Épique... Voilà un mot qui
définit à lui seul la série des Legacy of Kain. Soul Reaver, le deuxième opus
de la série est probablement le plus connu et le plus apprécié. Toutefois, avant
d'en parler, il est nécessaire de faire un petit voyage temporel (une action classique dans la
série) en s'arrêtant sur Blood Omen. Le prologue de la saga qui lança le destin tragique
du vampire Kain.
Présage de Sang
"Il existe
une opération magique d'une importance maximum : l'initiation d'un nouvel Éon. Lorsqu'il
devient nécessaire, en un mot la planète tout entière doit baigner dans le sang..."

Les boites originales de la version Playstation et PC de Legacy of Kain : Blood Omen.
La série Legacy Of Kain a été initiée en 1996 par la société
canadienne Silicon Knights sous contrat avec Crystal Dynamics, à l'époque surtout connu
pour la série des jeux de plate-forme Gex. Le jeu s'orientait alors vers un resucée classique
de jeu d'action-aventure à la Zelda en deux dimensions. Pourtant, déjà
à l'époque, plusieurs points rendaient ce premier épisode exceptionnel, en particulier
un scénario dantesque et un univers noir et original.
Toute une mythologie
s'est développée autour de l'élément central de la saga : les piliers de Nosgoth.
Incarnation de l'état physique et psychique de Nosgoth, la corruption de ces derniers constitue
le début de l'odyssée sanglant de Kain. Chaque pilier choisit dès sa naissance un
humain qui devient dès lors son gardien. Ce dernier se voit imprégner de pouvoirs magiques
liés au pilier. Il existe neuf piliers représentant chacun un élément majeur
: l'esprit, la nature, l'énergie, la dimension, le temps, les états, la mort, le conflit
et le plus important, l'équilibre. L'introduction du jeu montre d'ailleurs l'assassinat de Ariel,
gardienne de l'équilibre sans en dévoiler le meurtrier. Les piliers se fissurent et prennent
alors une apparence grisâtre : le lent déclin de Nosgoth commence. Quelques années
plus tard, un jeune noble nommé Kain est assassiné par des brigands à la sortie d'une
auberge, au coeur de la nuit. Quelque part entre le ciel et l'enfer, il se voit proposer par Mortanius
le nécromancien, gardien du pilier de la mort, de revenir se venger de ses assassins sous forme
de... vampire. Et ainsi, "l'héritage" de Kain peut commencer à marquer Nosgoth.
"Ah, vae
victis. Souffrances à ceux qui ont été conquis. Par ironie du sort j'étais
celui qui souffrait. Rien de concret, pas de douleurs physiques non, plutôt la morsure cruelle de
la colère impuissante : la soif de vengeance. Peu m'importait que je fusse au ciel ou en
enfer, tout ce que je voulais, c'était tuer mes assassins... (Mortanius enlève l'épée
plantée dans le dos de Kain)... Ahh Parfois nos prières sont entendues. Mortanius,
le Nécromancien, m'a offert l'occasion de me venger... Et, comme un imbécile, j'ai sauté
sur elle, sans réfléchir aux conséquences. Rien n'est donné... pas même
la vengeance...

Mortanius le nécromancien, guide de la vengeance de Kain -
Artwork de la scène présentant le tourment de Kain avant sa renaissance
L'ambiance qui
se dégage du jeu doit beaucoup à sa conception sonore. En effet, la musique composée
par le sound designer principal de Silicon Knights, Steve Henifin, souligne réellement l'aspect
gothique du monde dans lequel on évolue. D'ailleurs tous les lieux et personnages rencontrés
possèdent des noms à consonance germanique : Willendorf, Ottmar, etc...
D'autre part,
le casting original sélectionné est tout bonnement excellent et s'articule autour de trois
doubleurs professionnels :
- Simon Templeman, essentiellement acteur de théâtre, prête sa voix à Kain.
Le personnage est très vite classifié : revanchard, vicieux et extrêmement cynique.
Certains des sons émis par Kain sont d'ailleurs devenus des classiques comme son "Vae Victis" ou
son rire diabolique.
- Richard Doyle, doubleur de dessins animés et acteur de série TV. Il incarne Moebius, le
gardien du temps. Fourbe et manipulateur, le personnage est éclipsé très vite de
Blood Omen pour revenir dans les épisodes suivants.
