Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Legend of Kyrandia - La série
Année : 1992
Système : Amiga, Mac, DOS
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Virgin Interactive
Genre : Aventure / Point'n click
Par IsKor (16 janvier 2006)

Nous sommes en 1992. Le jeu d'aventure point'n'click est en plein essor, le marché étant là. Sont déjà sortis, entre autres : Gobliiins (Coktel Vision), Indiana Jones & the Last Crusade, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, Monkey Island 1 et 2, Maniac Mansion, Zak Mc Kracken (Lucasfilm Games), quelques Space Quest et King's Quest (Sierra), ou encore le fabuleux Maupiti Island (du regretté Lankhor). C'est alors qu'une petite société dont personne ne connaissait le nom jusque là lance coup sur coup un jeu d'aventure et un jeu de stratégie : The Legend of Kyrandia et Dune 2. En fait, Westwood Studios était connu avant 1992 sous le nom de Westwood Associates, en tant que développeur tiers de jeux comme Eye of the Beholder ou A Nightmare on Elm Street (pour le compte de SSI et Monarch Software respectivement). Un sacré coup de poker pour cette petite société, qui aura les conséquences qu'on connaît, à savoir le succès planétaire de Dune 2. Kyrandia de son côté passera un peu plus inaperçu, mais demeure quand même une des références dans son domaine. Son succès ira grandissant à mesure que la série avancera.

The Legend of Kyrandia est une trilogie qui prend place dans un royaume magique où la nature, les hommes et la magie sont étroitement liés. On y rencontrera des arbres qui parlent, des pierres sauteuses, des lieux étranges et magnifiques... Et on y sauvera le monde plus d'une fois.

Mais attardons nous sur chacun des épisodes que sont La Menace Fantôme, L'Attaque des Clones et... Euhh, non, je me trompe de trilogie. C'est donc de The Legend of Kyrandia, Hand of Fate et Malcolm's Revenge qu'il s'agit. Je vous préviens, les articles sont bourrés de captures d'écran, tant les graphismes de Kyrandia m'ont soufflé...

Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia Book 1

Ce 1er épisode vous met dans la peau de Brandon, héritier du trône de Kyrandia, et petit-fils de Kallak, un des plus grands mystiques du royaume. Les parents de Brandon ont été assassinés sauvagement par un bouffon psychotique du nom de Malcolm. Grâce à la puissance de tous les mystiques de Kyrandia, Malcolm a été emprisonné dans le château royal. Le jeune Brandon a alors été élevé par son grand père, qui lui a caché son statut royal dans le but de le protéger du bouffon. Mais Malcolm s'échappe, et décide de se venger. Il commence donc à changer tous les mystiques en statue de pierre, tout en répandant chaos et désolation sur l'île de Kyrandia. Ses pouvoirs lui viennent de la Kyragemme, énorme pierre précieuse située dans le château de Kyrandia, qui symbolise le pacte entre les Royaumes des Hommes et de la Nature, et qu'il a corrompue.

La splendide intro du jeu nous transporte en plein bois de Kyrandia, où Malcolm s'évertue à détruire des arbres et faire exploser des écureuils. Oui, il est absolument cruel, mais c'est le méchant du jeu, rappelez vous. Puis, Malcolm se dirige vers la maison de Kallak, pour lui faire subir le même sort qu'aux mystiques. Bien entendu, Kallak seul n'est pas de taille à lutter contre Malcolm. Il est donc changé en pierre...

L'écran titre...
Voici l'île de Kyrandia
Malcolm adore faire exploser les écureuils.

Sur ces entrefaites, Brandon arrive dans la maison et découvre son grand père pétrifié. L'arbre sur lequel est perché la maison de Kallak se met à expliquer la situation à notre héros, totalement dépassé par la mission que lui a confiée "l'autre royaume", à savoir la Nature : détruire Malcolm, restaurer la paix dans Kyrandia et récupérer la Kyragemme. J'ai plus haut qualifié l'intro de splendide : c'est amplement mérité, car si les phases avec Malcolm sont réalisées avec les graphismes du jeu, certaines scènes en CGI sont à couper le souffle : les gars de Westwood ont poussé le détail jusqu'à simuler un effet de focus ! A l'époque du jeu, c'était du jamais vu. Personnellement, j'ai été époustouflé quand j'ai vu cette intro, et je le suis encore aujourd'hui... Regardez ces captures, elles parlent d'elles mêmes :

L'intro. Au début, le focus est sur la main...
Puis il vient sur le visage de Kallak...(la main bouge aussi)
Puis sur Malcolm en arrière plan.
Après un court dialogue, Kallak est changé en pierre !

