
Propos recueillis par Thezis (Avril 2008)
Théophile Monnier représente incontestablement
l’une des figures centrales du wargame en France et dans
les pays francophones. Fondateur du magazine de référence
sur les wargames papier Vae Victis en 1995 avec François
Vauvillier puis de Cyberstratège en 1997 et
de PC4War en 2002, deux magazines dédiés
aux jeux vidéo de stratégie, ainsi que de magazines
d’histoire stratégique, il demeure peu connu en-dehors
des cercles d’amateurs. Pourtant, défenseur en
France des jeux de stratégie informatiques dès
leurs débuts et passeur infatigable auprès des
acharnés du wargame papier, il joua un rôle certain
dans la médiatisation et même la diffusion (il
travailla et travaille encore pour différents éditeurs)
de plusieurs titres qui sont entre-temps devenus des classiques.
Aujourd’hui à la tête des Editions du Paladin,
il continue de faire connaître les wargames informatiques,
des plus pointus aux plus ouverts. Il a gentiment accepté
pour GrosPixels de revenir sur sa carrière et l’évolution
des jeux de stratégie informatiques.
Le
wargame papier : de la passion à Vae Victis
Bonjour
Théophile Monnier ! Tout d’abord, merci à
vous d’avoir proposé cette interview suite à
plusieurs questions sur le forum de www.cyberstratege.com, c’est
un vieux rêve qui se concrétise. Commençons
par la question habituelle : comment a débuté
votre passion pour les jeux de stratégie ?


Bulletin d’abonnement du premier
Casus Belli et la boîte de Risk (version 1970).
De
manière très classique, avec les petits soldats
et les beaux livres de notre enfance ! J’ai passé
une bonne partie de ma jeunesse plongée dans la collection
des « Soldats de tous les temps » de Liliane
et Fred Funcken, dans la vie d’Alexandre le Grand
et les batailles de Napoléon. Naturellement, j’ai
toujours aimé les jeux de société dès
l’âge de sept ans : le Risk, Richesses
du monde, les boîtes de soldats Airfix. Ajoutez à
cela une bonne dose de Marvel et de Tolkien et vous obtenez
le pur produit d’une génération de cyberstratèges
!
Après, il aura suffi que je découvre Casus
Belli [NdT : dédié dans un premier temps aux jeux
de stratégie avant de se spécialiser dans les
jeux de rôle], les jeux de rôle et Squad
Leader pour me mettre sur le bon chemin… Autant dire
que je me suis tardivement intéressé aux filles
!
Quel jeu de plateau vous a le plus marqué ? Vous
avez souvent fait part de votre attachement à ASL (Advanced
Squad Leader), pouvez-nous en dire plus sur les raisons de cet
attachement ?
Squad Leader, puis ASL, c’est
presque dix ans de ma vie. Je suis tombé en arrêt
devant la boîte de Crescendo of Doom, une extension
pour Squad, à l’âge de 16 ans, je
l’ai achetée (sans avoir la boîte de Squad)
et pendant plusieurs semaines, je me suis inventé les
règles pour y jouer seul. Après, je suis devenu
un fou d’ASL et j’ai joué uniquement
à ça pendant presque dix ans donc [NdT : plus
de détails sur ASL dans l’article sur Close
Combat].
L’échelle tactique me plaît énormément,
car elle combine un côté jeu de rôle avec
des actions héroïques, des combats à distance
et donc dans la dimension. On peut aussi facilement visualiser
et s’imaginer l’action (j’adore faire les
bruits des tirs quand je joue !). L’échelle opérationnelle
a un côté abstrait que j’apprécie
moins. Certains amis wargamers aiment partir à la conquête
du monde, j’ai toujours plus de mal à mettre en
place des plans sur la distance. Je suis un homme d’intuition,
et l’échelle tactique, rapide et où la moindre
erreur est mortelle, me convient [NdT : le jeu tactique
concerne un petit nombre de soldats tandis que le jeu opérationnel
concerne des armées à l’échelle d’une
région].