- Tony Jay, légende vivante du doublage américain. Membre de la Royal Shakespeare Company,
sa voix barytone lui offre tous les rôles de méchants : Megabyte dans le dessin animé
Reboot ou le transcendant dans Planescape : Torment. Il joue le rôle
de Mortanius le nécromancien et guide le joueur à travers Nosgoth en voix-off.
La V.F est très
inégale. D'un coté, le doubleur de Kain (que je n'ai pas réussi à identifier)
est absolument parfait pour le rôle. Mais certains seconds rôles possèdent des voix
abominables, je pense notamment à Nupraptor et sa voix nasillarde à souhait.


Le manoir de Vorador - Les piliers de Nosogth
L'humour est
très très noir dans la série des Legacy of Kain et Blood Omen préfigure cette
tendance. Ainsi, les différents objets utilisables par Kain offrent des effets visuels très
gores et ce dernier prend un malin plaisir à décrire leurs effets lorsqu'ils sont découverts.
Kain observant
l'objet "fond de putrescence" : "Si cet objet vient à atteindre un ennemi, sa chair
pourrit immédiatement ne laissant qu'une mare de sang et de tissus. Les toxines demeurent vivantes
et donc mortelles au toucher pendant un certain temps."
Kain : "La mort et la maladie régnaient dans les rues. Les cadavres gisaient, la plupart
à l'endroit même où ils avaient rendu l'âme... Un parfait retour au foyer."
Blood Omen vous
fait vivre la vengeance de Kain qui l'amène à détruire un par un les membres corrompus
du cercle sous l'égide du fantôme d'Ariel. Pour parvenir à ses fins, le nouveau vampire
obtiendra la Soul Reaver (éclateur d'âmes en vf, sic), autre élément clé
de la série qui n'est encore qu'une épée très puissante, ayant la particularité
de siphonner votre barre de mana. Il rencontre également de bien étranges individus comme
Vorador, un vieux vampire décadent, et Moebius, un oracle qui possède une machine à
remonter le temps et s'en servira pour manipuler Kain. Le final du jeu confronte Kain avec le dernier
gardien du cercle, Mortanius, qui se révèle comme le meurtrier d'Ariel. Mais le nécromancien
est en fait possédé par un démon nommé Hash'ak'gik, véritable instigateur
du complot. Pourquoi cherche t-il à détruire les pilliers ? D'où vient-il ? Autant
de questions qui ne trouveront pas de réponses dans ce premier épisode. Kain, victorieux
du monstre, réalise qu'il est en fait le nouveau gardien de l'équilibre, remplaçant
de feu Ariel. Le jeu se termine donc sur un choix : se sacrifier pour purifier les piliers de toute corruption
(après tout être un vampire, ça n'est pas très sain) ou laisser son ego triompher
et régner sur un monde condamné à la déchéance.
Hash'ak'gik
: "Ha ha ha. Tu te prenais pour un roi, alors que tu n'étais qu'un pion ! Tu m'as bien
servi, Kain."
Kain : "Je ne sers personne !"
Hash'ak'gik : "Assurément. Quelle vision étriquée ! Tu ne vois
donc pas ? L'élimination d'Ariel et ses répercussions bien calculées n'étaient
que le premier acte de ma pièce... le grand guignol dont tu es le héros tragique. Continue
à jouer petit vampire ! Continue !"
Oh mon dieu, qu'il est laid !
Et comme tout
travail mérite récompense, Kain choisit purement et simplement de créer son propre
empire vampirique, et donc de condamner Nosgoth.
"Mieux vaut règner en enfer, que servir au Paradis." John Milton
Fin canonique de Blood
Omen...
La boite du jeu version Playstation, la version européenne a un effet holographique
qui transforme le décor en monde spectral.
Genèse
et embrouilles juridiques
Un an après
la sortie de Blood Omen, de graves contentions naissent entre le créateur de la série Sillicon
Knights et les producteurs Crystal Dynamics. En effet, ces derniers ont commencé à réaliser
une suite à Blood Omen sans tenir compte des droits d'auteurs que possédaient le studio
vis-à-vis de l'histoire de Kain. Pire, le nouvel épisode en cours semble reprendre énormément
d'éléments du projet "Shifter" du développeur canadien dans lequel :
- Le héros
se déplaçait entre deux mondes
- Le héros était assassiné par son maître et ses frères.
- Le héros revenait à la vie pour se venger d'eux.
- On observait une forte connotation biblique avec plein de nom hébraïques.
