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Iji
Année : 2009
Système : Windows
Développeur : Remar, Daniel
Éditeur : freeware
Genre : Plate-forme / Action
Par Erhynn Megid (21 juin 2009)

Cet article est suivi d'une interview de l'auteur du jeu

Un bien bel écran titre. Le menu Extra regorge de bonus à débloquer selon diverses conditions.

Iji est le nom du personnage principal de ce jeu. Il s’agit d’une jeune femme d’une vingtaine d’années. Accompagnée de sa famille comptant ses parents, son petit frère et sa petite sœur, elle visite un centre de recherche militaire où travaille son père. Lors de la visite, Iji remarque un étrange scintillement dans les cieux très nuageux. Le scintillement grossit, comme si les rayons du soleil voulaient transpercer les nuages. Elle n’a pas le temps de réaliser qu’il ne s’agit pas de rayons du soleil mais de ceux provenant des canons d’une armada alien. En quelques secondes, la totalité de la planète est dévastée. Iji revient à elle six mois plus tard, toujours dans le complexe militaire, mais son réveil est perturbé par des hurlements. Reprenant difficilement ses esprits, notre héroïne réalise que son corps n’a plus d’humain que l’apparence et les sentiments : elle est devenue une cyborg, dont la technologie fut subtilisée aux Tasen, la race extra terrestre à l’origine du ravage de la Terre. Iji l’apprend de la bouche de son petit frère, coincé dans une pièce du complexe militaire qui lui permet de tout contrôler via les caméras et de guider Iji par interphone. Dan, c’est son nom, aura pour lourde tâche de remonter le moral de sa grande sœur, de lui faire oublier que toute sa famille est morte. Le moral d’Iji chute dangereusement à mesure que l’aventure avance. Car Iji n’est pas un banal shoot’em up où on ne sait que flinguer les adversaires. Il y a également de la lecture, un scénario, des sentiments, des situations douloureuses et... deux fins, qui dépendent de vos aptitudes à tout fouiller, à combattre l’ennemi, et à utiliser intelligemment un certain objet dans un niveau.

Iji est un jeu de plate-forme action en 2D. Les graphismes peuvent sembler très basiques, surtout lors des cinématiques : ça transpire le pixel art. Cela dit, le jeu jouit ainsi d’un cachet old-chool, et plusieurs noms vont vous traverser l’esprit : Eric Chahi, Another World, Flashback... Coté influences et inspiration, on a vu pire ! A ceci près que les objets sont tous en 2D (sauf le boss final), contrairement à Another World. La ressemblance s’arrête là, car Iji est un jeu très, très bourrin. Enfin ça dépend de vous en fait. L’infiltration est une chose pratiquement impossible dans ce jeu, mais vous n’êtes pas obligé de tout tuer sur votre passage pour terminer un niveau. Si vous survivez.

Vous contrôlez donc Iji, devenue le dernier espoir d’une poignée d’humains pour stopper le génocide et faire fuir les Tasen. Iji possède plusieurs capacités par défaut : elle peut donner des coups de pied pour défoncer des caisses et frapper des ennemis si sa force est assez élevée, ou accélérer sa chute pour écraser de petits obstacles et s’accrocher aux rebords. Par la suite, vous pourrez améliorer son armure et augmenter considérablement la puissance de ses sauts.

Vous venez d’échapper de justesse à un tir de triple canon Tasen, aussi disponible au niveau 10 de la compétence Tasen.

