C’est
l’histoire d’un jeu dont on peut dire qu’il
a eu le tort d’être la suite d’un monument.
Un monument qui avait d’ailleurs marqué avec brio
le passage à la 3D d’une vieille série.
Une série qui avait connu un gros passage à vide
avec une absence totale de nouveaux épisodes durant environ
neuf ans avant d’être reprise en 2002-2003 par un
studio américain jusqu’alors inconnu. Un studio
dont on doit essentiellement la vue qu’a utilisé
ce monument : celle du FPS. Cette suite
n’est autre que :

Cette
suite sortie en 2004 succédait au fameux Metroid
Prime, lourde tâche tant celui-ci avait déchaîné
les passions. Malheureusement pour elle, cette suite eut le
« tort » de trop ressembler au premier épisode
aux yeux d’un certain nombre de joueurs. Nous allons voir
ce qu’il en est exactement.
Quelques
mois après les événements qui se sont déroulés
sur la planète Tallon IV dans le premier épisode,
l’héroïne Samus doit rejoindre la planète
Ether afin de retrouver la trace des soldats de la Fédération
Galactique qui étaient à la poursuite des Pirates
de l’Espace. Dès le départ, on sent que
quelque chose ne tourne pas rond sur cette planète en
raison de son atmosphère particulière. Le vaisseau
de Samus va d’ailleurs en faire les frais puisqu’il
sera inutilisable après son atterrissage suite aux dégâts
commis par cette atmosphère.


Pour
donner un résumé très condensé de
la situation, il s’avère que cette planète
autrefois paradisiaque a été complètement
dévastée par la chute d’une météorite,
ou plutôt d’un corps céleste inconnu. Exactement
le même type de cataclysme qui avait frappé la
planète Tallon IV. Une coïncidence très étrange,
n’est-il pas ? Mais le jeu ne s’attarde pas sur
la nature de cette menace, sans doute pour laisser de la matière
au troisième épisode Corruption récemment
sorti sur Wii. On se penche plutôt sur les conséquences
qui sont assez différentes des événements
survenus sur Tallon IV. En effet, l’énergie de
la planète a été divisée en deux,
l’autre moitié ayant été utilisée
par une dimension parallèle apparue après le cataclysme
: l’Ether Sombre. C’est dans cette dimension sombre
que sont apparus les Ings, un peuple hostile qui entre alors
en conflit avec les Luminoths qui sont les résidents
de la planète Ether. Mais les Ings, bien plus nombreux
et hargneux que les Luminoths, ont peu à peu pris le
contrôle de la situation au point que la dimension sombre
est sur le point de prendre toute l’énergie de
l’Ether normal pour le faire disparaître définitivement.
C’est dans ce contexte désespéré
qu’intervient Samus qui va ensuite prendre parti pour
les Luminoths survivants.

Je vous laisse deviner qui est le
Luminoth et qui est le Ing...
Ce jeu reprend la formule de son aîné : un FPS
(ou FPA pour First Person Adventure, peu importe la dénomination)
délaissant les codes inhérents au genre pour essentiellement
se concentrer sur l’aventure et l’exploration. La
vue à la première personne a pour but de renforcer
l’immersion dans la peau de Samus. Le HUD est conçu
de façon à ce que le joueur ait l’impression
de voir à travers la visière du casque de Samus.
L’immersion est même encore accentuée grâce
à certains effets comme l’eau qui dégouline
le long du casque lorsque Samus sort de l’eau ou marche
sous la pluie. On peut même entrevoir un instant le visage
de Samus se réfléchissant sur la visière
lorsque des effets lumineux comme des explosions surviennent.
Les développeurs ont poussé le vice jusqu’à
introduire des robots qui font figer l’écran de
la visière et « bugger » l’armure qu’il
faut ensuite « rebooter » afin que Samus puisse
à nouveau bouger et utiliser les fonctionnalités
de son costume!

