde est présent et la liste de jeux annoncée est longue et remplie de grandes licences : Strider II, Pang, SCI, Toki, ... Malheureusement, le niveau des premiers programmes est, dans l'ensemble, identique à ce que l'on observe sur les CPC ancienne génération, les softs exploitant vraiment la bécane étant prévus pour les prochains mois.

Pour les perspectives de ventes, soyons optimiste : entre 150.000 et 200.000 machines pour fin 1990. On nous informe aussi que son prix est fixé à environ 990f (150 euros) et que celui des jeux varie entre 269 et 299f (40 à 45 euros). Terminons sur le budget publicité pour lequel la société a débloqué pas loin de 200 millions de francs (30 millions d'euros). En bref : que du tout bon, mais pas pour tout de suite. En ce mois de septembre, l'heure du lancement a enfin sonné...

... réaction.

Nous voici donc en Mars 1991 : les fêtes sont passées et le marché du jeux vidéo se repose enfin. En effet, c'est sur le dernier trimestre que les ventes de machines sont les plus fortes. Après 6 mois de présence, il est temps de relever les compteurs : moins de 13.000 GX-4000 vendues pour cette période prétendue faste.

- "Tout cela n'est pas bien grave mes bons amis. Faites les jeux, je m'occupe du reste (mais j'arrête quand même la production)"

Ce raisonnement, qui aurait pu être tenu par Mr. Sugar, n'est malheureusement pas suivi et certains éditeurs gèlent déjà le développement de leurs softs ou quittent carrément le navire (la barque ?). Malgré une baisse de prix significative (690f, 105 euros) et quelques épisodiques cartouches, les ventes restent toujours aussi basses. Au final, voici une console dont la durée de vie n'a pas excédé une année, qui n'a pas dépassé les 150.000 exemplaires vendus (dont 40.000 en France, son meilleur marché) et dont la logithèque n'aura jamais atteint les 30 titres (j'en compte 24, mais certains ont du m'échapper). Les jeux continueront à "affluer" jusqu'à fin 1991.

Habillage et options

Alors, jumelles ou vaisseau spatial ???

De septembre 1990 à fin 1991, la GX-4000 a connu... 1 seule et unique livrée. Cette dernière ne laisse cependant pas indifférente. Il faut avouer qu'Amstrad y est allé très fort du point de vue design : on hésite entre les jumelles de l'an 3000 ou un vaisseau spatial de série B. On aime (comme moi) ou on déteste. Du côté des pads, ici, aucun doute possible : la PC-Engine de NEC est passée par là. Le tout donne un ensemble assez "plastoc" qui paraît tout de même relativement solide. Dernier détail : la machine est fabriquée au Japon.

Pour les accessoires, ici encore, on croule sous l'avalanche. Malgré la promesse d'un crayon lumineux (???) ou d'un pistolet, le plantage fulgurant de la machine a pris tout le monde de court. Seul les moniteurs, monochrome ou couleurs, des ordinateurs de la gamme "plus" peuvent être considérés comme des accessoires GX-4000.

La logithèque

Riche d'un catalogue n'excédant pas les 30 titres, la bête dispose quand même de quelques bons, soyons fou, de quelques très bons programmes : Tennis Cup II, Great Courts, Pang, Panza Kick Boxing. Voilà pour les prix d'excellence. Plotting, Burnin' Rubber, Navy Seals, Robocop II, Switchblade, Operation Thunderbolt, Gazza Soccer II, SCI et Pinball Magic font eux aussi partie des jeux à posséder.

Pour les daubes, nous pouvons compter sur Copter 271, Tintin sur la Lune, Dick Tracy... j'en passe et des pires. Comme on le voit, les jeux de sport tiennent le haut du pavé sur la console anglaise. Petite précision : les cartouches développées pour la GX-4000 passent sans problème sur les ordinateurs de la gamme CPC+ (464+ et 6128+). Pour les plus téméraires d'entre vous, voici quelques émulateurs permettant de tester les jeux GX-4000 : Arnimedes, Arnold, Caprice32, CPE et WinAPE32. Signalons encore que Loriciel et Ocean figuraient, à mon sens, parmi les meilleurs éditeurs sur ce support et finissons en signalant que malgré le peu de titres parus, réunir tout le catalogue semble être un challenge de taille.

Pour les curieux qui n'ont jamais eu l'occasion de voir un jeu GX-4000, voici la boîte, la cartouche (toute rikiki) et un screen. Comme on le constate, j'ai perdu le point (plus l'habitude). Tennis Cup II (Loriciels) est cependant un des meilleurs jeux de la machine : jeu à deux en écran splitté (ou non), création du personnage avec attribution de ses caractéristiques, évolution de ces dernières, choix du terrain... Excellent. Notons quand même l'absence d'overscan (plein écran) sur les jeux (limite technologique de la console).

