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Half-Life et Portal : L'existentialisme est-il un humanisme ?
La question de la place du joueur au sein d'un jeu vidéo est un sujet brûlant, et il existe autant d'écoles de pensées que de développeurs. Globalement, il s'agit de se demander de quelle façon le joueur en tant qu'entité humaine et physique va interagir avec son contrepoint polymorphe et immatériel.
Par MTF (16 septembre 2012)

Avis : ce texte comporte de nombreux spoilers concernant les jeux Half-Life, Half-Life 2, Portal et Portal 2. Les notes (x) renvoient au bas de la page.

La question de la place du joueur au sein d'un jeu vido est un sujet brlant, et il existe autant d'coles de penses que de dveloppeurs. Globalement, il s'agit de se demander de quelle faon le joueur en tant qu'entit humaine et physique va interagir avec son contrepoint polymorphe et immatriel. La nature de ces rapports dpend de nombreux facteurs, parmi lesquels on peut considrer le genre du jeu, la prsence, ou non, d'une structure narrative plus ou moins ferme, l'anne de sortie du jeu puisque diffrentes modes ont vu le jour le long de l'histoire du mdia, etc.
Pour illustrer ce phnomne, il suffit de comparer deux jeux fondamentalement diffrents, Super Mario Bros. et Starcraft : dans le premier, l'entit joueur a une contrepartie en la personne de Mario, entit avatar ; dans le second, le joueur n'a comme seule contrepartie un curseur avec lequel il va pouvoir interagir avec son environnement, il n'y a pas d'avatar au sens strict du terme.
L'interaction entre ces deux entits ne va pas toujours aussi simplement, et mme, dans certains cas, l'on observe des frictions voire des rejets de l'un ou de l'autre : les RPG, ainsi, choisissent soit de nous laisser nommer les hros, dans l'espoir de faciliter l'identification entre les deux entits, ou, au contraire, de ne pas laisser ce choix, ce qui va bloquer le processus en question (1).
Un autre procd souvent utilis est celui de la personnalisation des hros : en choisissant de faon prcise son sexe, son apparence, la couleur de ses cheveux etc. le joueur va pouvoir construire un avatar sur mesure , ce qui lui permet de le reconnatre parmi une foule de ses semblables.

Toutes ces choses sont connues, je pense. Cependant, en 1998, Half-Life va redfinir et repenser cette interaction ; puis, un peu plus tard, Portal va de nouveau contribuer cette rflexion en y apportant une autre rponse.
Ce texte se composera de trois parties : une tude des points de ressemblance entre les deux jeux au niveau de la reprsentation de leurs avatars et leurs rapports avec le joueur, une partie antithse qui tentera de mettre en avant leurs distinctions fondamentales avant de conclure sur les volutions et consquences possibles de ces modles.

Le paradoxe de la non-dtermination absolue

L'une des particularit premire des jeux dont il est question ici, et si l'on carte leur interactivit absolue , c'est--dire leur absence de cinmatiques au profit de scnes scriptes, c'est bien entendu la prsence et l'absence de leurs protagonistes, respectivement Gordon Freeman et Chell. Prsence, car les personnages non-joueurs ne cesseront de s'adresser eux, et les ennemis de les viser ; absence, car ils n'ont aucun reflet sur les surfaces rflchissantes, et l'on ne voit aucune partie de leurs corps si ce n'est des mains et ce l'exception de Chell, mais je reviendrai cela dans la deuxime partie de ce texte. Du reste, ils sont entirement muets et ne prononceront jamais la moindre parole.
Gordon Freeman et Chell reprsentent alors chacun l'absolu des relations joueur/avatar qui ont t dcrites plus haut : ils ont la fois une reprsentation fige et un nom que l'on ne peut modifier, l'histoire mme s'arrangeant pour les placer en stase ou en hibernation entre deux itrations d'une licence pour que leurs apparences restent les mmes, que leur sommeil ait dur vingt ou mille ans, mais galement une prsence physique totalement efface voire rduite nant ce qui permet au joueur de parfaitement s'identifier ceux-ci. Contrairement un autre titre o l'tre humain joue tre Super Mario, ici, il est Gordon Freeman ou Chell. L'identification, qui d'ordinaire va du joueur vers le jeu vido semble ici aller en sens inverse, ce qui tend expliquer du reste l'implication motionnelle forte que l'on peut ressentir en jouant ces titres. C'est du moins l'explication que je retiens, davantage que l'intrigue, l'ambiance sonore et/ou graphique ou encore les personnages rencontrs, mme si tous ces lments forment un tout indivisible.