Tout
cet effort d’immersion témoigne d’une réalisation
graphique à la hauteur des ambitions affichées
par la série. Compte tenu de son support (la Gamecube),
le jeu est vraiment somptueux, et également un peu plus
beau que le premier jeu (même si ce n’est pas tout
de suite flagrant). Non seulement le jeu est beau, mais il se
permet en plus d’être très « propre
», sans aliasing qui gêne les yeux. Les environnements
sont bien remplis, bourrés de détails visuels
qu’on ne remarque pas tout de suite mais qui imposent
le respect. On pourrait peut-être émettre une réserve
sur la modélisation des étendues d’eau qui
n’est pas aussi élaborée que dans Super
Mario Sunshine ou Starfox Adventures, mais
ce « défaut » est vite oublié quand
on voit le travail dont a bénéficié chaque
salle. Même les simples couloirs sont remplis de détails
à l'inverse de bien d’autres jeux. De plus, l’esthétique
de l’Ether Sombre ne laisse pas indifférent. Baignés
dans des couleurs violacées, les environnements Sombres
font peur et mettent mal à l’aise. Enfin, il faut
rendre hommage au travail qu’ont accompli Todd Keller
(qui a récemment quitté Retro
Studios après la sortie du troisième épisode
Corruption) et son entourage sur l’esthétique
du jeu.


Les
musiques ont bénéficié d’un vrai
soin, preuves d'un effort constant à donner vie à
cet univers. Elles demeurent dans la lignée de la bande-son
du premier Metroid Prime
avec de nouveaux thèmes. Encore une fois, Kenji Yamamoto
a fait un excellent travail. On retiendra entre autres la musique
de l’écran de sélection de partie (qu’on
entend également durant le générique final)
ainsi que celle des Terres du Temple, des marais de Torvus,
de la forteresse Luminoth, ou encore le thème tribal
et majestueux des Luminoths. L’Ether Sombre hérite
d’une bande-son inquiétante qui reprend les thèmes
entendus dans les niveaux de l’Ether normal en déformant
leurs sonorités pour mieux coller à cette atmosphère
néfaste. De plus, il y a quelques remixes d’anciens
thèmes de la série Metroid.
On trouve entre autres la bonne reprise du thème du compte
à rebours issu du tout premier Metroid
et surtout la magnifique musique de la partie aquatique de Brinstar
dans Super Metroid. Les thèmes de combat sont
aussi bien choisis.
A
l’image de la réalisation graphique proche mais
un peu plus aboutie que celle du premier épisode, le
gameplay d’Echoes reprend les bases instaurées
par son aîné tout en y apportant un certain nombre
de nouveautés. La vue subjective est reprise, le costume
de Samus est évolutif, l’héroïne perd
son équipement au début de l’aventure pour
devoir par la suite réapprendre ses capacités
disparues et en maîtriser de nouvelles. Parmi les capacités
présentes dans le premier épisode, on retrouve
la faculté de se transformer en boule morphing, les missiles,
le grappin, le double saut et enfin le scan, une des principales
nouveautés introduites par Metroid
Prime.

Le scan est de retour, pour notre
plus grand bonheur.
Bien
qu’Echoes introduise de nouvelles capacités
dont on parlera plus bas, c’est en réalité
sa structure et sa progression spécifiques qui le démarquent
réellement du premier épisode.
La
nouveauté qui frappe le plus est l’introduction
d’une dimension parallèle dans laquelle doit évoluer
le joueur en plus du monde normal à parcourir. Cette
dimension parallèle n’est autre que l’Ether
Sombre dont nous avons parlé plus haut. Lorsque le joueur
n’arrive plus à poursuivre son chemin sur la planète
Ether en raison de capacités qu’il n’a pas
encore acquises ou de mécanismes qu’il ne peut
pas débloquer, il devra utiliser un portail dimensionnel
présent dans certaines salles et ainsi rejoindre l’Ether
Sombre.