Bref, la collaboration
entre les deux entreprises s'arrête brutalement, et se termine comme toute bonne histoire américaine
devant les tribunaux. Toutefois, un accord à l'amiable est finalement trouvé entre les deux
parties : Crystal Dynamics garde les droits de Legacy of Kain pour faire une suite mais Silicon Knights
sera toujours crédité comme étant le créateur de la série (un peu comme
Joe Shuster et Jerry Siegel apparaissant comme les créateurs de Superman sur tous les produits
dérivés). Bref, ces difficultés retardent fortement le projet et obligent les développeurs
à laisser de coté beaucoup de fonctionnalités. Mais sous la direction de Amy Henning,
principale responsable de la série chez Crystal Dynamics, le jeu prend un nouvel élan, et
en 1999 sort dans nos belles contrées françaises Legacy of Kain : Soul Reaver.
Changement de
décor radical et occasion solennelle de découvrir l'univers pour les nouveaux venus : près
de 1500 ans après les événements de Blood Omen, Kain domine Nosgoth à l'aide
d'un empire vampirique. Les humains ne servent plus guère que de garde manger pour les vampires
et les piliers sont complètement détruits. Seul leur base distordue demeure et le cercle
des piliers constitue maintenant le sanctuaire des clans vampiriques où Kain a installé
son trône.
Raziel :
"Kain est un dieu aujourd'hui, une légende. Rares sont ceux qui connaissent la vérité.
Il fut mortel, lui aussi, mais sa haine de l'humanité l'a conduit à nous créer, moi
et mes semblables. (Le héros se montre) Je suis Raziel, premier né des lieutenants
de Kain, son serviteur durant mille années. Aux côtés de mes frères, j'ai vu
naître son empire. Ensemble nous avons formé les légions qui ont soumis Nosgoth. Nos
pouvoirs ont évolué : Nous sommes devenus de moins en moins humains, de plus en plus...
divins. Les mutations intervenaient d'abord chez Kain, quelques années après nous suivions
notre maître sur cette voie. Un jour, j'ai eu l'honneur de précéder mon maître..."

Les piliers sont devenus le centre de l'empire de Kain - Raziel, premier-né
des lieutenants de Kain
Le jeu démarre sur une superbe introduction narrée par Raziel, premier né des lieutenants
de Kain. Les vieux vampires ont la particularité "d'évoluer" et de développer de
nouveaux pouvoirs. Ainsi, Kain obtient un nouveau pouvoir et les lieutenants suivent. Mais cette fois,
Raziel surpasse son maître en développant... des ailes. Comme punition (enfin en apparence),
Kain réduit ses ailes en lambeaux et ordonnent aux autres maîtres de clans de le jeter dans
le Lac des Morts, sorte de bain d'acide éternel.
Pourtant après
une agonie sans fin, Raziel se réveille dans un lieu et une époque inconnue, à priori
ramené à la vie par une entité nommée l'Elder God. Ce dernier lui apprend
que Nosgoth court à sa perte à cause des vampires. En effet, l'Elder God nourrit la Roue
du Destin, un cycle karmique de réincarnation qui permet au monde de se régénérer.
Mais étant donné que les vampires sont immortels, leurs âmes ne rejoignent pas le
cycle et contribuent à le détruire. L'Elder God ne souhaite donc qu'une seule chose de Raziel,
qu'il détruise les vampires et Kain afin que la roue tourne. Il offre ainsi une chance de vengeance
à l'ancien vampire et le baptise "Soul Reaver", le dévoreur d'âmes. Le joueur incarne
donc Raziel, qui n'a plus d'autre raison d'exister que de se venger de Kain puisque même la mort
lui est refusé.


Le lac des morts - Raziel, version être spectral
Pire, il est
devenu une créature du monde spectral et pour retourner dans le monde physique, il doit se nourrir
d'âmes errantes. Si le nombre d'âmes absorbées est suffisant, alors Raziel peut retourner,
via certains points précis, dans le monde physique. Et ce simple principe constitue le coeur du
gameplay. En effet, selon le plan dans lequel Raziel est présent, le décor évolue,
certains obstacles disparaissent ou apparaissent, l'eau devient aussi palpable que l'air, etc... Dans
le même temps, la "mort" de Raziel n'est jamais définitive. Si il est détruit dans
le monde physique, il passe automatiquement dans le monde spectral et sa destruction dans ce dernier le
ramène au pied de l'Elder God (le point de départ du jeu). Cet endroit agit comme une sorte
de nexus dans le jeu car à chaque fois que vous reprenez la partie, vous vous retrouvez dans cet
endroit particulier. En effet, les sauvegardes ne gardent que votre progression dans le jeu, pas votre
position. Il faut donc dénicher des salles de téléportation cachées un peu
partout dans Nosgoth pour éviter la marche à pied. C'est peut être le plus gros défaut
de Soul Reaver, puisque l'aire de jeu est très très grande et marcher des heures constitue
une véritable gageure au bout de la dixième fois.