Cette absence complte de prsence physique entrane une lecture purement existentialiste de ces jeux, dans le sens premier que l'on peut donner cette cole de philosophie, c'est--dire que l'individu est forg par ses actes, et non le contraire (c'est la fameuse opposition entre Socrate, pour qui tre, c'est faire et Sartre, pour qui faire, c'est tre ) : Gordon Freeman devient un hros non parce qu'il en est un, mais parce que ses actions amnent le monde du jeu le considrer ainsi ; Chell est un monstre car elle dtruit GlaDOS. Je reviens ci aprs sur cette posture existentielle et les problmes qu'elle entrane.
Ces actions, ralises la fois par les hros et par le joueur qui forment, comme suppos, un tout unique, sont, il faut galement le remarquer, toujours destines la russite : il n'existe - sauf rares scnes dans les jeux, comme le combat final contre GlaDOS dans Portal - aucune barrire de temps susceptible d'annuler la squence en cours, qui ne comporte donc que deux fins, la mort du hros ou la russite de la squence. Son inaction n'est pas en soi un chec, mais son action - et la russite de celle-ci, ft-elle positive ou non du point de vue de l'intrigue - est ncessairement aurole de succs.

L'existentialisme est-il un humanisme ?

Cependant, ces succs sont de natures distinctes entre Half-Life et Portal et sont dus surtout la structure des deux titres mme si Portal 2 s'est par instant Half-Life-is .
Il n'est une surprise pour personne de dire que Half-Life a la structure d'un vaste couloir entrecoupe d'arnes o se livrent de gargantuesques combats. Malgr l'immensit suppose des environnements, le chemin que le joueur/hros doit emprunter est perptuellement balis, les portes alternatives tant inaccessibles ou fermes, ou encore des vnement imprvus ont lieu pour nous inviter prendre une route spcifique : pour reprendre les mots d'un certain G-Man, l'on nous offre que l'illusion du choix . Autrement dit, le caractre existentialiste d'un personnage comme celui de Gordon Freeman s'en retrouve fortement nuanc voire annul, car ce ne sont plus ses actions qui en font un hros, mais l'enchevtrement d'actions et de succs courte vue - comme le lancement de la fuse du premier Half-Life, qui devait signer la fin du premier jeu pour le joueur naf - dcid par les concepteurs du jeu qui en font un hros.
Pour Gordon Freeman, tre (un personnage de jeu) c'est faire (une suite d'action dtermine) pour tre (une entit hybride joueur/hros) : il est une sorte de conciliation entre dterminisme et existentialisme, faisant yoyo entre ces deux extrmes.

Portal, de saveur pourtant similaire, prend le problme contre-pied : plutt qu'un couloir, c'est une suite d'arnes (les salles de tests) entrecoupe de couloirs ; et quand bien mme il n'existe, dans ces arnes, qu'une seule entre et qu'une seule issue, le modle mme des portails permet au joueur de s'affranchir d'un sentier balis et plus d'une solution est possible pour complter une salle spcifique.
Mais au-del de ceci, Chell semble tout d'abord dtermine : cobaye, elle doit subir les tests de GlaDOS avant de s'en affranchir, et alors par ses actes se librer. Ce qui est intressant noter, c'est que mme dans son optique dterministe, Chell n'est pas, en soi, destine tre un cobaye, tout porte croire qu'elle a t enleve ou choisie pour le devenir. Autrement dit, pour elle, faire (des tests), c'est tre (un cobaye) pour faire (le sujet d'une rbellion contre l'ordre et devenir l'entit joueur/hros). S'il y a nouveau balance entre dterminisme et existentialisme, l'ordre dans lequel ceux-ci se combinent diffre fondamentalement.

Ces diffrences permettent ainsi d'analyser la porte symbolique du scnario de ces jeux sous un autre angle, et mme de les opposer de faon frontale : Gordon Freeman serait l'expression d'un humanisme pur tandis que Chell serait, quant elle, purement existentielle voire goste.