Les premiers numéros de Tactiques
et Vae Victis.
Du joueur passionné au rédacteur en chef du premier
magazine français entièrement dédié
au wargame, quel aura été votre parcours ?
J’ai toujours voulu travailler dans la presse, ou au moins
dans la création écrite, et pendant mes études
de journaliste, j’ai naturellement créé
un fanzine sur ASL, Tactiques.
Il me semblait impossible de travailler hors du domaine des
jeux, et j’ai proposé à l’éditeur
Histoire & Collection
de lancer un magazine sur les jeux d’histoire. François
Vauvillier, le patron d’H&C, avait déjà
en tête un projet similaire, nous nous sommes bien entendu
et il m’a donc embauché pour créer Vae
Victis avec lui.
Quelles étaient vos envies et vos ambitions en lançant
Vae Victis ? Plus d’une décennie après,
quel regard portez-vous sur le chemin parcouru par ce magazine
?
Notre ambition était énorme car
nous avions la certitude de nous trouver face à un marché
important, et délaissé par les revues de jeux
de l’époque, principalement Casus Belli.
Des milliers de wargamers attendaient un support qui leur était
dédié et le succès a été
au rendez-vous. En plus de la démarche ludique, l’objectif
était surtout de créer une revue qui apporte un
nouveau regard sur l’étude de l’histoire
militaire, décomplexé vis-à-vis de la mainmise
anglo-saxonne sur le sujet, pratique, épique et surtout
varié, avec un fort accent mis sur l’histoire de
France. Je pense que toute une génération d’historiens
en herbe ont lu Vae Victis avec passion, on les retrouve
maintenant dans des postes d’enseignant ou de chercheur,
et la revue a clairement changé le regard très
conventionnel que l’on portait sur l’histoire militaire
dans ce pays.
Pour ce qui est de l’évolution du magazine, c’est
une réussite, d’abord parce que dans un marché
de la presse en difficulté, Vae Victis est encore
là, à la différence de tous ses concurrents
« jeu de rôle » de l’époque,
il faut le souligner ! Ensuite, parce que la revue a su évoluer,
tout en conservant ses fondamentaux, et continue à proposer
des articles toujours aussi originaux, avec une équipe
qui est dans l’ensemble resté très proche
de celle que j’avais rassemblée il y a onze ans.
L’actuel rédacteur en chef, Nicolas Stratigos,
qui a pris la tête de la revue à ma suite, a su
conserver une équipe de rédacteurs solides, trouver
de nouvelles plumes et conserver l’enthousiasme et la
fraîcheur des débuts, c’est exceptionnel.