Soul Reaver offre
une expérience en trois dimensions de toute beauté pour la fin de vie de la Playstation.
Les décors sont très variés et offrent des spectacles somptueux comme le gigantesque
Lac des Morts ou le sanctuaire des Clans. La maniabilité du personnage est sans faille : Raziel
peut sauter, planer à l'aide de ses ailes décharnées et utiliser divers objets en
guise d'armes de fortune comme des torches ou des pals. Quelques petits problèmes de placements
de caméra peuvent intervenir notamment lors des combats qui utilisent un système de lock,
mais rien de bien gênant.


Absorber les âmes errantes devient vite une seconde nature -
Raziel peut encore planer avec ses ailes en lambeaux.
Elder God
: "Ce monde est ravagé par les cataclysmes, comme si la nature cherchait désespérément
à se libérer de l'emprise de Kain. Le destin de ce monde fut déterminé en
un instant par un seul homme : refusant de se sacrifier pour l'équilibre du monde, Kain a condamné
le monde à cette terrible déchéance... Il a alors commis l'irréparable. Aujourd'hui,
il est presque trop tard : Nosgoth chancelle, son fragile équilibre est irrémédiablement
menacé."
Une fois revenu
dans le monde physique, le petit père Raziel tombe des nues : Nosgoth est en ruine, le soleil est
caché par un brouillard permanent (malin les vampires) et d'immondes créatures distordues
ont remplacé les vampires. En fait pas exactement : les vampires ont dégénéré
au fil des siècles et sont devenus des monstres horribles. Des siècles ? Eh bien oui, l'Elder
God a oublié de préciser à son nouveau protégé que sa torpeur avait
duré très longtemps. Ô rage, ô désespoir, Raziel découvre que
suite à sa transgression son clan a tout simplement été détruit par l'un de
ses frères Melchiah. Ivre de vengeance, il se met en quête de son petit frère dont
les enfants sont devenus des sortes de créatures nécrophages, se terrant sous terre. Après
une longue recherche, il trouve Melchiah terré dans les profondeurs de son sanctuaire. Comme tous
les vampires de Nosgoth (à l'exception de Kain) ce dernier est devenu un monstre grotesque ayant
la possibilité de se dématérialiser afin de passer à travers des grilles.
Après des retrouvailles pas vraiment chaleureuses (après tout, Melchiah a jeté son
frère dans les abysses), un combat fratricide s'engage. Melchiah finit broyé par une énorme
machine et c'est ainsi que Raziel peut absorber son âme.


Dumah a été empalé par des humains, mais son esprit rôde
encore - Melchiah a vu de meilleurs jours.
Melchiah : "Nous avons tous peur. Nosgoth est devenu un monde de frayeur. Je comprends que ces changements
te troublent. Mon apparence me dégoûte ! Mais tu pensais vraiment que notre seigneur risquerait
son empire pour nous..."
C'est le principe de chaque combat contre les frères de Raziel : chacun d'entre eux permet à
Raziel de développer un nouveau pouvoir et donc d'accéder à de nouveaux lieux de
Nosgoth. Ainsi, à l'aide du pouvoir de traverser les grilles dans le monde spectral, Raziel accède
au sanctuaire des clans et rencontre sur son créateur : Kain. Assez étrangement, ce dernier
répond aux questions embrasées de Raziel par des réponses énigmatiques et
divague assez vite sur son passé. Finalement, après un bref combat qui tourne mal pour notre
héros, l'épée de Kain la "Soul Reaver" vient simplement se briser sur le dos de Raziel.
Kain laisse échapper un sourire de satisfaction et disparaît.


Voici quelques uns des pouvoirs que pourra développer Raziel en cannibalisant
ses frères.
