Quelle rude tâche que celle de s'attaquer à un mastodonte du jeu vidéo, surtout lorsqu'il s'agit de son deuxième dossier, et que le mastodonte en question est made in Capcom... Pour info, la série complète toutes plates-formes confondues compte plus de 30 jeux, et elle est en augmentation constante ! Mais revenons à nos moutons. Je vais ici traiter uniquement des Megaman dits « Classic », toutes plates-formes confondues, avec une préférence pour les épisodes NES.
Les jeux NES
MEGAMAN
(1987, NES)
C'est donc en 1987 que Megaman débarque sur NES. Son histoire est simple : en 200X, un gentil professeur (le Pr. Light) et son assistant (le Dr. Wily) mettent au point des robots destinés à aider la population de la terre. Mais un jour, alors que Rock et Roll, 2 robots domestiques, coulaient des jours heureux dans la maison du Pr. Light, des robots industriels se rebellèrent partout dans le monde. Le Pr. Light réalisa bien rapidement que son ancien assistant, le Dr. Wily, était derrière tout ca. Alors que le Pr. Light était paniqué, Rock se proposa de lui même de devenir un robot de combat. Ainsi, le super robot Megaman (Rockman au Japon) fut né.
Megaman fut une révolution dans le monde placide des jeux de plates-formes. En effet, son gameplay est unique. Le jeu consiste à parcourir des niveaux, tuer le boss de ce niveau, etc. Mais là où Capcom a frappé fort, c'est dans le principe même du jeu : Lorsque Megaman tue un boss, il s'approprie son arme. Vu que chaque boss est sensible à une arme, cela ajoute une dimension stratégique supplémentaire au jeu.
Megaman se dirige très intuitivement, et son contrôle est très fin. Je m'explique : les 4 directions pour marcher, monter et descendre les échelles, un bouton de saut, et un bouton de tir. Pourquoi très fin alors ? Tout simplement parce que plus on appuie sur le bouton de saut, plus Megaman saute haut, et qu'on ne peut avoir que 3 tirs sur l'écran à la fois. Et les sauts dosés au quart de poil, vous en aurez, croyez-moi, car le jeu est bien ardu, notamment l'anthologique début de niveau de Gutsman (j'en ai pété des manettes de colère dans ce niveau !). Le jeu gère une sorte de « Checkpoint », c'est-à-dire que quand on franchit la moitié du niveau, il nous est permis de recommencer de ce point lorsqu'on perd une vie. En revanche, quand on perd un continue, c'est direction la case départ, sans ramasser 20000F... Comme on ne dispose que de 3 vies par continue, on a tôt fait de se retaper le niveau du début, ce qui a le don de prodigieusement agacer, surtout dans le cas cité ci-dessus. Mais rassurez-vous, les continues sont infinis.
Megaman possède une barre d'énergie qui peut être rechargée en ramassant des bonus éparpillés ça et là dans les niveaux ou lâchés par des ennemis tués. Chaque arme de boss possède sa propre barre d'énergie, et nécessite des bonus spéciaux pour se refaire une santé. On a 2 types de bonus énergétiques : les petits (qui régénèrent 2 points d'energie) et les gros (qui en apportent 10).
Graphiquement, le jeu est bien fait, mais on peut regretter un certain manque de couleurs. « Mais diable, nous sommes sur NES et en 1987 de surcroît ! » me répondrez-vous. Oui, c'est vrai, mais les autres épisodes sont quand même plus poussés. Ceci dit, chaque niveau possède sa propre identité graphique, et est différenciable des autres, de part la nature même des bosses : on devine que le stage de Fireman ne va pas être constitué d'eau... Les décors sont également incroyablement bien faits (toujours pour l'époque). Le sprite de Megaman possède 3 animations pour la course, ce qui était quand même un sacré tour de force. Petit détail qui tue : Megaman cligne des yeux ! De plus, pour la première fois sur un jeu NES, les persos n'ont pas l'air plats et sans vie...