Vae Victis n°10 comprenant Operation
Apocalypse et n°16 avec la première version d’En
pointe toujours.
Vous avez réalisé vous-même plusieurs
jeux complets en encart dans Vae Victis. Ne regrettez-vous pas
cette démarche de créateur, très différente
de celle de rédacteur ? Auriez-vous une anecdote à
partager sur ces créations ?
Je n’aurais plus le temps aujourd’hui de
créer des jeux à nouveau, c’est très
prenant et il faut une grande disponibilité intellectuelle.
Je suis en admiration devant certains des concepteurs de VV
qui continuent à faire des jeux dix ans après,
comme Frédéric Bey. Mais en même temps,
j’avoue avoir adoré créé par exemple
En pointe toujours [NdT : qui a marqué les joueurs
au point de posséder un site
amateur dédié et une communauté toujours
active], car c’est l’occasion de mettre en
pratique des tonnes d’idées et d’expérimenter
des choses nouvelles. On verra si le démon me reprend
quand j’aurais de nouveau le temps de faire des wargames
sur carte, probablement quand mes enfants auront grandi.
Une anecdote ? Vous savez, la conception des jeux dans VV
a toujours eu un côté artisanal, de mon temps en
tout cas, et nous faisions parfois, en interne ou avec les concepteurs,
des tests en urgence à deux jours du bouclage pour nous
rendre compte que le système ne marchait pas du tout
! Mon pire souvenir a été le jeu Opération
Apocalypse (VV 10), que j’ai décidé
en catastrophe de transformer en un jeu solo, ce que j’ai
fait en pratiquement une journée… mais nous avons
oublié de donner la table de placement dans le mag. J’était
en vacances quand le numéro est sorti mais j’ai
senti une clameur de rage des lecteurs de là où
je me trouvais !
Dernière
question pour le wargame papier : comment voyez-vous ce marché
aujourd’hui ?
Dans une forme éblouissante ! En réalité,
les wargames classiques ont connu une étonnante résurrection
il y a quelques années. Tout le monde les donnait pour
mort avec l’avènement de l’informatique,
et en fait c’est l’inverse qui s’est produit
: la capacité de pouvoir facilement créer les
graphismes des jeux chez soi grâce à l’informatique
a permis à de nouveaux éditeurs de se faire connaître,
et Internet a permis de rassembler des communautés de
joueurs auparavant isolés et d’échanger
des informations. Aujourd’hui, le marché a changé
évidemment, les wargames ne se trouvent plus en boutique,
mais ils sont facilement disponibles par correspondance sur
le net, avec un choix et une variété très
supérieurs à ce qu’on pouvait trouver il
y a dix ans. Rappelons également que le marché
français est unique puisque c’est le seul au monde
où on trouve une revue entièrement consacré
à ce loisir dans les kiosques et qui se vend à
plusieurs milliers d’exemplaires…
Vous vous êtes aussi lancé plus généralement
dans la presse stratégique avec des magazines comme Champs
de bataille, Axe &
Alliés, … Êtes-vous un touche-à-tout
de l’histoire stratégique ?
Exactement ! C’est aussi les hasards professionnels qui
ont fait que j’évolue dans différentes maisons
d’édition… mais ce n’est pas un hasard
si cela reste dans le même domaine, l’histoire militaire.
Cela étant, le marché est aujourd’hui saturé
à mon avis et il faut chercher de nouvelles idées.
Une revue de tricot peut-être ?
La
presse vidéoludique dédiée : Cyberstratège,
PC4War et Cyberstratège à nouveau
Les
premiers tests de Cyberstratège ont été
publiés dans Vae Victis en rubrique dédiée
dès 1995. Avez-vous dès le départ soutenu
un travail d’écriture autour du wargame informatique
?
Le développement des jeux de stratégie PC
rendait inévitable cette évolution. En 1995, c’est
l’apparition de Panzer General
et Steel Panthers, les premiers jeux d’histoire
enfin agréables à utiliser et ergonomiques, capable
d’attirer à la fois le spécialiste et les
novices. Vae Victis ne pouvait pas se tenir à
l’écart de cette évolution.


Cyberstratège n°1 à
6.
Qu’est-ce
qui a mené à la création de Cyberstratège
comme un magazine à part entière ?
Le développement des jeux PC et
l’importance que cela prenait dans le magazine (sous mon
impulsion) commençait à poser un vrai problème
vis-à-vis de la « vieille garde » des joueurs,
allergiques à l’informatique. D’ailleurs,
le sectarisme entre les joueurs plomb ou papier vis-à-vis
du PC restent encore assez fort aujourd’hui
! Surtout, j’ai senti qu’il y avait là un
vrai marché, en terme publicitaire mais aussi en terme
de vente, car aucune revue française ne traitait correctement
des jeux d’histoire sur PC. Je me suis alors en partie
basé sur quelques magazine US, dont par exemple Strategy
Plus, disparu depuis, pour créer la formule
de Cyber.