Samus se retrouve ainsi dans un autre monde quasiment identique
à celui qu’elle vient de quitter. Elle sera amenée
à parcourir les mêmes salles qu’elle a visitées
plus tôt mais dans leur version Sombre. Bien que l’Ether
Sombre reprenne exactement la même architecture et la
même disposition des salles de l’Ether normal, ces
mêmes salles ne seront pas tout à fait organisées
de la même façon. Par exemple, là où
une grille bloquera le chemin de Samus sur Ether, cette même
salle dans sa version Sombre n’aura pas de grille. Sur
le papier, le principe du monde parallèle ténébreux
rappelle bien évidemment Zelda
3 sur SNES. Mais Echoes
insiste bien davantage sur les va et vient entre les deux dimensions,
tandis que Zelda 3 nous fait
simplement redécouvrir le monde qu’on avait découvert
auparavant mais dans une version ténébreuse sans
véritablement proposer d’alterner entre les deux
mondes pour progresser. Il y a également des mécanismes
qui sont communs aux deux dimensions puisqu’une partie
de leurs molécules se trouve sur Ether et l’autre
partie sur Ether Sombre, donc leur activation sur un monde peut
avoir des répercussions sur l’autre monde.
De plus, Samus devra faire face à l’atmosphère
toxique de ce monde baignée d’une lumière
violacée. La conséquence est qu’elle perd
progressivement de l’énergie en restant en contact
avec l’atmosphère toxique d’Ether Sombre.
Pour palier à cette énorme contrainte, des cristaux
de survie ont été installés par les premiers
Luminoths qui avaient exploré ce monde parallèle.
Ces cristaux génèrent des zones de sécurité
dans lesquelles Samus peut recouvrir de l’énergie
progressivement. Certains cristaux sont actifs de façon
permanentes, mais d’autres ne s’activent que temporairement
lorsqu’on les alimente avec un tir de rayon. Ainsi, le
joueur doit suivre des chemins balisés de cristal en
cristal pour espérer avancer et survivre. Au début,
Samus est très vulnérable à l’atmosphère
toxique et perd rapidement de l’énergie. Cette
entrée en matière est réussie puisque cette
impression d’évoluer dans un monde hostile et mortel
est bien rendue. Le joueur se sent véritablement vulnérable
dans ce monde et se déplace d’un pas hésitant
sans trop pouvoir s’écarter du chemin balisé
par les cristaux.

Mais
par la suite, Samus va acquérir le costume Sombre qui
va grandement diminuer les dégâts causés
par l’atmosphère. Pour donner un ordre d’idée,
on ne perd plus qu’une simple unité d’énergie
par seconde, donc le joueur peut avancer de façon plus
confiante et survivre plus longtemps en-dehors des cristaux.
Enfin, tout à fait à la fin du jeu, Samus obtiendra
une nouvelle armure (le costume de lumière) qui l’immunisera
complètement contre l’atmosphère d’Ether
Sombre, mais ce sera vraiment le dernier objet qu’elle
obtiendra, donc inutile d’espérer en profiter avant
la quête qui consiste à rejoindre le repaire du
boss final.

A gauche le costume Sombre ; à
droite le costume de lumière bien mérité,
la classe ultime !
Ainsi,
le joueur devra apprendre à jongler entre deux mondes
pour avancer, ce qui rend la structure du jeu assez tordue.
Tordue mais pas inutilement ni excessivement puisqu’elle
reste très bien conçue. Il y a évidemment
de quoi déstabiliser le joueur au début qui, lorsqu’il
se trouve dans leurs versions Sombres, ne reconnaît pas
forcément les salles qu’il avait déjà
traversées, mais c’est une question d’habitude.
Il ne faut surtout pas hésiter à consulter les
cartes 3D d’Ether et d’Ether Sombre et de les comparer
en passant de l’une à l’autre en appuyant
sur le bouton X.