Les niveaux de déroulent dans la grande tradition du jeu de plates-formes : de gauche à droite, et certains niveaux sont en hauteur (comme ceux d'Elecman ou Cutman). Le changement d'arme occasionne aussi un changement de couleur pour Megaman : alors que son ensemble collant-slip moule roubignoles arbore un chamarré bleu foncé – bleu clair, l'arme de Elecman changera tout ceci en un splendide duo gris-jaune du plus bel effet. Plus sérieusement, je suis absolument fan des changements de couleurs de l'habit du « Blue Bomber », et j'éprouve une pointe d'excitation à chaque fois que je tue un boss, juste parce que je vais avoir une nouvelle couleur à ajouter à ma garde-robe, et la plupart sont vraiment bien agencées.
Ce jeu est le seul de la série à avoir un comptage des points. En effet, chaque boss tué vous rapportera une somme non négligeable de points, et les ennemis situés dans les niveaux laisseront tomber des pastilles (100 points) qui, une fois le niveau fini, s'accumuleront pour ajouter un bonus. Capcom n'a pas jugé nécessaire de remettre les points dans les autres épisodes, et franchement, tant mieux, ça n'apportait rien du tout à l'intérêt du jeu.
D'une manière plus terre à terre, le jeu comporte 6 boss (c'est d'ailleurs le seul à n'en avoir que 6, tous les autres en ont 8). La salle du boss est toujours précédée d'une « antichambre » qui comporte des petits ennemis, histoire de regagner un peu d'énergie grâce aux bonus ainsi récoltés. chaque « Robot Master » appartient à un univers particulier :
On compte donc Cutman, Gutsman, Iceman, Bombman, Fireman et finalement Elecman et ce qui est fort, c'est qu'on peut faire les niveaux dans n'importe quel ordre ! Évidemment, on peut aisément déduire que Fireman sera sensible à l'arme de Iceman. Ce qui est moins évident, c'est que Elecman est très affecté par l'arme de Cutman... On se doit donc de trouver la combinaison idéale pour avoir un entretien réduit avec les boss de fin de stage. On y arrive à force d'essais, le but étant de trouver le boss par qui tout commencera. Mais quand un boss est sensible à une arme, on le voit tout de suite : au lieu de perdre 1 ou 2 points d'énergie, il perd le quart, le tiers, ou même la moitié de son énergie en un coup (il ne faut que 2 coups pour dézinguer Cutman). Spécialement pour vous, je vous livre la combinaison magique :
Une fois les 6 boss éliminés, le jeu n'est pas fini. Il vous faudra partir à l'assaut de la forteresse du Dr. Wily. Cette dernière est subdivisée en 3 tronçons, avec à la fin de chacune un boss, vulnérable lui aussi à une arme spécifique. Il faut être particulièrement vigilant lorsqu'on entre dans la forteresse, car il n'y a pas de palier : soit on fait le tronçon en 1 continue, soit on recommence tout depuis le début du tronçon en cours. À la fin de la 3ème partie, le boss final ? Ben non, tout faux. Il vous faudra vous retaper TOUS les bosses du jeu avant d'avoir l'insigne honneur d'affronter le Dr. Wily dans un duel sans merci, qui se soldera par la victoire du robot bleu. Comme il se doit, l'énorme vaisseau du Dr. Wily est lui aussi affecté par des armes spécifiques (l'arme de Fireman pour la 1ère apparition, par exemple).
Côté sonorisation, que du bon ou du moyen. Certaines musiques sont devenues incontournables, et dans l'ensemble elles sont plutôt entraînantes. Les sons ne sont pas en reste, avec des bruitages très corrects, le must pour moi étant le son que produit Megaman lorsqu'il retombe à terre
Les différences entre les versions européenne/américaine et la version japonaise sont minimes, puisque seul l'écran de démarrage change.
Pour finir, un point noir : le jeu ne comporte aucun password. Ce qui handicape grandement le facteur de « rejouabilité » (replay value), puisqu'il faut à chaque fois tout recommencer depuis le début. Heureusement, avec l'émulation, on peut pallier à ce manque et se faire soi-même ses checkpoints (en restant raisonnable, n'est-ce pas ?)... Mais rassurez vous, ce petit défaut est rapidement gommé avec...