Cyberstratège n°7 à
12.
Comment
se déroulèrent les premiers mois ? Ce fut folklorique
j’imagine ? Comment avez-vous composé votre équipe
? Et à quoi ressemblèrent les premiers retours
des lecteurs ?
Comme souvent, le lancement des magazines se fait avec des équipes
très réduites, j’ai donc, comme pour Vae
Victis, rédigés les premiers numéros
presque entièrement. Cela étant, j’avais
autour de moi dès le début quelques excellents
rédacteurs, qui sont presque tous encore présents
dans l’équipe du Cyber actuel, comme Pascal
Di Folco [NdT : qui travaille aussi pour le développeur
français Ageod, spécialisé
dans les jeux de stratégie].


Cyberstratège n°13 à
18, dernier numéro de la première formule.
Au
final, que retirez-vous de cette première formule de
Cyberstratège ?
Cyber 1ère formule a été un magazine superbe,
extrêmement novateur et qui a laissé à mon
avis un souvenir impérissable à ses lecteurs [NdT
: je confirme], avec des articles de légende : les
analyses de Steel Panthers ou Master of Orion,
les scénarios offerts dans le CD et détaillés
dans le mag, les mods dénichés avec amour. Il
faut se souvenir qu’Internet en était à
ses balbutiements et les infos que nous donnions étant
dévorés par des fans avides…

PC4War n°1 et 9.
Malgré
la fin de Cyberstratège en 2000, vous n’abandonnez
pas le wargame informatique et lancez PC4War
en 2002.
Cyberstratège s’est arrêté
suite à mon départ d’Histoire & Collections,
on m’avait alors proposé de participer au lancement
d’une start-up dans l’Internet, un pari que je voulais
relever. Ensuite, j’ai participé à la création
d’une autre société dans le sud de la France,
société qui avait de nombreux objectifs…
mais aucun dans la presse m’avait-on dit ! J’étais
alors heureux de changer de métier mais finalement, nous
avons convenu avec mes associés de l’époque
qu’il était intéressant de profiter de mes
compétences pour développer une activité
presse, en premier lieu autour d’un titre qui reprendrait
le flambeau de Cyber. Personnellement, j’étais
très hésitant à me replonger dans la presse,
un secteur contraignant et difficile, mais la tentation de repartir
était trop forte.

Cyberstratège seconde formule
n°1 à 4.
2006,
retour gagnant pour Cyberstratège qui a conservé
une base importante de fans de la première heure. Vous
semblez avoir gardé l’ancienne formule tout en
y introduisant une série de changements prenant en compte
le développement du jeu de stratégie sur Internet
et sur console (jeuxvideo.com
décrit particulièrement bien cela dans son
article).
La ligne rédactionnelle du magazine est la même
qu’il y a dix ans : la revue des jeux de stratégie
informatique. La différence est que les jeux informatiques
ont fortement évolué ces dernières années
et que par exemple, il est impossible de se contenter de parler
des jeux PC ou d’ignorer les jeux
en ligne. Cela étant, la base de lecteurs du magazine
est attaché avant tout à nos fondamentaux : les
articles de conseils stratégiques et faire découvrir
de nouveaux jeux sur PC, que les autres
médias (presse ou Internet) ignorent presque entièrement.

Cyberstratège seconde formule
n°5 à 8.
Quelle
place future voyez-vous pour la presse vidéoludique en
général et dédiée en particulier,
notamment face à Internet ?
Depuis quelques années, avec la concurrence d’Internet,
le nettoyage est sévère, avec des ventes en kiosque
sur ce secteur qui ont été pratiquement divisé
par deux ! Alors qu’il y avait profusion de titres il
y a encore trois ans, les mags spécialisés sur
les jeux PC se comptent maintenant sur
les doigts d’une main ! Et il y a eu des morts…
Cela étant, on aurait tort d’enterrer la presse
de jeu, car la publication d’articles de fond n’est
possible qu’avec un magazine, et c’est la force
par exemple de Cyberstratège. Par ailleurs,
beaucoup de sites qui semblent aujourd’hui bien installés
peuvent disparaître d’un jour à l’autre,
car leur équilibre économique est très
fragile, ne vivant que de la pub et souvent chichement. Le problème
du net également est que la qualité rédactionnelle,
surtout sur des secteurs pointus comme les jeux de stratégie,
est assez faible, la plupart des auteurs de sites dédiés
étant des bénévoles. Mais il faut également
prendre conscience que les nouvelles générations
de joueurs ont complètement perdu l’habitude de
lire des mags et ne rentrent pratiquement plus dans des kiosques,
l’information sur le net étant déjà
volumineuse. C’est dommage car seul un véritable
magazine papier peut offrir l’essence du journalisme :
la hiérarchisation de l’info et la découverte
de nouveaux sujets, l’acquisition de l’info sur
le net se faisant au « pull », à l’initiative
de l’internaute et donc dans ses propres limites…
Cyber a encore une vraie mission à jouer !

