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Hired Guns
Année : 1993
Système : Amiga, Windows
Développeur : Psygnosis
Éditeur : Psygnosis
Genre : RPG
[voir détails]
Par JPB (01 mars 2004)

Encore un jeu Psygnosis... Un excellent jeu Psygnosis, comme la plupart d'entre eux.

Réalisatrice de ce petit chef d'œuvre, l'équipe de DMA Design, à qui on doit des titres célèbres tels que Menace, Blood Money, Lemmings, Walker... (et qui deviendra plus tard Rockstar Games, et créera GTA III entre autres)... Un gage de qualité. Et le plus dingue, c'est que c'est Scott Johnston qui a fait pratiquement tout le boulot.

La boîte du jeu.

Hired Guns, qu'on pourrait traduire par "Mercenaires" ou "Tueurs à gages" (littéralement : "flingues à louer"), marche sur les plates-bandes de jeux de rôle micro au déplacement case par case tels que, sur Amiga, Dungeon Master, Eye of the Beholder, Captive, Bloodwych... (je vous rappelle que Bloodwych est le premier jeu de rôle dans lequel il est possible de jouer à deux en même temps, sur la même machine).

Le contenu

Le jeu est fourni avec une ribambelle de choses : 5 disquettes, 4 bouquins et 1 protection.
Les livres (en français) sont : le manuel de jeu, les instructions pour savoir ce qui vous attend, un dictionnaire des lieux et monstres les plus fréquents, et une nouvelle qui raconte le background des personnages qu'on dirige (la nouvelle est disponible en fin de page dans les bonus). Ces livrets sont bien faits, les explications claires, et donnent envie de plonger dans le jeu pour vivre l'aventure.
La protection est un livret de 4 feuilles, avec plein de codes. Au bout d'un moment on vous demandera d'entrer un code en vous référant à ce livret. Gros problème, de nombreux codes sont faux ! Autrement dit, vous entrez le code inscrit sur le livret et ça ne fonctionne pas... Je n'ai pas pu finir le jeu à cause de ça.

Le pack Hired Guns.

Le démarrage

De façon étonnante, pas de présentation animée pour une fois, ni de dessin d'enfer. On arrive directement à l'écran de présentation en résolution entrelacée, qui met les choses au point. Je trouve ça un peu triste, la boîte noire cadrée de rouge, l'image impressionnante et la présentation animée étaient un peu la marque de reconnaissance de Psygnosis. Ce n'est pas que la boîte de Hired Guns soit moche... mais ce n'est plus la même chose.

L'écran de présentation.

Ensuite, une super musique commence, et vous arrivez sur les différents écrans qui vous permettent de choisir un des 3 types de jeu.

C'est lui qui a (presque) tout fait.
Le choix des jeux.

- Celui qu'il vaut mieux faire en premier, c'est "Entraînement" : 5 missions qui vous placent en situations de plus en plus difficiles, pour apprendre à manier vos personnages.
- "Action brève" propose des cartes pour 1, 2, 3 ou 4 joueurs. Quoi, je ne vous l'avais pas dit ? Oups. Désolé ! Oui, Hired Guns a la particularité de pouvoir être joué en même temps par quatre joueurs, sur une même machine ! J'y reviendrai.
- "Campagne entière", c'est évidemment le plus intéressant : c'est l'histoire. Quand vous vous sentez prêt, vous y allez.

L'histoire

Une sinistre guerre fit rage, entre deux systèmes planétaires : Lacaille et Luyten. Elle se solda par la défaite de Lacaille, lorsqu'une ogive biologique et chimique (arme bannie depuis des années dans l'univers) explosa à la surface de Tharagrene, planète-mère du système Lacaille, le 14 octobre 2697.
Mais deux soldats de Luyten, Rorian Deevergh et Desverger, avaient trouvé la bombe par accident, et furent filmés par les systèmes de sécurité invisibles de l'engin. Leurs seules options étant de fuir ou de mourir, ils réussirent à s'enfuir de Tharagrene juste avant l'explosion, ralliant à leur cause quelques personnes. Ils furent ainsi les seuls à savoir la vérité à propos de cette arme, et du coup leur tête fut mise à prix dans tout le système...

En 2712, l'équipe de mercenaires de Rorian est contactée par un mystérieux inconnu. Leur mission : se rendre sur la planète Graveyard où un site d'armes gouvernementales illégales se trouverait. But : le détruire...

La préparation

Vous devrez d'abord indiquer combien de joueurs humains vont participer à l'aventure (que ce soit l'entraînement ou la campagne).

Le choix des joueurs humains.
Le choix des contrôles de chaque joueur.

Hé oui : on peut donc jouer jusqu'à 4 sur la même machine ! Dans ce cas, le périphérique utilisé dépend du nombre. Par exemple, un joueur dirige les 4 personnages à la souris. Deux joueurs dirigeront chacun deux personnages, mais il faudra connecter deux souris à l'Amiga. Au-delà, chaque joueur contrôle un personnage, soit à la souris, soit au clavier, soit au joystick, soit même au joypad Megadrive (mais il faut faire une bidouille : inverser et souder deux fils). Il existe de nombreuses combinaisons, et en principe, on finit toujours par en trouver qui permettent à tous les joueurs de s'éclater.