A chaque ennemi vaincu, vous obtenez de l’expérience. Celle-ci vous permet de monter en niveau et de dépenser un point d’aptitude parmi les 7 compétences disponibles. Chaque compétence peut être augmentée dix fois. Vous pouvez ainsi augmenter votre énergie (HEALTH), la puissance de toutes vos armes (ATTACK), la régénération de bouclier et votre maximum de munitions (ASSIMILATE), la puissance des coups de pieds –très utile pour exploser les barrières de sécurité- (STRENGTH), vos compétences en piratage –piratez un ennemi sans vous faire repérer et son arme lui explosera au visage, vous pouvez aussi pirater les tourelles et les portes protégées- (CRACK) et enfin, TASEN et KOMATO, qui représentent les DEUX races Aliens du jeu. Tous les trois niveaux dans ces deux compétences, vous débloquez l’accès aux armes de ces races. Seulement voilà, dans le meilleur des cas, vous aurez au maximum 50 points de compétence sur 70. Pourquoi ? Parce que le choix est plus que primordial dans Iji : le niveau de difficulté du jeu définit combien de niveaux vous avez le droit de gagner à chaque secteur du jeu. Si vous jouez en normal, vous ne pourrez pas dépasser le niveau 50, donc certaines compétences resteront incomplètes. En Hard, c’est trois niveaux par secteur. Et en Ultimortal, vous ne gagnez qu’un seul point d’aptitude par secteur, et ne pouvez augmenter que l’énergie. Bon courage ! Cela fait quelque peu penser au système d’expérience de Lost Odyssey sur Xbox 360, qui limite drastiquement le gain d’XP en fonction de votre niveau pour vous éviter d’être trop fort pour un boss, et aussi de longues heures inutiles de leveling.

Mais l’augmentation de ces talents ne se fait pas sans les ordinateurs dispersés un peu partout dans chaque secteur. Chaque ordinateur vous permet d’augmenter le talent concerné (HEALTH, ATTACK etc.). Plus loin dans le jeu, vous apprendrez un pouvoir vous permettant de réassigner à votre guise tous vos points d’aptitudes acquis jusqu'à ce moment.

Ci-dessus, les Tasen (à gauche) contre leurs ennemis jurés, les Komato (à droite). Malheureusement, les deux races veulent votre mort. S’ils vous voient, ils mettront de coté leur différend pour vous exterminer.

Les ordinateurs ne permettent pas seulement d’augmenter votre niveau, ils sont aussi là pour vous informer côté histoire : Dan vous contacte souvent par interphone mais dans le premier niveau, il le fait aussi via les journaux (Logs) des ordinateurs. Dans les secteurs suivants, vous lirez ceux des Tasen... et des Komato, une race en qui Iji et Dan vont devoir se tourner au cas où les Tasen refusent le dialogue. Lire les logs est important à plus d'un titre dans le jeu : non seulement vous pouvez découvrir un passage secret ou un point faible d’un futur boss, mais aussi grandement, TRES grandement enrichir le scénario... et influencer les dialogues : lorsque Dan demandera à Iji d’entrer en contact avec les Komato, si vous avez lu tous les rapports sur ces derniers, Iji va lui dire que selon les logs qu’elle vient de lire, ils ont l’air d’être pire que les Tasen et que c’est surement une très mauvaise idée de les contacter, mais vous le ferez quand même, la faute à une situation catastrophique et désespérée. Vous pouvez également découvrir que certains Tasen ont des sentiments tout à fait humains. Une quête secondaire est même liée à ces journaux et peut modifier le cours des évènements. Enfin, certains journaux permettent d’apprendre des pouvoirs (notamment celui qui permet de réassigner les points d’aptitudes).

Des ordinateurs spéciaux sont placés un peu partout dans le complexe et vous permettent, si vous avez les bonnes armes et surtout un (très) bon niveau en CRACK, de fusionner deux armes pour en créer une nouvelle, vous permettant de swapper à loisir entre seize armes aux fonctions bien différentes ! Du laser dévastateur au canon plasma lourd en passant par le fusil à pompe automatique (mitraillette + fusil à pompe) et le triple lance roquette (lance roquette + fusil à pompe), il y a de quoi faire. D’autant plus que pour découvrir certains passages secrets, il vous faudra impérativement obtenir ces armes.

A mesure que vous progressez dans le jeu, vous remarquerez qu’on vous considère comme une machine à tuer sans âme et dénuée de sentiments, surtout si vous massacrez tout ce qui se trouve devant vous. Bien que les ennemis attaqueront toujours à vue, si vous ne tuez personne vous obtiendrez le rang "Pacifiste" à la fin du jeu, et le boss final n’aura clairement pas la même réaction ni le même discours, certains logs et ennemis tout au long du jeu n’auront pas les mêmes dialogues non plus ! Cela rend le jeu d’une difficulté assez ardue, et heureusement les Aliens victimes de tirs perdus ne sont pas comptabilisés. Et pour ne rien gâcher, ça enrichit le background !