Même si cette progression semble spartiate, il faut tout
de même savoir qu’Echoes reste fidèle
à l’une des composantes chère à la
série : immerger le joueur dans un monde labyrinthique
dans lequel il devra essayer de se repérer et souvent
revenir en arrière. En contrepartie, Echoes
limite les allers-retours entre les différentes régions
du globe. En effet, le premier Metroid
Prime et les autres épisodes 2D nous forçaient
à passer d’une région du globe à
une autre pour éviter toute linéarité.
Mais comme Echoes propose un level-design plus complexe
avec cette alternance entre deux dimensions parallèles,
on comprendra ce choix de limiter un peu plus les allers-retours
entre zones afin de ne pas perdre davantage le joueur qui a
déjà fort à faire pour se repérer
dans cette double structure.
La
conséquence directe de ce choix est que lorsque l’on
change de région, la région précédente
est « achevée », ce qui peut choquer les
fans de la première heure qui aimaient errer et alterner
entre les régions. Mais on peut difficilement reprocher
ce choix à Retro Studios qui a voulu innover par rapport
au premier Metroid Prime
sans sacrifier ces fameux allers-retours en les présentant
sous une forme différente grâce au concept de la
dimension parallèle. Par ailleurs, ce choix leur a permis
de créer une véritable impression de progression
dans le scénario.
Nous
allons d’ailleurs en profiter pour parler plus en détail
du déroulement du jeu. Pour ce faire, il faut revenir
un peu sur le scénario. Le prologue d’Echoes
est marquant à plus d’un titre, peut-être
davantage encore que celui du premier Metroid
Prime. A la recherche des soldats avec lesquels la
Fédération a perdu tout contact, Samus se retrouve
plongée dans un véritable cauchemar. Alors qu’elle
espérait retrouver des traces de vie, elle découvre
à la place un véritable cimetière. En progressant
dans les installations de fortune de la Fédération,
elle analyse les derniers rapports enregistrés par les
soldats juste avant leur mort. C’est l’occasion
de constater que les développeurs ont bien heureusement
conservé le scan introduit dans le premier épisode
: la possibilité pour le joueur de récolter s’il
le veut des bribes d’information en scannant tous les
écrits possibles, puis de recoller les morceaux afin
de reconstituer l’histoire sans qu’on lui impose
de voir des cinématiques. Ainsi, le joueur recueille
les sentiments des soldats qui se sentent traqués par
un danger imminent et le début de paranoïa qui s’installe
parmi eux. La tension monte d’un cran lorsque Samus se
retrouve brutalement confrontée à des cadavres
de soldats mystérieusement réanimés par
une force obscure.

Mais que s’est-il donc passé
?
L’inquiétude
monte encore lorsqu’elle se retrouve projetée pour
la première fois dans l’Ether Sombre, entourée
de créatures noires menaçantes qui lui volent
ses pouvoirs. C’est également à ce moment-là
qu’elle rencontre Samus Sombre, son double issu de certains
événements bien connus des joueurs ayant terminé
le premier Metroid Prime
à 100%. Les découvertes macabres s’achèvent
lorsque Samus retrouve la trace du deuxième groupe de
soldats, tous massacrés près de leur vaisseau
au cours d’une scène filmée par un enregistreur
que visionne Samus. Désemparé, le joueur continue
à avancer et pénètre dans un temple où
il rencontre le dernier Luminoth encore actif à ce jour,
les autres survivants étant plongés dans un état
de stase.

Ce
Luminoth explique alors la situation à Samus en la remerciant
d’abord d’avoir récupéré à
l’ennemi le module après avoir affronté
une créature possédée par les Ings à
l’intérieur du temple. La planète Ether
est au bord de l’extinction puisque les Ings ont volé
toute l’énergie à l’origine renfermée
dans trois temples situés dans trois régions de
la planète. Il ne leur reste plus qu’à voler
l’énergie du Grand Temple où se trouve actuellement
Samus et le dernier gardien Luminoth pour remporter la victoire
finale. Sa mission va donc consister à inverser cette
tendance en récupérant l’énergie
volée par les Ings pour faire disparaître pour
de bon la dimension Sombre. Pour cela, Samus doit retrouver
le temple dans lequel l’hologramme préalablement
enregistré par un gardien Luminoth mort va mettre à
jour son module de traduction afin d’ouvrir certains types
de portails.

Ensuite, elle doit rejoindre l’Ether Sombre et retrouver
trois clefs ouvrant l’entrée du Temple Sombre,
affronter le maître de lieux, récupérer
l’énergie volée, puis revenir sur Ether
et restituer l’énergie au temple. Tel est donc
les schéma à reproduire pour chacune des trois
régions de la planète, nous donnant ainsi cette
impression d’en « achever » une quand on passe
à la suivante comme dit plus haut.