Raziel : "Maudit
sois-tu Kain ! Tu n'es pas un dieu ! Ce génocide est impardonnable !"
Kain : "Conscience... C'est toi qui me parles de conscience. Attends d'avoir pesé la gravité
de tes choix, avant d'avoir l'audace de porter un jugement sur moi. Ta vie n'est qu'une étincelle
comparée à la quantité de regrets et de doutes que j'ai pu accumuler depuis que Mortanius,
pour la première fois, me détourna de la lumière... aah. Le destin du monde dépend
de la sagesse du moindre de mes gestes. Sais-tu ce que tu ferais toi, si tu étais à ma place
?"
Comme seul réconfort
à cette rencontre décevante, la Soul Reaver prône dans le monde spectral et Raziel
s'empresse de s'en emparer. Cette dernière devient alors une arme spectrale, retrouvant sa vraie
forme selon l'Elder God et entre en symbiose avec son porteur. Quoique vu la souffrance que semble éprouver
son nouveau porteur, elle ressemble plus à un parasite. Dans tous les cas, la Soul Reaver devient
la nouvelle arme par défaut de Raziel dans le monde spectral. Dans le monde physique, son usage
est plus délicat, il faut en effet que la barre de vie de Raziel soit au maximum pour qu'elle apparaisse.
Pour limiter la casse, lorsque cette dernière est active, la barre de vie ne descend pas lentement
comme c'est le cas autrement.
Même Kain a eu le droit à un petit lifting.
Étant présent dans le monde spectral près de la base des pilliers, Raziel fait la
rencontre du fantôme n°1 de la série Legacy of Kain : Ariel. Cette dernière contrainte
d'errer près des piliers suite au refus du sacrifice de Kain, est devenue à moitié
folle. Heureusement, lorsqu'elle apprend la position de Raziel, elle n'hésite pas à lui
donner de bons conseils pour retrouver ses frères. Ainsi, elle vous prodiguera des conseils sibyllins
tout au long du jeu comme : "Un géant se languit dans une grande cathédrale au nord".
Problème, il n'y a pas de boussole dans le jeu ! Et là, on bute sur le plus gros problème
de Soul Reaver : un univers immense, mais aucune orientation. Mais bon à force de persévérance
et en identifiant les zones inaccessibles (comme des grilles ou des endroits submergés) on devine
quand même la prochaine étape du jeu.
Raziel : "Ne suis-je donc qu'un monstre, un fratricide ?"
Elder God : "Tu fais ton devoir, Raziel. L'âme de Melchiah t'a enrichi de nouveaux dons : Ces
obstacles sont aisément franchissables dans la sphère spectrale. Si tu veux passer, tu le
peux..."
Les capacités
de Raziel se développeront au fur et à mesure de ses fratricides : grimper sur des parois,
nager ou utiliser des pouvoirs télékinésiques. Mais si vous avez un peu envie de
fouiller les ruines de Nosgoth, vous pouvez acquérir de nouveaux pouvoirs complètement facultatifs
mais facilitant beaucoup les combats, à savoir les glyphes. Ces derniers sont cachés à
travers le jeu et vous demandent de sérieusement réfléchir face à des énigmes
de plus en plus corsées. Les glyphes sont nombreux et variés, du simple glyphe de son qui
peut étourdir temporairement les adversaires au glyphe de lumière qui les carbonise directement.
Le jeu regorge de petits plus complètement optionnels dont le plus important est sans conteste
la forteresse humaine. En effet, quelques valeureux humains ont réussi à se protéger
des vampires et ont érigé une forteresse qui ne peut être approchée que par
les airs. Cette dernière ne cache qu'un glyphe mais l'initiative de pouvoir se balader à
travers la dernière citadelle humaine est appréciable. De plus, si vous n'attaquez pas les
chasseurs de vampires rencontrés durant la partie, tous les humains que vous rencontrerez vous
aduleront comme un messie. Vraiment très chouette.
Dernier élément
révélateur de la tournure que la série allait prendre, on pouvait dénicher
une forge pour imprégner la Reaver de feu et ainsi carboniser les adversaires ou rallumer des feux.
Des power-ups pour augmenter la barre de vie de manière permanente étaient aussi disponibles
en fouillant.
Qu'est ce qui rend Soul Reaver unique ?