Comme il a t indiqu plus haut, la ralit physique des personnages n'existe que par l'intermdiaire des personnages non-joueurs qui s'adressent eux de faon directe ou indirecte. Les actions de Gordon Freeman ne sont jamais, effectivement, motives par le joueur : il ne dcide pas de mettre l'chantillon dans la machine, de lancer la fuse, de se rendre dans le complexe Lambda, etc. Ce sont les protagonistes qui lui intiment l'ordre de faire ceci ou cela ou encore la structure du jeu qui l'invite se rendre dans tel ou tel endroit pour faire telle ou telle chose. Gordon Freeman n'a aucune identit indpendamment de ces ordres prcis, il est un pur objet abstrait qui va se dfinir par ses gestes : son volution d'homme de science guerrier formidable se fait par l'intermdiaire des actions successives qu'il accomplit. tant donn que ces actions ne sont pas de son propre chef, il est de l ais de dire que l'existentialisme de Gordon Freeman n'est qu'une illusion, puisque le dterminisme habite sa fonction. C'est l une critique courante de cette doctrine, puisque certains sociologues - Bourdieu pour ne citer que le plus connu - considrent que l'environnement social, notre ge, notre sexe, va dterminer notre inclination agir de telle ou telle faon afin de se crer une identit conforme la reprsentation essentielle que l'on nous a impose.
Si Gordon Freeman, de l, est un hros parce que tout le monde le considre comme tel, s'il est dtermin l'tre, il n'en demeure pas moins un humaniste et l'expression mme de la libert, comme son patronyme l'indique de faon peine voile (Freeman => Free Man => l'homme libre). En effet, la notion de libert, si elle s'applique plus volontiers l'existentialisme qu'au dterminisme, ne va pas s'appliquer le concernant son tre, mais bien son essence : Gordon Freeman est en effet constamment en relation avec des personnages non-joueurs, qu'ils soient antagonistes ou protagonistes. Or, la notion de libert , dans sa dfinition la plus pure de qui n'est sous la contrainte d'autrui ne peut s'appliquer stricto sensu Gordon Freeman puisqu'il est perptuellement soumis diffrents ordres et chemins ; en revanche, il reprsente au sein de l'intrigue et du scnario l'homme libre car luttant contre une forme d'oppression globale.
Pour rsumer, Gordon Freeman serait davantage l'expression de la loi ou de la morale, cherchant crer un cadre afin de prvenir une dictature. Puisque toute libert ne peut s'appliquer qu'en prsence d'une contrainte et que l'homme libre doit se librer de celle-ci pour exister, le joueur/hros incarne la main arme de la loi, pourrait-on dire, cherchant rtablir un ordre pour que les autres personnages puissent retrouver une libert perdue.
Les critiques de Breene dans Half-Life 2 l'encontre de Gordon Freeman dans le chapitre se droulant la citadelle et selon lesquelles il n'aurait rien cr sont, en elles-mmes, parfaitement lgitimes : Gordon Freeman ne cherche pas crer un nouvel ordre, mais dtruire la dictature pour rinstaurer la socit telle que nous la connaissons. Toutes ses actions, et tous les ordres que le joueur, placide, excute sans se poser de question n'ont que cette seule finalit. Gordon, se battant pour la dignit de l'espce humaine - Breene lui ayant t le libre-arbitre et la facult de procration - est dfinitivement un humaniste, mais un humaniste orient vers les autres et non vers soi. Le joueur/hros est destin russir ; de l, les rflexions antrieures de ceux qui ont fait du G-Man un reprsentant des dveloppeurs tiennent parfaitement la route, si l'on peut dire : il existe un grand plan ordonn et Freeman n'est que la petite main de la fortune ou, si l'on prfre, il est la lampe torche qui claire la voie, semblable la vrit qui, bien que dvoilant tout, ne se laisse pas regarder.

En revanche, le cas de Chell ne peut tre plus oppos ce dernier. Notons tout d'abord que Chell - cela est moins vrai dans Portal 2, d'o ma remarque prcdente - ne rpond aucun ordre clairement dict. GLaDOS se contente surtout de donner des indications, sur l'utilit de tel ou tel mcanisme, sur le danger de tel ou tel pige mais, le plus souvent, donne les informations rellement utiles aprs que le joueur a figur de lui-mme la suite d'actions qu'il devait accomplir. L'exemple type est celle de la conservation de la vitesse travers les portails, phnomne utilis pour traverser de larges gouffres. De fait, Chell ne reoit, et ne rpond, aucun ordre spcifique et, mme, la structure du jeu lui demande de dsobir afin d'atteindre ses fins et, notamment, de survivre l'incinrateur qui devait l'liminer.
Cette diffrence fondamentale a, alors, des consquences majeures. Dcidant sa propre destine en faisant, cette fois-ci, ses propres choix, Chell/le joueur va devenir un tre (et non plus une essence) de libert, un personnage dfinitivement existentialiste, construit par ses actions de rbellion. Chell n'est donc plus un symbole de la libert, elle est la libert mme. Cela explique ainsi que l'on puisse voir son identit entire par l'intermdiaire des portails puisque sa ralit philosophique ncessite une ralit physique.
L o, cependant, la chose devient intressante, c'est que l'existentialisme de Chell ne suppose pas, et mme dnigre, toute once d'humanisme pour au moins deux raisons. D'une part, Chell est le seul tre humain jamais rencontr dans les jeux ; d'autre part, ses motivations ne consistent pas rendre une dignit quiconque, mais se librer elle-mme du laboratoire de test. Ses motivations apparaissent comme purement gostes - et ce quand bien mme elles seraient motives par la morale ou la dignit humaine - ce qui justifie, intrinsquement, la critique de GLaDOS qui l'appelle monstre  : au sein de la socit qui est la sienne, Chell ne cherche pas s'y fondre ou la renverser, mais bien l'liminer parfaitement, la question de la reconstruction ne se posant mme pas. Il serait possible d'aller plus loin, monnayant un jeu de mot linguistique, de faire de Chell Self , soit soi-mme  : l'tre faisant est, indpendamment de toute construction sociale antrieure, avant tout l'expression de son tre propre.