Plus
facile à dire qu’à faire évidemment
car les Ings vont vous compliquer la tâche. Sans parler
de la faune locale, de Samus Sombre et des quelques pirates
de l’espace présents sur la planète qui
vont nous mettre des bâtons dans les roues.
Sur
le plan de l'action, ce jeu est un peu plus difficile que le
premier. La plupart des ennemis qui sont déjà
dangereux dans leur état normal deviennent encore plus
agressifs et résistants lorsqu’ils se font posséder
par les Ings. Sur Ether, les Ings ne peuvent pas se manifester
sous leur vraie forme, donc ils se contentent de posséder
les créatures pour être présents sur le
terrain. Sur Ether Sombre en revanche, les Ings sont chez eux
et nous dévoilent leur vraie forme. Au fil du temps,
Samus va trouver de nouvelles armes qui vont s’ajouter
au rayon de puissance présent par défaut. Les
armes les plus importantes qui font leur apparition sont le
rayon Sombre et le rayon de Lumière. Le rayon lumineux
sera bien évidemment très utile contre les Ings,
les « brûlant » un peu comme le rayon plasma
du premier épisode. On peut également tirer un
rayon lumineux sur un cristal d’Ether Sombre afin que
les Ings meurent instantanément en entrant en contact
avec la zone de sûreté (très pratique contre
les chasseurs Ings qui sont des ennemis assez pénibles
avec leur manie de se téléporter et de se dématérialiser
lorsqu’on leur tire dessus). Le rayon sombre, quant à
lui, sera très utile contre les ennemis normaux d’Ether
ou les mécanoïdes afin de les « geler »
temporairement par un tir chargé avant de les achever
par un missile, un peu comme le faisait le rayon de glace dans
l’épisode précédent. Ce rayon sombre
fonctionne également contre les pirates de l’espace
et les métroïdes, même possédés
par les Ings.

Il vaut mieux choisir la bonne arme
contre les bons ennemis pour s’épargner des combats
plus longs que ce qu’ils sont réellement.
Ces
deux rayons se révèlent indispensables pour activer
certains portails dimensionnels. Ainsi, il faudra tirer sur
le vortex sombre dans Ether avec le rayon sombre pour ouvrir
le portail menant à Ether Sombre. De la même façon,
il faudra tirer sur le vortex lumineux dans Ether Sombre pour
accéder à Ether. Toutefois, une limitation fait
son apparition : les munitions. En effet, contrairement au premier
épisode, les rayons n’ont plus de munitions illimitées,
donc il faut apprendre à les gérer. Cependant,
cette limitation ne se révèle plus rébarbative
à partir du moment où on a compris comment est
gérée l’obtention des munitions. En effet,
détruire des ennemis ou des objets avec le rayon Sombre
nous donne des munitions pour le rayon de lumière et
vice-versa. C’est un système pour le moins excellent
qui nous force à alterner entre les deux rayons. Si on
assimile bien cette particularité, alors on ne manquera
jamais de munitions dans les moments critiques, même en
mode Hard. On pourrait dire que cette apparition des munitions
est bienvenue car elle offre une petite dimension tactique supplémentaire.
Bien plus tard dans le jeu, Samus obtiendra le rayon d’annihilation
qui est en gros la réunion entre le rayon sombre et le
rayon lumineux. C’est le rayon le plus puissant du jeu
et tend à se diriger naturellement vers les ennemis comme
une tête chercheuse, mais cet avantage a un prix puisque
chaque tir consomme une munition du rayon sombre et une munition
du rayon lumineux. Ce rayon sert également à activer
certains dispositifs soniques, donc on peut éventuellement
l’apparenter au rayon à ondes du premier épisode.
Lorsqu’on le combine avec le viseur écho qui repèrent
les ondes soniques, on peut ouvrir des portes en retrouvant
la bonne combinaison des récepteurs sur lesquels tirer,
chacun d’entre eux émettant un son différent
lorsqu’ils reçoivent une salve de rayon d’annihilation.
Il faut ainsi se repérer au son émis par chaque
récepteur afin d’ouvrir la porte. Cela fait partie
des idées géniales qu’a introduites Echoes.