Ensuite vous devrez choisir quatre mercenaires parmi l'équipe de 12 personnages. Peu de différences entre eux, à part une : certains sont des androïdes qui ne respirent pas, ce qui est utile pour aller sous l'eau.



Les personnages du jeu.

Quand vous aurez choisi votre équipe, la carte vous montrera tout ce qu'il vous reste à faire pour remplir votre mission. En fait c'est assez simple : vous devez faire sauter les 5 emplacements indiqués avec un cercle rouge. Mais pour y arriver, vous êtes obligé de passer par plusieurs points intermédiaires, et les sécuriser un par un. Parfois vous aurez le choix de prendre telle ou telle route, mais souvent vous n'aurez pas le choix.

La carte de la campagne.

Une zone que vous avez traversée apparaît en vert. Les autres, en rouge, vous attendent !
Une fois que vous avez décidé quelle sera votre prochaine destination... En selle !

Le jeu

Comment dire ? Vous allez en baver. Et si les premières missions sont de la mise en jambes, il va falloir faire très attention, la difficulté est vite élevée.
À chaque point de jeu, une petite présentation s'affiche. Un joli décor ma foi.

Des images d'intermède parmi bien d'autres...

Et puis c'est parti.
Vous dirigez donc 4 personnages (au début). Chacun d'eux dispose de sa propre fenêtre, indépendante des autres. Si ça vous chante, vous pouvez ainsi faire partir chaque mercenaire dans une direction. Mais ce n'est pas forcément le plus intéressant.

Le début, avec les 4 mercenaires prêts à en découdre et Cim-Lite qui cause.

Tout au long de l'aventure, les personnages commenteront leurs exploits, l'environnement, ou demanderont de l'aide au centre de l'écran. Des phrases laconiques défilent régulièrement, avec le nom de celui qui l'a dite. Ça ne sert à rien, mais c'est marrant.
Un petit bouton jaune (à côté de la boussole) permet, si vous l'activez sur les écrans des personnages, de les obliger à suivre celui que vous dirigez. De cette manière, les 4 mercenaires se suivent à la queue leu leu. C'est parfois indispensable pour les faire entrer dans une salle sans espoir de retour... Mais il vous est aussi possible faire des groupes différents, ou d'envoyer un seul mercenaire en reconnaissance.

Tout le monde suit le premier.
Quand ils se poussent, ils le disent !

Ensuite, vous devrez gérer l'inventaire. Chaque personnage commence l'aventure avec au moins une arme. Chaque arme nécessite de (très) nombreuses munitions, que vous trouverez ici et là. Mais il arrivera que l'arme qu'un mercenaire utilise soit à court, et il faudra changer d'arme. Autre chose qu'on utilise dans l'inventaire : les rations de soin pour les humains et celles pour les robots, ou les amplificateurs psi.

En haut : inventaire et mini-carte. En bas : caractéristiques et fenêtre de jeu.

Mais assez papoté : il faut bien se mettre en marche. Chaque carte dépose le groupe à un endroit, il faut trouver toutes les clés et les passes nécessaires pour arriver à la sortie, comme dans Doom ou Duke Nukem 3D. Donc, pour résumer, voici les objectifs de chaque mission : 1/ trouver la sortie, 2/ trouver toutes les clés qui ouvrent des portes bloquées, et 3/ tuer tout ce qui bouge !

Rorian utilise une clé ici...
... et là un passe pour débloquer les portes.

Les environnements que vous allez traverser sont très variés. De la jolie nature avec herbe et arbres aux caves humides, des grottes en altitude aux fonds sous-marins, ou des complexes tout neufs aux vieux bâtiments cradingues, rien ne vous sera épargné. Cette variété est très agréable, impressionnante, et pour tout dire assez bienvenue quand on a bourlingué dans des couloirs toujours identiques (comme Dungeon Master ou Bloodwych).

Cim (bas/gauche) sous l'eau avec les requins.
Un mort et les autres en extérieur.

Au final, vous allez avancer dans des endroits mal famés. Vous trouverez des caisses, des containers, qui vous donneront des munitions, des soins ou d'autres objets (clés, passes). Vous ramasserez aussi des amplificateurs psi, qui donnent un pouvoir temporaire au porteur (longue-vue, boule de feu...) : c'est l'équivalent de la magie dans ce monde technologique.

Désactivation du champ, le monstre (un Leahdile) attaque, on le bute.