Un exemple de l’importance du comportement. Bon courage pour réussir la quête du couple d’amoureux Tasen.

Etre considérée comme un monstre va grandement jouer sur le moral d’Iji et sur son état d’esprit. Un évènement tragique risque également de la rendre pratiquement folle, rendant la fin du jeu très triste. Le background est très élaboré, la relation entre les Tasen et les Komato remarquablement écrite, les raisons de l’invasion, qui sont les Tasen et les Komato, comment connaissent-ils la Terre, etc. Sur ce point comme sur d’autres, Iji est incontestablement une réussite : des émotions au scénario en passant par la mise en scène et les dessins simplistes mettant en évidence chaque situation, tout est cohérent, ni trop, ni pas assez, ça sonne juste, l’effet est saisissant et il faut s’attendre à des passages durs. Daniel Remar a vraiment travaillé le scénario, les dialogues sont riches et étant donné que votre comportement est pris en compte (dans la mesure du possible bien entendu, ce n’est pas Fallout ni Fable), un excellent travail a été réalisé. Enfin, la quête des nœuds papillons de la petite sœur d’Iji, éparpillés dans chaque secteur permet de raviver des souvenirs à Iji, pleins d’émotions (en plus d’être très difficile).

Abordons maintenant la musique, composée par Chris Geehan, Dan Byrne McCullough, Tom Mauritzon, Captain Goodnight et Daniel Remar himself pour le thème du combat final. S’il y a aussi un point sur lequel il va être ardu de rester neutre, c’est  bien la bande son d’Iji. C’est bien simple, c’est un sans faute. Que ce soit 3 cans later (Secteur 2), le thème du combat final (Tor), le thème du désespoir (All that can wait) ou même l’hyper nerveux thème de l’assassin Asha (Face to Face), tout colle à merveille, dévoilant un monde déchiré, désespéré et où il règne un doux vent de démence, notamment lors de l’arrivée des Komato. La fin achèvera le joueur avec cette chanson (Further) du groupe "LifeForce Covering VNV Nation" (mais qui n’a pas été composée pour Iji, et qui malgré tout, correspond à merveille a la situation), d’une grande beauté. A noter également que les musiques ont un son très "8 / 16 bits", ou plutôt "C64 / Amiga" qui ravira à n’en point douter les vioques ayant démarré sur un Amstrad comme moi, et permet de rester dans le ton du jeu : des graphismes aux musiques, tout est rétro. Les bruitages ne sont pas en reste, Iji étant également doublée (du moins pour les cris qu’elle pousse lorsque son bouclier est vide ou qu’elle reçoit de plein fouet une puissante attaque) et les ennemis, Tasen comme Komato, hurlent parfois des ordres –ou expriment leur peur, c’est selon- lorsqu’ils voient Iji. On reste une fois n’est pas coutume dans un trip assez old-school donc parfaitement en accord avec le thème. L’animation enfin, est très réussie : même les longs cheveux d’Iji bougent très bien. Cela dit ses mouvements sont parfois un peu raides, mais rien de bien méchant.

Hyper Duck est l'équipe qui s'est chargée de l'essentiel des musiques d'Iji. Fondée par Chris Geehan et Dan Byrne-McCullough en 2007, son activité a vraiment démarré pendant la dernière année de développement d'Iji. Lorsque le jeu est apparu, il a reçu d'excellentes critiques sur les sites spécialisés dans les jeux indépendants comme Dev Mag , ou The Indie Game Source, ce qui a provoqué un véritablement engouement pour le travail d'Hyper Duck, qui s'est rapidement vu proposer un autre projet, Katakijn, jeu de plate-forme freeware