A gauche le « viseur Sombre
» nous permettant de voir les objets et ennemis invisibles
à l’instar du viseur radioscopique du premier épisode
; à droite le viseur écho, l'une des meilleures
idées du jeu.
A
divers moments, Samus devra faire face à des ennemis
plus dangereux que la moyenne, en l’occurrence les boss
et les sous-boss. Ceux-ci sont plus nombreux que dans le premier
épisode et les affrontements plus élaborés.
Globalement, l’action est plus soutenue et riche dans
Echoes que dans l’épisode précédent.
Une des nouveautés de ce Metroid est que les
pouvoirs de Samus ont été volés par des
Ings au début du jeu. Ces Ings vont s’approprier
ces pouvoirs et les utiliser contre Samus, donc il faut les
affronter et les battre pour recouvrir ces capacités.
A titre d’exemple, on sera donc amené à
affronter un ennemi qui saute très haut parce qu’il
a ingéré le pouvoir du double-saut, un Ing redoutable
qui a hérité de la caractéristique boule
turbo et fait souffrir un certain nombre de joueurs, ou encore
un tout petit ennemi capable de s’accrocher aux rails
magnétiques depuis qu’il a hérité
du pouvoir de la boule araignée. Ce dernier est d’ailleurs
un ennemi assez trompeur puisque son petit corps de quelques
centimètres de diamètre semble annoncer un combat
très facile, mais il n’en est rien puisqu’il
nous entraîne dans un réseau de galerie à
emprunter sous la forme boule Morphing tout en nous faisant
subir des dégâts lorsqu’on touche son corps
électrifié. Un moment assez mémorable et
original s’apparentant davantage à un puzzle qu’à
un simple combat. C’est d’ailleurs une nouveauté
à remarquer par rapport au premier épisode : quelques
boss se combattent intégralement sous la forme boule
Morphing. D’autres boss vont également solliciter
d’utiliser la boule Morphing.

Aaah ! Le gardien turbo : que de
souvenirs (douloureux) !
Le
double de l’héroïne, Samus Sombre, s’amusera
également à nous mettre des bâtons dans
les roues à divers moments du jeu :

En
dehors des gardiens Ings, des créatures dominantes d’Ether
et de quelques sous-boss mécanoïdes, il faudra affronter
les boss principaux qui gardent chaque temple Sombre. Ces boss
sont tous imposants et excellents à combattre.

Celui qui marque peut-être le plus n’est autre que
le fameux Quadraxis qui est carrément défoulant
à combattre et à démolir pièce par
pièce! Un combat riche, inventif et prenant, nous demandant
d’utiliser énormément de pouvoirs différents.
Mais
ce jeu n’est pas qu’un simple FPS.
Bien que l’action soit assez présente, Echoes
reste un jeu basé sur l’exploration en solitaire
d’un monde hostile :
-
les terres désolées et ses canyons entourant le
Grand Temple, la zone dans laquelle a atterri le vaisseau de
Samus ;

-
le désert aride d’Agon, autrefois une terre fertile
et désormais brûlée par le cataclysme ;

-
la forêt luxuriante de Torvus qui s’est transformée
en marais et dont le temple a en grande partie plongé
sous les eaux ;

-
la forteresse Luminoth, une forteresse high-tech dont les forces
robotiques ont été investies par les Ings.

Tous
ces endroits sont magnifiquement construits et donnent l’impression
que le level-design ne va cesser de s’améliorer
en avançant dans l’aventure. Les puzzles sont bien
amenés tout en faisant réfléchir et l’alternance
entre les deux dimensions parallèles est très
bien exploitée pour complexifier un peu plus le level-design
sans en faire trop non plus. La zone des Terres du Temple se
densifie lorsque l’on acquiert peu à peu de nouvelles
compétences et de nouvelles clés. Agon se partage
entre le désert et la base pirate. Torvus ne laisse pas
indifférent grâce à son double visage, entre
la partie marécage de toute beauté et le temple
inondé.
Enfin,
la forteresse Luminoth constitue le plus beau morceau de bravoure
du jeu. Cet endroit constitue LE sommet de la série Metroid
Prime en terme d’architecture. C’est beau,
complexe, rempli à craquer de détails visuels.
Il représente un virage graphique réellement étonnant
par son délire high-tech qui foisonne de partout et par
la vue en contrebas d’une sorte de ville remplie de lumière.
C’est également là que les développeurs
se sont lâchés en concevant les architectures de
rails magnétiques les plus tordues du jeu. Il faut d’ailleurs
évoquer cette nouveauté qui consiste lorsque l’on
est en boule morphing à changer de rails magnétiques
en utilisant la boule turbo. Cela semble tout bête, et
pourtant on se demande pourquoi les designers n’y ont
pas pensé plus tôt tant l’architecture des
rails magnétiques s’est étoffée dans
Echoes. C’est un des aspects très représentatif
de la richesse architecturale de la forteresse. Cela permet
également de rendre possibles certains combats en boule
morphing qui ne pouvaient pas exister tels quels dans le premier
épisode.