Tennis Cup II : ersonnalisation du joueur, hymne nationaux et c'est parti...
Tennis Cup II : Simple ou double écran : tout est fait pour le confort du joueur.
De plus, le gameplay et le côté sonore sont eux aussi bien travaillés.
Vous aimez relever les challenges ? Vous maniez des tanks à longueur de journée ? Recommencer un niveau 100 fois ne vous fait pas peur ? Ne cherchez plus, ce jeu est fait pour vous : Robocop II, le jeu qui a fait péter un plomb au Dalaï-lama.
Robocop 2
Burnin'Rubber : Le jeu livré en standard. Réalisation soignée et bonne jouabilité. Du vol plané au temps qui s'écoule, rien n'est oublié. Qui n'a jamais rêvé, à part moi, de participer au 24 heures du Mans ?
Burnin' Rubber : Notons quand même l'absence d'overscan (plein écran) sur les jeux (limite technologique de la console).

Voici un début de récapitulatif de la ludothèque GX-4000, n'hésitez pas à nous communiquer tout renseignement manquant.

- Barbarian 2 (Ocean - 1990)
- Batman Caped Crusader (Ocean - 1990)
- Burnin' Rubber (Amsoft/Ocean - 1990)
- Chase H.Q (Ocean)
- Copter 271 (Loriciel - 1991)
- Crazy Cars II (Titus Software)
- Dick Tracy (Empire - 1990)
- Fire and Forget II (Titus Software - 1990)
- Gazza II (Empire - 1990)
- Klax (Domark)
- Mystical (Infogrames - 1990)
- Navy Seals (Ocean - 1990)
- No Exit (Gremlin - 1990)
- No Exit (Tomahawk - 1990)
- Operation Thunderbolt (Ocean - 1990)
- Pang (Ocean - 1990)
- Plotting (Ocean - 1990)
- Pro Tennis Tour (Ubi Soft)
- Robocop (Ocean - 1990)
- Robocop 2 (Ocean - 1990)
- S.C.I Chase HQII (Ocean)
- Skeet Shoot (Trojan)
- Space Gun (Ocean)
- Super Pinball Magic (Codemasters)
- Switchblade (Gremlin - 1990)
- Tennis Cup II (Loriciel - 1990)
- The Enforcer (Trojan)
- Tintin On the Moon (Infogrames)
- Wild Streets (Titus Software - 1990)
- World Of Sports (Epyx)

Conclusion

Ahhhh, l'opportunisme : Tout un concept. C'est ce qu'a du penser mister Sucre en voyant les chiffres du très lucratif, tout du moins à la fin des eighties, marché des consoles. Devancer les japonais avant l'arrivée de leur 16-bits sur le continent européen avec une super (hem) 8-bits, tout en bénéficiant d'une renommée tel qu'est celle d'Amstrad à l'époque, voilà qui devrait être un jeu d'enfant. Mais pour une fois, le public n'est pas dupe.

N'oublions pas que nous sommes en 1990 et que les Megadrive et autres PC-Engine occupent déjà le haut du panier (si pas physiquement, au moins intrinsèquement), le bas étant conquis par les NES, SMS et autres VCS (si si si). Non contente de ne pas être au top technologiquement, son prix, et celui de ses jeux, n'est pas non plus très attractif. Alors, malgré une campagne de spots télés, euh... ridicules (un croco à casquette qui danse, style "Guignol de l'info" en 1000 fois moins bon), une couverture dans la presse spécialisée (je me rappellerai toujours de cette publicité où l'on admire un screen de Batman sur Amiga, tournant soi-disant sur CPC+, et par la même, sur GX-4000) et de bonnes critiques dans cette dernière, le flop est sans appel.

Une publicité pour la GX-4000, pour le moins indulgente envers la console.

Inutile de signaler qu'après ce magnifique coup d'éclat, la société se retirera définitivement du secteur de la micro-informatique de loisir. Nous voici donc en face d'une machine que l'on trouve assez difficilement et dont la logithèque, malgré le peu de titres, est plus que recherchée.

Pour finir, voici une interview donnée par Alan Sugar à Tilt en Septembre 90, au moment de la sortie de la GX-4000.

GX-4000 : Sugar casse le morceau

Alan Michael Sugar, fondateur d'Amstrad, défend avec ardeur son nouveau bébé, ce qui est normal. Cela dit, les arguments avancés en réponse aux questions que nous lui avons posées au cours d'un déjeuner fort sympathique semblent parfois bien fragiles. Nous vous les livrons avec nos commentaires.

Tilt. N'arrivez-vous pas bon dernier dans la conquête du marché des consoles ?

Alan Michael Sugar. On nous a déjà dit la même chose lors du lancement des CPC. Cela ne nous a pas empêché de devenir n°1 en France. Je suis très confiant : rien n'est encore joué en Europe sur le marché des consoles.