Le but du jeu est évidemment de retrouver et éliminer Malcolm. Pour ce faire, le joueur devra visiter quantité de lieux et ramasser de nombreux objets, chacun d'entre eux ayant une fonction précise. Les énigmes quand à elles sont tantôt simples, tantôt assez difficiles (j'ai en tête la première grosse énigme, celle des Birthstones), mais toujours conforme à une certaine logique, à l'inverse de la "n'importequoi-itude" d'un Monkey Island 2 par exemple. Elles demandent rarement plusieurs combinaisons d'objets imbriqués. Par contre, il conviendra d'être assez minutieux dans l'exploration, car un objet oublié pourra vous bloquer.

Un passage marquant pour quiconque a joué à Kyrandia est le labyrinthe, situé au début du jeu. Non seulement il est ardu, mais en plus, si jamais Brandon vient à ne plus avoir de lumière, il meurt dévoré par des créatures nocturnes ! Mais pas de panique, des buissons produisant des baies de feu sont parsemés ici et là. Les baies de feu durent 3 écrans, donc il vous faudra entre chaque buisson ardent trouver un chemin couvrant au maximum 3 écrans... Pour tout dire, c'est LE passage laborieux du jeu, et même avec une soluce détaillée, c'est fastidieux au possible. Petit indice pour les joueurs qui n'ont pas encore touché à Kyrandia : si on garde les baies dans l'inventaire, elles durent 3 cases, mais si on les pose par terre, elles éclairent la pièce indéfiniment... C'est toujours bon à savoir.

Un splendide autel dans la forêt. (appréciez l'interface)
A l'intérieur du redoutable labyrinthe

La première mission de Brandon sera de récupérer une amulette magique qui permettra, dit-on, d'éliminer Malcolm. Cette amulette comporte 4 bijoux, noirs au début, qui se coloreront au cours du jeu. Chaque bijou possède une qualité magique propre : le jaune permet de soigner, le rouge de se rendre invisible, le bleu a des pouvoirs divers, et le violet permet de se transformer en esprit. Chacun d'entre eux sera utile dans une ou plusieurs situations critiques. L'amulette récupérée, il vous faudra vous mettre en quête d'une solution pour en activer chaque bijou. Mais cela ne sera pas de tout repos : les embûches sont nombreuses, et si vous mettez un petit bout de temps à arriver à la fin du jeu, Malcolm ne se privera pas de vous narguer tout au long de votre progression.

Le premier "personnage" à activer un bijou est une plante (parlante, bien entendu) qu'il vous faudra faire pousser. Elle vous remerciera en activant votre gemme jaune. Je vous laisse découvrir les autres ;)

Première rencontre avec malcolm
Les graphismes sont vraiment somptueux, même de nos jours.

L'interface se divise en 3 parties : en haut, la zone de jeu, qui occupe les ¾ de l'écran. Ensuite vient une ligne qui informe le joueur du nom de l'endroit dans lequel il se trouve (un peu inutile, mais bon...), et enfin la zone d'inventaire. On y trouve une grosse gemme qui mène au menu des options, l'inventaire proprement dit, et une zone vide qui servira plus tard dans le jeu. A propos de l'inventaire, il va vous falloir donner des priorités aux objets que vous ramassez au cours de l'aventure, car il ne comporte que 10 places, sans possibilité de l'augmenter. Mais rassurez vous, ce sera amplement suffisant.

Côté gameplay, Westwood s'est largement inspiré de Lucasarts, car la manière de jouer est identique à un Monkey Island, à une (grosse) différence près : il n'y a ici pas de verbes pour dire au personnage quoi faire. Si on prend un objet et qu'on clique sur la bonne personne ou le bon endroit, on déclenche automatiquement la bonne action... La remarque est la même pour les objets à ramasser : ils sont assez visibles sur l'aire de jeu, et il suffit de cliquer dessus puis de cliquer sur une case de l'inventaire pour les ranger.

En plein milieu du Labyrinthe, on trouve ça. Magnifique.
La maison de Darm. Le gros truc violet, c'est Brandywine, la dragonne.

Le déplacement de Brandon est d'une simplicité à toute épreuve : à l'image d'un Lucasarts, il suffit de cliquer sur l'écran de jeu avec sa souris. Pour passer à une zone voisine, il vous faudra amener votre pointeur sur un rebord de l'écran : s'il indique une flèche allant dans une des 4 directions, c'est bon, si le curseur se transforme en symbole "interdit", c'est que Brandon ne peut pas aller par là.

L'animation générale est très bonne, même si ce n'est pas vraiment le critère principal dans jeu d'aventure. Cependant, certaines actions donneront lieu à de très belles animations : les morts, par exemple, sont assez plaisantes.

L'entrée du château de Kyrandia.
Le labo de Zanthia.