Bref,
on ne pouvait décemment pas parler d’Echoes
sans évoquer cette fameuse forteresse high-tech qui est
une perle de level-design, un des plus beaux niveaux que l’on
puisse voir dans un jeu 3D.
Comme dans le premier Metroid Prime,
on part à la découverte d’une ancienne civilisation
sur une planète frappée par un cataclysme, à
la différence près que ladite civilisation n’a
pas quitté la planète. Il reste un seul gardien
Luminoth actif dans le Grand Temple, et d’autres survivants
plongés dans un état de stase. Mais même
si pour la première fois la série accueille un
personnage qui parle, il ne faut pas compter sur lui pour qu’il
nous accompagne dans l’action et nous raconte toute l’histoire.
Comme dans l’épisode précédent, on
est seul contre tout le monde, désespérément
seul. Si on veut en savoir plus sur l’univers qu’on
découvre peu à peu, il faut scanner tout ce qui
nous tombe sous la main. Les Luminoths ont laissé un
peu partout des écrits témoignant de ce qui est
arrivé au fil du temps, allant de l’installation
des Luminoths sur la planète à la situation actuelle
où il ne reste que quelques survivants. On trouve également
au début du jeu des écrits de la Fédération
et des rapports des pirates de l’espace.
On
pourrait d'ailleurs dire que le scénario est plus riche
et intéressant que dans le premier épisode. Plus
sombre également. Là où le premier épisode
nous faisait parfois errer d’une région à
une autre sans assister à une réelle évolution
de l’histoire, il en est autrement pour Echoes.
Sa seule introduction est plus mémorable que le prologue
du premier Metroid Prime
par la découverte de ce qui est arrivé aux soldats
de la Fédération. Le statut des pirates de l’espace
sur Ether évolue également. Au début, ils
sont très présents dans le désert, mais
leurs rapports que l’on scanne témoignent d’une
inquiétude permanente sur les raids quotidiens qu’ils
subissent. Etant à l’origine poursuivis par les
soldats de la Fédération, puis par Samus Sombre
qui leur vole les réserves de phazon en causant des morts,
et enfin dépassés par les Ings qui les possèdent
peu à peu, leur opération sur Ether se révèle
être un véritable fiasco. D’autres rapports
signalent que les pirates essaient d’explorer tant bien
que mal les autres régions de la planète, mais
on se rend compte qu’ils n’arrivent pas à
dompter la planète Ether et sa faune locale comme ils
l’avaient fait pour Tallon IV.

Nos très chers amis pirates
complètement dépassés par les Ings qui
les possèdent petit à petit.
Il est d’ailleurs amusant de constater que les pirates
de l’espace sont moins dangereux que les redoutables prédateurs
des marais de Torvus : les Titans à Corne (qui s’apparentent
à une évolution des Sheegoths des monts Phendrana
dans l’épisode précédent, mais en
plus dangereux).