On peut en revanche reprocher au jeu l’impossibilité de tirer lors d’un saut, ce qui est souvent très pénalisant lorsqu’on se retrouve face à une tourelle volante. Heureusement, le très vaste choix des armes (seize !) permet de remédier d’une façon où d’une autre à ce genre de souci. Il arrive aussi assez souvent qu’Iji soit victime de ping pong : subir un coup de pied d’un général Tasen ou Komato a tendance à envoyer valser notre héroïne sur plusieurs mètres, et si elle touche un missile ou autre projectile puissant sur sa route, vous risquez d’enchaîner les dégâts. Heureusement, vous apprendrez assez rapidement comment influencer la trajectoire des vols planés pour en réduire la distance... ou parfois, se prendre un missile pour se retrouver projeté vers des plates-formes inaccessibles autrement ! Le jeu est difficile, et ce dès le premier mode de difficulté (Normal). N’espérez pas le terminer en Ultimortal la fleur au fusil, c’est du suicide : ce mode vous impose de traverser tout le jeu avec l’arme du départ, et ne vous permet d’améliorer que vos points de vie, tout en limitant l’expérience maximale autorisée à chaque niveau. Autant dire que c’est un challenge d’une difficulté pas croyable. Vous pouvez sauvegarder votre progression à la fin de chaque secteur. Après les premiers secteurs, un ou plusieurs checkpoints font leur apparition dans les niveaux pour vous permettre de souffler un peu en cas de mort, mais hélas, pas moyen d’y sauvegarder, il faudra finir le niveau. Finir le jeu permet de débloquer plusieurs options, dont un nouveau mode de difficulté (Extrême) et encore un autre (Ultimortal) si vous le finissez en Extrême. Il y a aussi des à-cotés, comme un mini-jeu à découvrir, des posters (artworks) à retrouver dans chaque niveau, permettant de découvrir un secteur caché (comme le secteur Z dans le premier niveau). Une fois le jeu terminé, vous disposez d’une mini map très détaillée vous indiquant l’emplacement des posters dans chaque niveau si vous ne les avez pas tous trouvés. Malheureusement, elle ne vous montre pas l’emplacement des nœuds papillons (peut être dans une prochaine mise à jour), très bien cachés. Et comme le fait remarquer Iji, en rater un dans un niveau fait échouer toute la quête.

La durée est plus qu’honorable pour un jeu du genre, j’ai mis environ 3 heures et demi pour finir le jeu, découvrir que j’avais raté plein de choses (les nœuds papillons, la vraie fin, ne pas massacrer tout ce bouge, sauver le couple Tasen de l’extermination et j’en passe comme le niveau secret qui se débloque une fois les dix posters trouvés). Le jeu est d’une grande richesse, que ce soit coté background, dialogues, gameplay et game design, tout s’accorde parfaitement. Et pour couronner le tout, il jouit d’un excellent level-design, vous évitant de rester coincé si vous n’avez pas sélectionné les bonnes compétences, et ce bien avant d’apprendre comment répartir à nouveau les points d’aptitudes. Chaque niveau est étudié pour apporter une situation complètement nouvelle, plus oppressante, plus dangereuse, comme pour plonger de plus en plus Iji dans l’abime. Essayer Iji, c’est déjà l’adopter. Voir la fin, bonne comme mauvaise et écouter Further, c’est déjà pleurer.

Quel avenir pour le jeu ?

A l'heure où ces lignes sont écrites, Daniel Remar n’a pas l’intention de sortir le jeu sur WiiWare / Xbox Live Arcade / PSN : après lui avoir posé la question, il m’a simplement répondu qu’Iji ne lui ayant pas couté un rond à réaliser, il n’a pas l’intention de faire payer les autres pour son travail, qui restera donc gratuit.

Daniel Remar : l'interview

Daniel Remar, 24 ans, est un développeur indépendant suédois. En dehors d'Iji qui est son projet le plus ambitieux à ce jour (juin 2009), on lui doit les jeux No Friction, Hero, Castle of Elite, Retrobattle, Golden Gnome Carnage, tous freeware et tournant sous Windows. Tous peuvent être téléchargés sur son site : http://www.remar.se (ou vous pourrez également récupérer l'OST d'Iji). Il a également à son actif quelques niveaux pour Doom II, dont certains s'inspirent dans leur conception de jeux rétro (Pac-Man, Tower Assault). Son intérêt pour le retro-gaming ne s'arrête pas là puisqu'il est aussi l'auteur d'un guide complet pour le jeu Kid Icarus (comparable à ceux qu'on trouve chez GameFAQs).