Aussi, si dans le cas de Gordon Freeman, l'humanisme n'est pas un existentialisme mais permet de construire la libert pour les autres, pour Chell, l'existentialisme n'est pas un humanisme et aboutit une forme d'anarchisme o la libert tant absolue par l'absence de contraintes, elle ne signifie en ralit plus grand chose.

Conclusions

Malgr les similitudes de traitement entre Freeman et Chell, il est possible de dire que le premier incarne un humanisme libertaire pur au prix de son existence, tandis que la seconde exige un existentialisme sauvage au dtriment de toute once d'humanisme. La structure mme des jeux, couloir infini pour le premier, chemins de traverse pour le second, appuie cette analyse, de mme que les armes de prdilection de chacun : le gravity gun attire (ce qui n'est pas soi) et repousse (ce qui est un ennemi), le portal gun ouvre des possibilits et permet de sortir de la socit (2).
Le caractre inconciliable de ces deux donnes que sont l'existentialisme et l'humanisme, pour l'instant tout du moins, semble exiger de nous un choix : peut-on tre libre dans une socit, peut-on tre soi en tant libre... Les jeux semblent trancher. Il nous faut soit accepter d'avoir un rle , ft-il celui de hros ou de librateur et dnigrer notre libert, ou bien s'affirmer dans celle-ci et dans son existence propre, mais fermer la porte toute socit humaine. Ce dilemme est vieux comme la philosophie , peut-on dire, et l'une de ses plus brillantes illustrations demeure la pice de Molire Le misanthrope o Alceste oscille entre ces deux ples avant, finalement, de s'exiler en campagne et de fuir une socit qu'il juge trop hypocrite et trop coercitive pour tre concilie avec son tre vritable.

La fin de Portal 2 est plus d'un gard dcevante et pour le joueur, et pour la philosophie que le jeu peut dvelopper. Chell, se retrouvant, enfin, en-dehors du laboratoire n'a devant elle qu'une vaste tendue dsertique et pour unique compagnon un objet inanim (le fameux cube) alors qu'Alceste avait au moins Climne pour amie. GLaDOS, bien que passant par les mmes tapes que Chell pour trouver son tre vritable et dfinitivement supprimer Caroline de son disque dur, a au moins song crer deux petits robots pour vivre sa libert parfaitement. La libert, semble-t-il, a un cot.

Les fins de Half-Life, du moins celles des deux premiers jeux peuvent apparatre comme dcevante mais sont parfaitement lgitimes dans l'optique de cette dmonstration, puisque le G-Man dnie chaque fois la libert de Gordon Freeman pour l'obliger faire le choix de son existence de sauveur, le plaant en stase et le rveillant au moment le plus opportun. En ce sens, le fait que ce mystrieux individu n'intervienne pas la fin des pisodes one et two ou que ses plans soient contrecarrs au dbut de l'pisode one n'a aucune importance dans l'conomie du jeu puisqu' nouveau le joueur n'est pas confront un choix mais une illusion de choix  : Freeman ne fait que changer de main, mais demeure en sa position d'outil absolu.

Il ne reste qu'une donne qui, pour l'heure, demeure inconnue : l'inclusion de l'univers de Portal dans Half-Life. En effet, si l'univers de Portal reste et demeure indpendant de tout et ce malgr ses connexions avec Half-Life, le contraire devrait tre faux avec l'intervention du Boralis, navire d'Aperture Science dans le futur Half-Life (episode) 3. Peut-on alors envisager que la morale existentialiste de Portal s'immisce par ce biais dans l'univers humaniste d'Half-Life ? Peut-tre est-ce mme l le vritable rle du G-Man : donner Gordon Freeman, enfin, la possibilit d'tre l'tre qu'il dsire et de s'extraire de sa condition de symbole.

Notes :

(1) De faon annexe, l'on peut remarquer que les jeux qui nous demandent de nommer les hros ne demandent que rarement de nommer les antagonistes, ce qui permet bien de saisir que l'ennemi est l'autre , celui qui ne peut jamais tre soi. (retour au texte)
(2) On remarquera que les tlportations ou portails de Half-Life 2 ne fonctionnent jamais avec Gordon : dans un premier cas il n'arrive pas destination, dans le second il mettra une semaine pour l'atteindre. (retour au texte)
MTF
(16 septembre 2012)