MEGAMAN2
(1988, NES)
Il faut bien une histoire de revanche dans une série de jeux. Megaman 2 est l'épisode d'une longue série de revanches (ratées) du Dr. Wily. Celui ci, voyant qu'il a été vaincu, décide de s'échapper de prison pour créer 8 robots encore plus puissants que les 6 premiers pour tuer Megaman. Ce jeu a été un tel succès lors de sa sortie que c'est lui qui a véritablement fait connaître la série.
À partir de Megaman 2, je vais me contenter de noter les changements significatifs, car tous les épisodes sur NES se ressemblent.
Les deux nouveautés les plus marquantes de cet opus sont sans conteste le système de mots de passe, et les bidons d'énergie. Le premier permet de recommencer là ou on s'était arrêté. À chaque boss tué, le jeu nous communique un arrangement de billes sur une grille qui nous fera reprendre le jeu. Cela ajoute grandement à la replay value du jeu. Les Energy Tanks (Bidons d'Énergie) sont des bonus spéciaux qui remplissent toutes les barres d'énergie de Megaman en un coup (la barre d'énergie de Megaman plus les barres d'armes de boss et les items divers), mais on ne peut en posséder que 4 maximum. Il va sans dire que la durée de vie du jeu est sensiblement améliorée grâce à ces trouvailles.
Autres nouveautés :
Comme signalé auparavant, Capcom a abandonné le système de points à partir de Megaman 2.
Les niveaux sont plus colorés, plus vastes, et plus beaux. De plus, on voit apparaître la notion de premier plan : dans le niveau de Airman, notre robot bleu passe derrière les nuages...
L'antichambre des boss est plus sommaire : elle n'occupe plus qu'un écran, ne comporte plus d'ennemis, ce qui permet juste de sélectionner l'arme adéquate et partir à l'assaut.
Un réglage de difficulté. L'initiative est louable, mais le réglage facile rend le jeu VRAIMENT trop facile. Les bonus de santé et d'énergie pleuvent, les ennemis sont tués en général en un coup... Il n'y a aucun challenge. En revanche, en difficile, c'est quand même beaucoup mieux. Mais bon, le niveau de difficulté est généralement plusieurs tons en-dessous de Megaman, ce qui fait que cet épisode est un bon point de départ pour les novices.
Le gameplay est rigoureusement identique. Des petits détails graphiques viennent égayer un peu le tout, comme les bonus d'énergie qui deviennent plus détaillés, des petites animations sont présentes dans les niveaux, quand ce n'est pas carrément tout le niveau qui clignote dans tous les sens !! (j'exagère à peine, voir le stage de Flashman), les ennemis sont plus variés. On note d'ailleurs l'apparition de gros ennemis (comme les chiens-robots qui crachent du feu dans le niveau de Woodman), et à partir de cet épisode, les ennemis seront de plus en plus gros.
Aussi, on constate quelques amélioration pour les niveaux marins (Bubbleman) : on a un effet « faible gravité », contrairement au ralenti de Megaman, et lorsque Megaman est immergé, des petites bulles s'échappent de sa bouche, pour rajouter un peu au « réalisme ».
Dernière nouveauté de gameplay : l'entrée en scène des items, ces petits bonus apportés par la destruction d'un boss (l'item 2 est obtenu en tuant Airman).
Les Items sont :
Item 1 : Une plate-forme qui monte. 3 peuvent être tirées en même temps.
Item 2 : Un jet. Il vole droit devant, et Megaman ne contrôle pas sa course. Il s'arrête et disparaît lorsqu'il n'y a plus d'energie ou quand le jet rencontre un obstacle.
Item 3 : Une plate-forme qui grimpe aux murs. Appuyez sur la touche « feu » près d'un mur, et cette plate-forme commencera à monter doucement. Sautez hors de la plate-forme, et elle redescendra.