Cyberstratège seconde formule
n°9 (qui fête les dix du lancement du tout premier
Cyberstratège) à 12.
Le
wargame informatique : analyse et prospective
Un
regard en arrière pour répondre à la soif
de retro-gaming de Grospixels : quels jeux vous ont marqué
en tant que testeur et rédacteur en chef ? Et quels jeux
conservent une place à part pour vous ? N’hésitez
pas à les sortir du formol, nous sommes entre papys du
jeu vidéo.
Bizarrement, je pense en premier lieu à un certain nombre
de nanars que j’ai eu l’occasion de tester, des
jeux dont on attendait énormément, dont nous avions
parfois même réservé les couvs et qui se
sont révélés des daubes infâmes.
L’éditeur français Cryo s’était
fait une spécialité de ça…
Sinon, pour parler des jeux de qualité, je dois dire
que je garde une place à part aux jeux de combat tactique,
qui reste ma passion : Steel Panthers, auquel j’ai
consacré un nombre d’heures indécent, Close
Combat et surtout Combat Mission, le jeu auquel
que j’ai le plus pratiqué, avec parfois 4-5 parties
par mail en cours simultanément ! Et je suis évidemment
un grand fans des jeux en tour par tour : la série Heroes
of Might & Magic, la série Civilization,
et les deux jeux que j’ai probablement préféré,
malgré leur âge : Master of Orion II et
Master of Magic. Ah oui, j’adore également
Dominions
III, qui est un jeu énorme en multijoueur mais
comme je perds toujours et que je déteste ça,
j’ai arrêté… D’ailleurs, j’ai
arrêté de publier des articles dessus dans Cyber,
c’est ma vengeance mesquine et perso !