Ainsi, l’implantation des pirates sur Ether est un véritable
désastre. Alors qu’ils étaient les principaux
ennemis du premier épisode, Echoes les relègue
au second plan. Pour une fois, les pirates dominateurs sont
dominés par des créatures plus fortes qu’eux,
en l’occurrence les Ings qui les possèdent petit
à petit et qui sont donc les vrais ennemis du jeu.
La Fédération et les pirates étant oubliés
au bout d’un moment, on ne se soucie plus que du conflit
entre Ings et Luminoths. En scannant les écrits Luminoths,
on reconstitue peu à peu leur histoire. On se rend compte
peu à peu que les Luminoths sont un peuple plus guerrier
que les Chozos de Metroid Prime
1. On pourrait même dire que c’est un peuple
plus intéressant que les Chozos et que leur civilisation
est plus crédible. On comprend que les Luminoths étaient
beaucoup plus présents sur le terrain, que la plupart
ont combattu jusqu’à la mort et qu’ils ont
élaboré toutes sortes de stratégies pour
vaincre les Ings et voler l’énergie de leur dimension.
Il n’est pas rare non plus de tomber sur des cadavres
Luminoths sur lesquels on peut analyser leurs ultimes rapports
disant qu’ils ont été piégés,
qu’ils sont mourants et qu’ils continueront encore
à vendre chèrement leur peau. Ce sont en fait
les guerriers qui étaient chargés de retrouver
les clés ouvrant l’accès à la version
Sombre du Grand Temple dans lequel réside leur chef.
Ainsi, la quête aux artefacts du premier épisode
a été reprise dans Echoes, mais cette
fois en lui donnant un vrai visage par l’intermédiaire
de ces guerriers morts dont les rapports témoignaient
de l'état d’esprit avant de mourir.
Quand
on approfondit davantage la découverte de leur histoire,
on comprend que le Grand Temple dans lequel Samus a rencontré
le gardien était vraiment la dernière cible des
Ings, là où résidait le restant de l’énergie
d’Ether. L’attaque était même en cours
puisque Samus a combattu la créature qui possédait
ce fameux module permettant de pomper l’énergie
des temples. On ne peut que frissonner à l’idée
qu’elle soit arrivée quelques heures trop tard
pour sauver la planète dont l’existence ne tenait
réellement qu’à un cheveu. Mais par la suite,
la tendance s’inverse lorsqu’elle restitue l’énergie
volée aux différents temples. Ce sentiment de
progression dans l’histoire est renforcé par certains
détails qui apparaissent lorsque l’énergie
est rendue au temple : le ciel orageux du désert qui
s’arrête, la pluie incessante des marais qui cesse
de tomber, l’espèce de tempête magnétique
qui s’estompe dans la forteresse. On peut également
mettre cette observation en corrélation avec l’évolution
du vaisseau de Samus qui est en cours d’autoréparation.
Au fur et à mesure qu’on progresse, les données
affichées par le scan du vaisseau évoluent, nous
disant que la réparation en est à 25%, puis 50%,
etc. Le premier Metroid Prime ne comportait pas ce
sentiment de progression, et on peut dire que cet aspect a quelque
chose de grisant dans Echoes.
Ainsi donc, ce jeu s’inscrit dans la continuité
du premier Metroid Prime,
mais il apporte avec lui suffisamment d’éléments
nouveaux et de particularités pour se démarquer
de son aîné. On peut lui trouver des défauts,
mais pas beaucoup plus que dans le premier épisode. Par
exemple, on évoquera sans plus le mode multi-joueurs
anecdotique. Par ailleurs, la plupart de ces défauts
n’en sont pas vraiment si on adhère aux choix des
développeurs comme le fait qu’un environnement
a tendance à être achevé lorsqu’on
restitue l’énergie à un temple. Il est également
peu judicieux de s’attarder sur les quelques autres défauts
alors que le jeu apporte des qualités supplémentaires
par rapport au premier épisode. Cela dépend évidemment
de la sensibilité des personnes, mais on remarqua qu'Echoes
par rapport à son aîné dispose d'une meilleure
introduction, de meilleurs combats, d'un scénario plus
riche, d'un level-design plus abouti, d'un gameplay plus complet,
ou encore d'une civilisation plus intéressante. Cela
dit, on pourrait éventuellement reprocher à Echoes
le peu de place qu’il occupe réellement dans la
trilogie du Phazon entre Metroid
Prime 1 et le troisième épisode Corruption
sur Wii. Les seuls véritables liens que présente
Echoes entre ces deux épisodes est en réalité
l’origine du corps qui s’est abattu sur la planète
et Samus Sombre avec sa quête du phazon. Echoes
est donc un épisode un peu à part dans la trilogie,
et c’est cet aspect qui dérangera éventuellement
certains joueurs. Mais si on le prend pour ce qu’il est,
pourquoi reprocher aux développeurs de nous avoir livré
une histoire passionnante avec une écriture remarquable
(il suffit de revivre le prologue pour s’en rappeler),
un monde fascinant à explorer et un gameplay excellent
? Ainsi, il n’y a pas de raisons de ne pas le trouver
aussi monumental, voire plus, que le premier Metroid Prime.

Rudolf-der-Erste,
toujours coincé dans une autre dimension.