Les monstres que vous rencontrerez sont variés aussi, mais leurs attaques sont sensiblement les mêmes. Dans tous les cas, dès que quelque chose bouge, il faut tirer ! Un monstre qui touche un mercenaire fera apparaître de grandes griffures rouges sur son écran. En général, le mercenaire touché crie à l'aide. Si vous ne faites rien, il finit par mourir (en général, très rapidement). L'écran correspondant s'éteint et affiche "MIA" ("Missing in Action" ou "Mort au Combat").
Et attendez donc de rencontrer le clou du jeu au niveau monstres : les Lemmings ! Ici ce sont de véritables saloperies à deux pattes. Les détruire fait un bien fou. Comme c'est DMA qui s'est aussi chargé de Lemmings, la référence est gratuite mais bien sympa.

Les combats ou la recherche de clés ne seront pas les seules embûches laissées sur votre route. Il y aura des ascenseurs parfois capricieux, des blocs à pousser, tirer ou faire tomber dans une crevasse pour faire un passage, des téléporteurs... tous les ingrédients habituels sont là pour vous donner du fil à retordre.

Cim tombe d'un ascenseur.
Des squelettes au milieu des grottes.

Oui, vous allez en baver.

La réalisation

Elle est à tomber par terre à bien des niveaux, comme vous avez pu vous en rendre compte.

Au lancement du jeu, comme je l'ai dit plus haut, on se retrouve dans une situation différente des habitudes qu'on a prises avec les jeux Psygnosis. Hired Guns est un jeu AmigaDOS, autrement dit on peut le lancer depuis le Workbench. Chose bien agréable puisque cela sous-entend qu'il est possible de l'installer sur disque dur ! De vous à moi, je ne m'en suis pas privé, le plaisir de jeu est décuplé.
Mais si vous avez au moins deux lecteurs de disquettes, vous n'aurez pas trop d'accès, et chose bien pratique, la disquette suivante est indiquée pour que vous puissiez déjà l'insérer dans l'autre lecteur ! On peut ainsi prévoir à l'avance la disquette nécessaire, ce qui diminue considérablement le temps de chargement. Bien sûr, avec 3 lecteurs externes, on enfourne toutes les disquettes une fois pour toutes et c'est bon.

Autre chose agréable : on peut encore choisir la langue du jeu. J'ai passé mon adolescence à jouer à des jeux en anglais, donc ça ne me gênait pas trop, mais quelle joie de pouvoir lire des écrans écrits en français ! Un vrai plaisir. La localisation était encore rare à l'époque, ça mérite d'être souligné.

L'icône du jeu sous Workbench.
Le choix de la langue sous WB aussi.

Ensuite, le jeu s'adapte à l'ordinateur que vous possédez. Si vous avez plus de mémoire, le jeu chargera 410 Ko de sons supplémentaires, qui se trouvent sur la disquette n°5.

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pour une version plus grande.

Graphiquement, c'est un peu fouillis par moments. Mais ça reste tout à fait jouable, et les décors sont bien faits. Évidemment, la fenêtre n'a pas la taille de celle de Dungeon Master, puisque même quand on joue tout seul on dirige les 4 mercenaires. Les styles sont assez peu communs, surtout à l'époque ou on était plus dans les donjons suintants que dans les stations spatiales. Bref, des graphismes intéressants et exploitant bien l'atmosphère S-F.

L'animation est pratiquement inexistante : de simples sprites dessinés pour l'arrêt, la marche, et l'attaque. C'est le type de jeu qui veut ça : rappelez-vous de tous les jeux de rôle de l'époque, de Dungeon Master à la saga des Eye of the Beholder, et vous verrez que les jeux de rôle n'ont jamais eu d'animations fantastiques. Donc, rien à dire de plus à ce sujet.

Le son est excellent, avec des bruitages flippants. Les différents types d'armes sont bien différentiables. La musique de présentation, sur OctaMED, est également superbe et on l'écoute avec plaisir.

Les commandes, on l'a vu, sont très très bien faites, puisqu'elles permettent jusqu'à 4 personnes de jouer ensemble sur la même machine. On n'avait jamais vu ça avant ; Lotus Turbo Challenge 2 permettait de jouer à 4 si on reliait 2 Amiga par un câble null-modem (2 joueurs par machine).

Petite cerise sur le gâteau (qui est déjà bien consistant), vous pouvez dessiner votre personnage et l'intégrer dans le jeu, à la place de l'un des mercenaires (à faire sur des copies des originaux, comme précisé en gros dans la doc). À vous de créer, sous Deluxe Paint par exemple, les différentes silhouettes de votre héros, dans les 4 directions et de 4 tailles différentes...

Un jeu qui peut s'installer sur disque dur, qui fonctionne sur A500, A600, A1200, et en plus dont on peut choisir la langue... mais avant tout qui propose une super aventure et un challenge intéressant, c'est vraiment un jeu qui sort de l'ordinaire !

Hired Guns fut testé :
- dans le Tilt n°119 de Novembre 1993 (88%) ;
- dans le Gen4 n°60 de Novembre 1993 (89%).

Bonus !

Voici la nouvelle racontant les évènements antérieurs au jeu.

JPB
(01 mars 2004)
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