(Propos recueillis par Erhynn Megid. Traduction : Laurent)

  • Pourriez-vous vous présenter aux lecteurs de Grospixels ? Vous êtes le programmeur des jeux Iji, Hero et Garden Gnome Carnage, mais quoi d'autre ?
  • Hé bien je suis Daniel Remar, aussi connu sous les pseudonymes Spiff et Ultimortal. Je ne suis pas fou de ce dernier, d'ailleurs, je ne le conserve que parce qu'il est unique. A part ça rien de particulier. J'ai 24 ans et suis en sous-poids.
  • Comment et pourquoi avez-vous commencé à créer des jeux ?
  • J'ai commencé avec Klik'n'Play en 1995, et j'ai tout de suite été mordu. Jouer aux jeux est une chose, mais dans la mesure où j'aime aussi dessiner et écrire, les créer s'est avéré très amusant. Depuis, je n'ai cessé aucun de ces hobbies, et je n'en ai pas l'intention. Il y a tant à explorer et exprimer dans ces domaines.
  • Venons-en aux questions sur Iji : concernant le level-design, j'ai été surpris par tous ces objets et passages cachés, de manière ingénieuse mais exigeant pour être révélés une manoeuvre difficile à trouver, comme par exemple le fait d'être touché pendant un saut par une roquette. D'où viennent de telles idées ?
  • J'ai commencé chaque Secteur en créant des salles spécifiques comportant des évènements uniques. Ensuite, j'ai dessiné chaque niveau sur papier en connectant ces différentes salles par des couloirs, des zones de combat ou des salles intermédiaires, en remettant tout en cause jusqu'à ce que je sois satisfait du rythme de jeu. J'ai aussi ajouté des retours en arrière dans certains niveaux pour ne pas qu'ils paraissent trop linéaires. Les zones secrètes ont été placées à la fin, après l'achèvement des niveaux, là où je désirais ajouter encore quelques chose. Je me basais sur un sentiment subjectif du genre "si je jouais à ce jeu, je m'attendrai à ce qu'il y ait quelque chose de secret par ici". Les joueurs qui ont participé au playtesting semblent avoir ressenti les choses de la même manière.
  • Iji m'apparaît comme une version évoluée de Turrican (tout comme Aquaria pourraît être un nouveau Metroid), mais aussi et surtout une sorte de Bioshock en 2d. Toutes ces armes, ces possibilités de hacking (ennemis, portes, containers, tourelles) et cette très bonne histoire, certains choix possibles (pacifiste, exterminateur...)... Je peux me tromper, mais c'est ce que j'ai ressenti quand j'ai terminé Iji pour la première fois. Qu'en dites-vous ?
  • Je n'ai pas joué à Turrican, mais Metroid est en quelque sorte une inspiration permanente pour moi, de manière parfois assez subtile. Les sources d'inspiration pour Iji sont trop nombreuses pour être citées, mais parmi elles System Shock 2 et Another World sont très importants. Le coupe qui s'échappe dans SS2, par exemple, a clairement inspiré la même chose dans Iji.
"Angelica", dessin de Daniel Remar
  • A propos du scénario, pouvez-vous me parler un peu des personnages ? Qui sont Iji, Dan, et qu'est-ce qui les rend si forts ? Dan est très mûr pour son âge, et Iji baisse presque les bras quand elle découvre le Secteur 2.
  • Je n'ai qu'une vague idée de qui sont Iji et Dan en tant qu'individus, et c'est pire encore pour Asha et Tor. Je voulais inclure plus de dialogues, mais j'ai eu peur que ça fasse trop de choses à lire pour le joueur. Mis à part sa force de caractère, ses sentiments maternels très forts et ses tendances violentes parfois surprenantes, Iji n'a pas de personnalité bien définie en dehors de ses réactions à la situation inhabituelle qu'elle rencontre, et des choix qu'elle y est conduite à opérer. Je me suis contenté d'écrire ce qui me paraissait naturel la concernant, et