Très certainement,
l'ambiance. Amy Henning a compris ce qui faisait la force du premier opus et a employé cet aspect
a très bon escient. L'architecture mélange des teintes gothiques comme la cathédrale
de Zéphon et des inspirations des premières civilisations sud-américaines avec de
drôles de ziguraths. Les distortions liées au monde spectral ajoutent encore un aspect encore
plus étrange à l'ensemble tandis que les colonnes et les murs se fissurent.
Elder God
: "Cette abbaye était jadis un sanctuaire de la lutte contre les vampires. Elle fut engloutie par
le raz-de-marée qui a dévasté ce pays. Ton frère, Rahab, et les siens très
sensibles au rayonnement solaire, on vaincu leur peur de l'eau pour se réfugier dans ce nouvel
environnement. Ils errent maintenant à travers ces ruines dans l'obscurité trouble de ces
eaux profondes."
De multiples
références à l'univers de Nosgoth tel qu'on l'avait laissé sont éparpillés
dans le jeu et ne manqueront par de faire tiquer le joueur vétéran de la première
heure. Outre les références essentielles à l'univers comme les piliers de Nosgoth
ou la Soul Reaver, on retrouve de nombreux lieux ravagés par le temps : la cathédrale d'Avernus
a été engloutie par les flots, le crâne de l'antre du Nupraptor est tombé de
sa falaise et la chronoplaste de Moebius constitue l'ultime étape du voyage.
Du point de vue
sonore, on est encore extrêmement gâtés. La musique, orchestrée par Kurt Harland,
est tout en ambiance et change de rendu selon le monde dans lequel évolue Raziel. Dans la v.o,
Simon Templeman reprend son rôle de Kain tandis que Tony Jay revient dans le rôle de l'Elder
God. C'est Michael Bell, doubleur récurrent de dessins animés, qui incarnera Raziel pour
toute la série. Le casting est excellent et ajoute vraiment un plus à l'immersion. La v.f
a droit à une grosse refonte, renouvelant complètement le casting et en faisant appel à
des doubleurs très connus. Ainsi, Raziel est doublé par Benard Lanneau, voix française
de Kevin Costner ou encore de Conrad dans Fade To Black. Kain et l'Elder God sont interprétés
par le cultissime Benoit Allemane, voix française de Morgan Freeman mais aussi de nombreux personnages
de Full Throttle. Si des mauvaises langues n'y voient que la voix de The
Sentinel et de Tony le tigre de la pub Frosties, ces deux doubleurs sont pour beaucoup à l'intérêt
de l'histoire dans la v.f et soulèvent réellement le récit. Autre bon point, les
éditeurs semblent enfin avoir compris avec la série des Legacy of Kain que les joueurs francophones
aimaient aussi qu'il y ait une continuité au travers des doublages.


La Chronoplaste à ne pas confondre avec la Chronosphere d'Einstein -
"Mais c'est impossible, tu es mort à Zanzibar !"
Kain : "Ce
lieu offre la science à qui sait se montrer patient. Trop pressé de me trouver, tu n'as
sans doute pas été assez attentif... Tout est écrit : Moébius a prédit
mon avenir, il y a mille ans de cela. Humhum. Nous ne sommes que de pauvres pantins, jouant les rôles
que le destin nous réserve. Nous sommes irrémédiablement condamnés à
parcourir les chemins tracés pour nous. La liberté n'est qu'une illusion."
Finalement arrivé
au bout de l'aventure, on a le droit à de nombreuses révélations sur le scénario,
notamment par une scène très étrange qui nous propulse dans une salle avec de mystérieux
miroirs temporels où l'on voit par exemple Ariel se faire absorber par la Soul Reaver. Toutes ses
visions ne sont que des possibilités et l'on ne sera pas vraiment si elles sont réelles.
Arrivé face à Kain, un combat dantesque s'engage au cours duquel Kain active une énorme
machine. Cette dernière est la chronoplaste, la machine à remonter dans le temps de Moebius
l'oracle. A la fin du combat, Kain s'échappe à travers un portail activé par la machine
et Raziel le suit. Le jeu se termine avec la rencontre dans un lieu inconnu avec un mystérieux
individu qui révèle être Moebius et raconte cette étrange tirade :
"Raziel !
Rédempteur et destructeur, héros ou pantin. Bienvenue âme en déroute. Découvre
ton destin ! Le temps est un cercle, un minuscule rouage de l'usine universelle, il suffit d'un grain
de sable, introduit par le grand manipulateur, d'une erreur infime, pour que le monde bascule dans un
CHAOS INFERNAL !!!"