Note sur les Items : ils ont chacun leur barre d'énergie propre, qui peut être rechargée avec les bonus adéquats (les mêmes que ceux qui régénèrent les armes des boss). Les boss, puisqu'on en parle. À partir de cet opus, ce ne seront plus les sprites des boss que l'on aura dans les cases de sélection, mais leurs bobines, que voici :
Bien entendu, le système de faiblesses des boss est encore de rigueur : Woodman ne tient pas longtemps face au Metal Blade (Metalman), et encore moins face au Atomic Fire (Heatman). Mais ici, l'ordre des boss est un rien plus subtil, car des boss peuvent être éradiqués avec plusieurs armes, ce qui rend l'élaboration l'un ordre universel très difficile. Néanmoins, en commençant par Metalman, on a accès à une sympathique séquence de boss. Après avoir éradiqué les boss, On part dans la forteresse de Wily, toujours divisées en plusieurs parties. Mais ici, à la 3ème partie, une petite nouveauté : une salle de téléportation ! En fait, cette salle remplace la séquence qui nous faisait faire face aux boss une seconde fois dans Megaman. Ici, on a 8 téléporteurs (derrière chacun se cache un boss dont l'identité n'est pas connue), on fonce à l'intérieur de l'un d'entre eux au hasard, on flingue le boss, on revient dans la salle des téléporteurs, et ainsi de suite. Par contre, l'ordre n'est pas aléatoire : dès que l'on connaît l'emplacement de chaque boss, on peut mettre une stratégie sur pied (un dur, un facile, etc.).
Il est à noter qu'il n'y a aucun mot de passe à l'intérieur de la forteresse. Le seul disponible est AVANT de commencer la forteresse, après, c'est tout d'un trait sans possibilité d'éteindre la console. Une fois les boss re-vaincus, on accède au combat final, et une fois de plus, le Blue Bomber sortira vainqueur.
Parlons du sonore. Côté sons, à peu de choses près, ils sont identiques aux effets du 1er. En revanche, du côté musique, on est servis. Ce n'est pas du domaine de l'excellent, mais de celui de l'anthologique. En effet, je ne connais pas UN joueur de Megaman qui ne soit pas capable de me fredonner un air issu de ce jeu, ou d'en reconnaître un, notamment les musiques des niveaux de Woodman, Flashman, ou même le petit air qui est en fond lorsqu'on sélectionne un boss (tata tatataaaaaaa tatata tatataaaaaaa tatata...tatata... tadatadatatataaaaaaaaa ! Vous avez vu je fais bien la musique, hein ?).
Les différences entre versions ne sont pas énormes : juste l'écran de démarrage qui change, pas d'option de difficulté pour la version japonaise (en fait, la difficulté correspond au réglage difficile de par chez nous), et Crashman qui devient Clashman. Nous voici donc en présence d'un mastodonte, d'un incontournable que chaque afficionado de vieux jeux SE DOIT de posséder dans sa ludothèque. Vous l'aurez compris, Megaman 2 est un MUST.
Mais le Dr. Wily n'a pas dit son dernier mot : il revient dans....
MEGAMAN 3
(1990, NES)
Abordons le 3ème opus de la série. En 200X, le Dr. Wily, qui est repassé du bon côté, fait à nouveau équipe avec le Pr. Light pour construire un immense robot garant de la paix nommé Gamma. Mais leurs nouveaux robots deviennent fous. Les 2 scientifiques appellent alors Megaman à la rescousse, car ils ont besoin des 8 cristaux de puissance pour activer Gamma. Et, surprise, chaque cristal est détenu par un des 8 robots qui sont devenus fous. Et on est repartis pour du cassage de robot en série ! Évidemment, Megaman 3 apporte son lot de nouveautés, que ce soit au niveau graphique, gameplay, ou personnages.
Les grandes améliorations que subit Megaman sont :
Il peut maintenant glisser (slide). En effet, en appuyant en bas et sur la touche de saut, Megaman effectue une glissade du plus bel effet, qui s'accompagne d'un petit nuage de poussière.