Master of Magic, Master of Orion
II et Fantasy General, l’un des meilleurs épisodes
de la série des 5-Star General.
Que
pensez-vous du retro-gaming ? Quel regard portez-vous sur un
site comme GrosPixels ?
J’admire, mais j’adhère peu. Par exemple,
je me vois mal aujourd’hui rejouer à certains jeux
que je pratiquais comme un fou il y a cinq ans. Cela étant,
je suis le contre-exemple absolu puisque, je possède
certainement l’un des plus belles ludothèques informatique
en France (sur les jeux de stratégie en tout cas) et
que j’ai testé pratiquement tous les jeux parus
dans ce domaine depuis dix ans… Ce serait évidemment
différent si je les découvrais aujourd’hui.
Comment peut-on passer à côté de Fantasy
General par exemple, de Battle of Wesnoth ou de
Master of Magic ? Impossible !!!
Dans
votre éditorial du numéro 3 de Cyberstratège
première formule, vous insistiez sur l’importance
des STR dans le développement du marché du wargame.
Avec le recul, comment voyez-vous l’apport de ce nouveau
genre au wargame informatique ? Et quelle serait selon vous
sa place aujourd’hui ?
Je dirais que les STR ont évolué dans le bons
sens, puisque Cyber a choisi comme meilleur jeu 2006
dans ce domaine Company of Heroes… une réussite
ludique que je recommande allégrement. En revanche, je
me félicite de voir que finalement les mécanismes
en temps réel montrent aussi leur limite. Le marché
des STR est en nette crise, avec peu de titres intéressants
ces derniers temps alors que celui des jeux en tour par tour
repart de plus belle, non seulement chez les grands éditeurs
mais aussi avec plein de créations de petites structures.
Ma plus forte déception a été celle de
Theatre of
War, qui montre que malgré la meilleure volonté
du monde, un jeu en temps réel ne peut pas dépasser
une certaine échelle de jeu et ne peut rivaliser avec
les produits tour par tour (ou en tour simultané plutôt)
en terme de réalisme.
Comment
voyez-vous le marché du wargame informatique aujourd’hui
? Cyberstratège insiste régulièrement sur
deux phénomènes : la place du téléchargement
légal des jeux permettant un marché de niche solide
et la force de deux éditeurs aux produits très
ciblés : Matrix
Games et Battlefront.com.
Comme pour les wargames papier, l’atomisation des studios
de développement (parfois avec un seul programmeur –
concepteur) et la plus grand facilité de réalisation
des jeux a permis l’éclosion d’un nouveau
marché, dynamisé par la grand fluidité
des échanges sur le net. Nous sommes dans une ère
de pionniers, avec des moyens de géants ! Le phénomène
que je trouve le plus excitant actuellement est le dynamisme
d’une foule petits studios, capables de créer des
jeux excellents avec peu de moyens et que nous faisons découvrir
dans Cyber. Inversement, on peut se réjouir
de voir que les gros éditeurs continuent à miser
fortement sur la stratégie, avec des produits aux mécanismes
finalement très classiques mais servis par des moyens
techniques de notre temps, comme par exemple Heroes V
et Civilization IV.
Cette combinaison permet de toucher à la fois les retro-gamers
comme nous et tous les nouveaux joueurs, de plus en plus nombreux
à découvrir la stratégie PC
!

Le numéro du "délit"
et la cyberstratège famille Monnier .
Comme
le montre le bouillonnant
débat déclenché sur le forum
du magazine par le numéro 13 de Cyberstratège
(qui place pour la première fois un jeu console en couverture),
le développement de la stratégie sur les consoles
ne semble pas faire l'unanimité auprès des joueurs?
Quel est votre point de vue sur la question? Quelle place voyez-vous
dans le futur pour la stratégie sur console? Cette plate-forme
représente-t-elle l'avenir économique du genre?
L’accueil réservé à cette couverture
n’est pas si négatif, nous avons eu en fait assez
peu de critiques et la plupart des lecteurs ont parfaitement
compris le caractère exceptionnel de notre choix, sachant
qu’il s’agissait pour la première fois d’un
jeu de stratégie sur console consacré à
la Seconde Guerre mondiale, ce qui n’est pas banal. Mais
c’était un « coup » intéressant,
qui a marqué les esprits !
Pour ce qui est de l’évolution de ces jeux sur
console, c’est à mon avis un phénomène
très positif et qui ne remet pas en cause l’existence
ou la dynamique des jeux stratégie sur PC.
L’amélioration technique considérable des
consoles portables permet de profiter de jeux de plus en plus
performants, en termes de mémoire et de graphisme, et
l’avantage est tout de même de pouvoir s’amuser
partout, sans devoir trimballer son PC.
Après tout, on peut tout à fait envisager de pratiquer
des jeux relativement sophistiqués, et surtout en tour
par tour, sur une console avec un bel écran comme la
PSP. C’est différent pour les consoles de salon,
car par définition, elles se prêtent moins à
des jeux cérébraux, étant souvent placées
dans des lieux de passage de la maison. Alors que jouer à
Civilization dans son lit ou
dans le train, comme cela sera possible d’ici la fin de
l’année, c’est le bonheur !
Et avec le développement de la connectique entre console
(et donc la possibilité de s’affronter à
distance à plusieurs), on n’en est qu’au
début de la stratégie portable, sans parler de
ce que les éditeurs nous réservent pour la prochaine
génération de console !
Merci
encore pour cette interview, le temps que vous avez bien voulu
consacré à y répondre et une bonne continuation
!
Thezis