Commentaire : Les Amstrad CPC sont arrivés en France dans des conditions très particulières : le terrain avait été débroussaillé par des concurrents que le marché français n'intéressait pas particulièrement par rapport au reste du monde (souvenez-vous de la pénurie de C64). Dans les autres pays d'Europe et a fortiori du monde, le succès d'Amstrad a été beaucoup plus relatif, voire nul (Etats-Unis par exemple). D'autre part, le concept des CPC était tout à fait novateur, pour ne pas dire génial, ce qui n'est pas le cas de la GX-4000. La GX-4000, aujourd'hui, arrive sur un marché mondial tenu par Nintendo. Amstrad n'a d'ailleurs pas l'intention de s'y frotter : Seuls 4 pays sont visés par la GX-4000 : la France, l'Angleterre, l'Italie et l'Espagne. Le marché européen lui, intéresse bigrement les Japonais qui, après avoir conquis le Japon et les Etats-Unis, s'attaquent maintenant à l'Europe, où Sega aimerait bien damer le pion à Nintendo. Amstrad va trouver en face de lui des adversaires avec des moyens publicitaires et marketing colossaux. Les 200 millions de francs prévus d'ici Noêl ne seront pas de trop pour imposer la GX-4000. Enfin, cette machine n'offre pas un concept particulièrement novateur. C'est une console 8-bits pas vraiment meilleure que ses concurrentes.

T. Ne pensez-vous pas que la console est trop chère par rapport à ses concurrentes ?

A.M.S. Non, le prix correspond aux performances plus élevées de la console. D'autre part, les revendeurs feront un bénéfice plus grand lorsqu'ils vendront une GX-4000 que lorsqu'ils vendront une Nintendo ou une Sega. Cela devrait les inciter à mettre en avant notre console.

C. Les premiers titres testés par Tilt ne montrent pas une supériorité flagrante de la GX-4000 sur les autre consoles 8-bits, au contraire. En ce qui concerne le prix, il est vrai que la première réaction d'un consommateur moyen est de se dire : c'est plus cher, donc cela doit être meilleur. Le lecteur de Tilt, qui est fort avisé, ne se laissera pas prendre à ce piège. D'autant que le fait que son revendeur gagne plus d'argent sur son dos ne lui est pas particulièrement agréable.

T. Pourquoi n'avoir pas repris le concept de l'Amstrad, une console avec son moniteur ?

A.M.S. C'était ma première idée mais Nintendo a essayé de le faire au Japon et cela a été un échec total. Je n'ai pas voulu prendre le risque. De même, j'aurais pu faire une console 16-bits mais là encore, je suis persuadé que notre console permettra de réaliser des jeux aussi bons que ceux qui tournent sur Megadrive ou sur NEC et le prix aurait, de toute manière, été trop élevé pour toucher le grand public. Enfin, j'ai bien pensé au marché des portables, qui m'intéresse, mais ce sera pour plus tard.

C. Alan Sugar y va fort : développer des jeux sur GX-4000 aussi bons que ceux de la Megadrive. A.H.L. va s'étouffer ! Nous sommes sûrs qu'il y aura de très bons titres sur GX-4000. Tennis Cup, Great Courts, etc., seront probablement excellents. Cela dit, les développeurs sur consoles japonaises vendent leurs jeux en telle quantité dans le monde entier (un titre qui se vend à 500.000 exemplaires n'est pas si rare !) qu'il dispose d'un potentiel financier énorme. Ils peuvent consacrer énormément de temps et d'argent à un seul jeu. Les programmeurs européens valent largement leurs homologues japonais mais ils risquent de manquer de temps et d'argent pour mettre au point des jeux qui ne rapporteront jamais autant d'argent que ceux développés sur Nintendo, NEC ou Sega et seront donc moins sophistiqués, moins riches que ceux de leurs concurrents. Enfin les Sega, NEC et Nintendo disposent déjà d'une ludothèque énorme.

T. Quelles sont vos inquiétudes principales ?

A.M.S. Que les jeux ne soient pas prêts à temps et que la console vampirise les micros.

C. Lucide, Alan Michael Sugar sait bien que son pari est risqué. Le succès de la GX-4000 est maintenant entre les mains des développeurs. Ceux-ci vont d'ailleurs faire le maximum pour soutenir Amstrad : Ils ont tout intérêt à foncer sur ce marché, qui résout les problèmes de piratage et ne nécessite pas les investissements énormes exigés sur Nintendo ou Sega. Problème pour nos micros : si la console Amstrad marche, ne seront-ils pas tenté de développer prioritairement pour elle ? C'est une autre histoire mais qui sera intérressante aussi... Sugar est lucide également sur l'avenir des CPC. Un micro 8-bits ne sert qu'à jouer dans la majorité des cas : à quoi bon alors payer 2000 ou 3000 francs pour ne se servir finalement que de ce qu'un console peut offrir ?

Marc G.
(23 octobre 2003)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(7 réactions)