En matière d'armes, le compagnon canidé de Megaman, appelé Rush, fait son apparition. Celui ci peut se transformer et ainsi faire 3 véhicules différents : le Rush Coil (Rush Ressort) qui permet à Megaman de sauter trois fois plus haut, le Rush Jet (ben... Rush Jet ;) ) qui ressemble à l'Item 2 de Megaman 2, à la différence près que l'on peut contrôler Rush, et finalement, le Rush Marine (Rush sous-marin), qui offre la possibilité à Megaman d'aller sous l'eau avec plus d'aisance.
Autre grand chamboulement dans l'histoire de la série : on voit apparaître pour la 1ere fois Protoman (aka Breakman au Japon), le frère de Megaman. En fait, Protoman est le prototype de notre héros, et fut le 1er robot construit par le Pr. Light. Aussi, ce jeu est le 1er de la série où Roll est nommé. Le gameplay reste rigoureusement identique, mais l'adjonction du slide donne l'accasion aux level designers de Megaman de faire des passages bien tordus. Graphiquement, le jeu gagne encore en beauté, si si, c'est possible. Les gros aplats de couleur unie ne sont plus, vivent les décors travaillés : j'en veux pour preuve les niveaux de Magnetman ou Sparkman. Les niveaux sont généralement beaucoup plus élaborés que dans les précédents épisodes.
Capcom a aussi ajouté un type de bonus en plus : les ?-Tanks. Ce sont des bidons rouges marqués d'un gros ?. Ce bidon renferme un bonus au hasard parmi les bonus normaux. Côté boss, on a encore le droit à 8 boss originaux, qu'on peut prendre dans n'importe quel ordre. Mais contrairement aux précédents Megaman, le jeu sera ici beaucoup plus long. Je m'explique : une fois les 8 boss défaits, un nouvel ennemi fera son apparition : Docman (aka Doc Robot). Celui ci se trouvera dans 4 des 8 niveaux que vous venez de faire (les stages de Sparkman, Geminiman, Shadowman et Needleman). Vous devez alors les refaire en entier (les niveaux ont changés, d'ailleurs), et vous rencontrerez Doc Robot par 2 fois dans le niveau. La particularité de cet ennemi, c'est qu'il peut prendre l'apparence de ce qu'il veut. À chaque affrontement, il prendra donc la forme d'un boss... de Megaman 2. Ça fait que vous devrez vous retaper les boss de l'épisode d'avant, sans avoir les armes qui vont bien pour les éliminer ! Mais n'ayez pas peur, les armes de Megaman 3 ont aussi leur effet.
Une fois tout ça bien annihilé, il vous faudra partir à l'assaut de la forteresse de Wily... Eh ben oui, il était méchant en fait, ne me dites pas que vous ne vous en doutiez pas ? La forteresse donc, divisée en 5 tronçons, avec toujours un boss à la fin. À la fin du 5ème tronçon, vous arriverez dans la salle de téléportation, où il faudra battre chacun des boss de Megaman 3 une seconde fois. Ensuite, vous arriverez en face de Wily himself. Mais attendez, ce n'est pas fini : enfin, vous arriverez en face du boss final du jeu, qui n'est autre que... le robot Gamma. Et ce n'est qu'une fois Gamma détruit que vous pourrez contempler la fin du jeu... Si on compte bien, ça fait quand même 31 boss à affronter dans tout le jeu ! C'est assez énorme, mais malheureusement, le soft est encore plus facile que le 2ème (malgré quelques passages retors).
Côté sonorisation, ce Megaman 3 est très bon. Un ton en dessous du précédent, mais fort honorable tout de même. Les musiques ne sont pas mémorables, mais restent quand même très bonnes (je parle de celles de Magnetman ou Sparkman entre autres). Les effets sonores ne sont pas en reste, car ils sont beaucoup mieux désormais, mais le meilleur des anciens sons a été conservé.
À noter que cet épisode est mon second préféré, juste derrière Megaman 2. Aussi, je trouve que c'est le dernier Megaman de la série a avoir cette pêche (je parle des versions NES), les autres sont quand même en-dessous.
Les différences entre les versions sont très minces, comme à l'accoutumée : seuls les noms des personnages changent (Rockman-Megaman, Rash-Rush, Breakman-Protoman..)