Les dialogues ne proposant pas d'alternatives, le joueur ne sera pas mis à contribution sur ce plan là. A l'instar des jeux Sierra, si le joueur fouine un peu trop ou s'il n'est pas assez rapide pour effectuer une action, Brandon mourra... Et il aura de multiples occasions de le faire : coupé en deux, noyé, mordu par un serpent, transformé en pierre par Malcolm... On est loin de l'univers bon enfant des jeux Lucas. Pourtant, si la trame de fond est sérieuse, l'humour est omniprésent dans le soft, surtout via les interventions de Brandon, qui, visiblement, ne comprend rien à ce qui lui arrive, et n'a pas envie de porter un tel fardeau sur ses épaules... Lorsqu'on lui clique dessus, Brandon scande, pêle-mêle : "Pourquoi dois-je tout faire ?", "Si seulement j'avais un cheval !", ou encore "Dommage que je ne puisse pas faire la sieste"... J'avoue avoir bien ri quand, après avoir récupéré une flûte de pan, Brandon s'écrie avec ironie "Attention Malcolm, j'arrive, et maintenant j'ai une flûte !".

Le sinistre château de Kyrandia
Une fontaine magique en plein milieu de la forêt.

Un autre grand moment d'humour est la première rencontre avec Darm, un très vieux mystique grincheux à moitié sourd et aveugle. Il s'avère que le fidèle compagnon de Darm est Brandywine, une dragonne qui n'hésitera pas à brûler le chapeau du mystique quand celui-ci l'accusera d'avoir une haleine de chat ! Et le vieux Darm de prendre notre héros pour quelqu'un d'autre : Prancer, un danseur... Un peu plus tard dans la conversation, il vous appellera Hanson...

Vous pourrez également manipuler potions et pierres magiques en tous genres... On le voit, la magie fait partie intégrante de Kyrandia : parchemins, dragons et sorcières (en l'occurrence toutes blondes) sont tous présents. La fin du jeu se soldera par la transformation en pierre de Malcolm, et la restauration de la paix dans Kyrandia (ainsi que la libération de tous ceux qui avaient été pétrifiés par le bouffon).

L'entrée d'une caverne. Là encore, on ne peut qu'être ébahi devant la finesse du graphismes et la profusion de teintes.
Une des (très) nombreuses morts de Brandon.

Ce qui frappe la première fois qu'on lance le jeu, c'est la beauté et la magie qui se dégagent de chaque image. Les 256 couleurs sont superbement utilisées, et les graphistes ont fait preuve d'une maîtrise ahurissante, car les dégradés sont tout en souplesse, les environnements criants de réalisme (même si parler de réalisme pour un jeu se situant dans une contrée magique et imaginaire a de quoi surprendre), et l'image est moins "rugueuse" que la plupart des productions de l'époque sur PC. Chaque écran de jeu est un émerveillement, tant par le choix des couleurs que par la qualité artistique de l'ensemble. Il faut le voir, je n'arrive pas bien à exprimer mon sentiment envers les visuels du jeu, mais honnêtement, ils font partie des plus beaux écrans qui m'ait été donné de voir en 256 couleurs. Je vous laisse apprécier les captures qui parsèment l'article.

Voici l'un des pouvoirs de Brandon...
Il peut glacer une rivière de lave !

Deuxième claque : la musique. Elle colle parfaitement à l'ambiance du jeu, se faisant tantôt magique, tantôt inquiétante... Et certaines mélodies sont tout bonnement inoubliables (à pleurer, même). On sent déjà la patte du Maestro, Franck Klepacki, qu'on retrouvera sur d'autres jeux Westwood comme Young Merlin et bien sûr Command & Conquer. L'ambiance sonore contribue énormément à la note générale du jeu. Les différentes mélodies sont si bien réalisées que je n'envisage pas de jouer à Kyrandia sans le son.

D'ailleurs, en parlant de son : les effets sonores sont convaincants, surtout avec une bonne SB16. Avec une MT32, ce n'est vraiment pas la joie, mais en revanche les musiques sont beaucoup plus jolies, MIDI oblige.

Brandon, juste avant le combat final, met un magistral direct du droit dans la figure de Malcolm... Le résultat est là.
La salle de la Kyragemme. Malcolm s'est relevé, et est très en colère. Vous aurez approximativement 10 secondes pour trouver quoi faire.
Et voilà ! Malcolm pris à son propre sort !
La Kyragemme est restaurée, Kyrandia est sauvé !

Véritable outsider dans le monde du Point n' Click, Westwood a réalisé un coup de maître avec Kyrandia. Mais les p'tits gars qui n'en veulent ne s'arrêteront pas là : l'année suivante, ils remettent le couvert, car Kyrandia est encore en danger !

Fin ?
<<<
Page 1 sur 3
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(19 réactions)