elle brise à plus d'une reprise le quatrième mur, dans des dialogues cachés, ce qui rendait difficile d'en faire un personnage cohérent. Disons que comme Dan elle est prompte à accepter des changements drastiques, sans quoi elle laisserait tomber dès le premier Secteur et il n'y aurait pas de jeu. Ce qui me fait dire ça est principalement le fait que sa mère l'ait abandonnée après la naissance de Mia, mais c'est peut-être juste une coïncidence. Il aurait été intéressant de laisser le jeu faire d'elle une psychopathe à partir du moment où elle tue, mais j'ai pensé qu'il serait meilleur d'illustrer son acharnement à conserver un certain sens moral. Ceci dit, je ne suis pas écrivain, donc les diverses orientations du récit ne sont pas forcément aussi réussies que j'espérais. En ce qui concerne Dan, tout ce qu'on sait de sa personnalité est qu'il se sent détaché de sa soeur, aime donner des ordres et à difficultés à s'exprimer.
  • J'aime beaucoup les musiques d'Iji. Comment avez-vous travaillé sur cette OST ? Chris Geehan et Dan Bynr McCullough en sont les principaux auteurs, avec Tom Mauritzon, et vous bien sûr pour le thème du General Tor. La musique se marie toujours bien avec la situation, comme dans la plupart des jeux d'action-plate-forme que j'aime (Turrican, Contra, Metroid, Metal Slug).
  • Je n'ai composé aucune musique, excepté ½fabrikat. Je connais Chris depuis longtemps, et nous avons beaucoup parlé des musiques d'Iji pendant le développement, ce qui l'a aidé à se faire une idée. J'aimerais en dire plus, mais cette question revient si souvent dans les interviews :) Quoi qu'il en soit les musiciens ont fait un boulot de premier ordre, et j'aime particulièrement le thème de Tor.
  • "Further" est une superbe chanson. Avez-vous travaillé avec LifeForce sur cette reprise de VNV Nation ? Cette chanson me touche particulièrement car elle correspond au thème d'un livre que je suis en train d'écrire.
  • Nope, elle a été enregistrée avant même que j'entende parler du groupe LifeForce, qui d'ailleurs n'existe plus à ce que je sais. J'ai choisi cette chanson car elle cadre très bien avec Iji, même si j'ai du couper le second refrain pour changer légèrement le feeling. J'ai eu la permission de LifeForce pour l'utiliser, mais pas de VNV Nation - je leur envoyé plusieurs e-mails et ils n'ont jamais répondu, donc je me suis dit que ça ne poserait pas trop de problème, d'autant que le jeu est gratuit. Ils ne m'ont pas poursuivi en justice, et d'après ce que je sais d'eux ce n'est pas leur genre.
  • Quels sont vos projets ? Avez-vous quelque chose à annoncer à la communauté retro-gaming ?
  • Je travaille actuellement (NdGP : juin 2009) sur deux jeux, auxquels des références ont été incluses dans Iji. Je reviens vers de "petits" jeux, comme à mes débuts, des jeux simples d'accès. Comme pour les jeux retro, je suis content que de tels jeux soient appréciés. Le retro est à la mode dans de nombreux secteurs, comme le divertissement, les coiffures ou même certaines idéologies (parfois embarassantes), donc il est naturel pour moi de faire des jeux qui s'apparentent à ceux de la NES ou de la SNES, et d'apprécier que d'autres en fassent.
  • Le mot de la fin ?
  • Les batonnets de poisson surgelé trempés dans de la glace à la vanille, c'est vraiment très bon.
  • Encore une fois, merci pour ce que vous faites, et merci d'avoir répondu à mes questions !
  • Merci !
Erhynn Megid
(21 juin 2009)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Les illustrations de cet article proviennent du site de Daniel Remar : http://www.remar.se.
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