Puis on a le
droit à un magnifique A SUIVRE ... FIN
DE SOUL REAVER
Merci d'être
passé les gars, un jour on vous offrira une vraie fin. Joypad écrivait à l'époque
: "Jamais on a osé faire ça dans un jeu vidéo". J'ai jamais été
aussi énervé face à une fin de jeu. Le sentiment d'être laissé en plan
est inexcusable. Il aura fallu bien des années pour que je me réconcilie avec les développeurs,
la sortie de Soul Reaver 2 en fait. Pourquoi ? Comment ? Certaines explications sont nécessaires
pour comprendre cette fin en queue de poisson et les événements bizarres relevés
au cours du jeu.
Après
le film, les bonus.
Suite aux nombreux
péripéties de la création de Soul Reaver, Eidos a mis une grosse pression sur l'équipe
de développement, ce qui a abouti à la suppression de nombreux éléments. En
effet, la fin originelle n'a jamais été intégrée faute de temps et le mode
debug de la version PC permet de suivre toute l'affaire. Tout d'abord, la Soul Reaver possédait
de nombreuses forges disséminées à travers le jeu. Ainsi, cette dernière pouvait
prendre l'aspect de l'eau ou du soleil entre autres. On peut les voir apparaître dans les tous premiers
trailers du jeu. Autre pouvoir sympathique, mais infiniment gros bill, retiré : la glyphe spirituelle.
Cette dernière devait arracher directement les âmes de tous les ennemis présents et
régénérer Raziel sans lever le petit doigt.
L'un des frères
de Raziel, Turel, échappe à sa vengeance et on n'obtient son pouvoir que par l'intermédiaire
d'un turelim après une séquence clé du jeu : les projectiles télékinésiques.
Pourtant, ce dernier était bien prévu dans les boss du jeu : il donnait accès à
une forme supérieure de télékinésie détruisant de plus gros objets
et assommant les ennemis. De même, le territoire du clan de Turel devait être accessible.
A la fin de l'épisode
du chronoplaste, Kain devait normalement s'enfuir dans une retraite perchée dans les montagnes
(l'ex retraite de Nupraptor). Mais en affrontant Kain, Raziel gagnait un nouveau pouvoir : le fait de
manifester physiquement à volonté, donc plus besoin de portails. Ainsi, on pouvait accéder
à une nouvelle partie de la forteresse humaine : la ville souterraine. Dans cette dernière
se terrait la prêtresse humaine d'un culte vampirique manipulant psychiquement ses habitants. Après
l'avoir détruite, absorber son âme donnait la possibilité de posséder les ennemis,
comme dans Blood Omen, et ainsi de réaliser des opérations simples comme pousser un levier.
Kain étant bien trop puissant pour être simplement détruit, l'âme d'Ariel devait
bien être absorbée par la Soul Reaver pour le détruire. Ce qui lui donnait un nouvel
aspect et la rendait bien plus puissante.
Le combat final
avec Kain prenait place dans sa retraite montagneuse, située au fin fond du territoire de Turel.
Une vision similaire apparaît dans la salle des miroirs de la chronoplaste où Raziel brandit
la version normale de la Soul Reaver. L'idée étant sûrement de montrer que la Soul
Reaver seule ne suffirait pas à le détruire. La mort de Kain ne cloturait pas le jeu et
Raziel devait se débarrasser de la plaie vampirique une bonne fois pour toute. Ainsi, dans la cathédrale
silencieuse de Zephon, on peut ouvrir un gigantesque orgue mais cela n'a pour effet que de tuer deux vampires
présents à coté. Le lieu est décrit comme une ancienne place forte humaine
où une arme permettant de détruire tous les vampires avait été créée.
Mais Zephon et son engeance ont réussi à les arrêter avant qu'il ne soit trop tard.
La fin du jeu devait donc amener Raziel, après une bataille contre des hordes de vampires désespérés,
au sommet de la cathédrale où il activerait l'orgue de destruction et tuerait ainsi tous
les vampires de Nogoth. Plutôt différent de la fin canonique non ?
Mais Crystal
Dynamics et la géniale Amy Henning ne se sont pas arrêtés en si bon chemin et des
hordes de fans assoiffés d'âmes ont pu connaître la suite des aventures de Raziel pendant
la saison des fêtes de l'an 2000.
Mais ceci est
une autre histoire...
Nephandi