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NES (Nintendo Entertainment System) / Famicom
(1983 - 1994)

 

Article écrit en Octobre 2000.

Je ne sais pas quel âge vous aviez lorsque la Nintendo NES est sortie, mais le fait est que vous avez maintenant près de 20 ans de plus. Si vous êtes un hard-core gamer, ou video-game maniac (appellation locale), il est fort probable que vous ayez eu au moins une console Nintendo dans votre vie, et au vu des chiffres, la probabilité la plus forte est qu'il se soit agi d'une NES, ou Nintendo Entertainment System, modèle Nintendo de salon le plus vendu et facteur déterminant de l'installation définitive des consoles sur le marché du divertissement à la fin des années 80, après qu'elles aient connu une période de disgrâce marquée par la fin des consoles Atari VCS, Colecovision et Mattel Intellivision, obsolètes, surexploitées et effacées par les micro-ordinateurs, plus performants et porteurs de technologies nouvelles. Sans la NES, il n'y aurait pas de Playstation, puisque c'est son succès mondial (et le suivi assuré par la Super NES) qui a encouragé Sony à se lancer dans le jeu vidéo, et la Gamecube, nouveau bébé de chez Nintendo, ne serait pas annoncée comme un événement d'une telle ampleur.

 

Genèse

Le développement de la NES commence en 1981 lorsque Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo of Japan, demande à Masayuki Uemura et ses ingénieurs de travailler sur une nouvelle console qui serait plus puissante et prometteuse que les Color TV Games vendus jusque là avec un certain succès au Japon par Nintendo (voir dossier Nintendo). La console serait censée utiliser différents jeux sur cartouches ou disquettes, à l'instar des systèmes lancés avec succès par Magnavox et Atari dans les années 70. La priorité serait mise sur le prix de revient de la machine, qui devrait être vendue moins cher que la concurrence, tout en offrant de meilleurs jeux. Le prix de vente alors envisagé est de 9800 yen, soit 75$. Devant cette contrainte, Uemura doit renoncer à son idée initiale d'incorporer un microprocesseur 16-bits dans la console, et se rabat sur un 8-bits, technologie qui commence à vieillir un peu.

L'équipe de développement commence par étudier en profondeur le fonctionnement des jeux d'arcades fabriqués par Nintendo pour trouver la clé de la puissance à bas prix. Ils fixent leur premier choix sur le processeur Ricoh 2A03 à 1.79Mhz (un clone du 6502 de MOS Technology) qui est loin d'être le dernier cri, auquel sera adjoint un processeur graphique, le PPU (Picture Processing Unit), afin d'en alléger la tâche. Ils rencontrent des représentants d'entreprises fabriquant des semi-conducteurs dont aucune ne semble intéressée par le projet dans un premier temps. Nintendo essaie de faire baisser les prix de ses sous-traitants en leur promettant d'énormes commandes, mais la plupart refusent le pari, à l'exception de Ricoh, encore une fois, qui accepte de fabriquer le PPU à 2000 yen la pièce, confiant dans les promesses faites par Yamauchi de vendre 3 millions de consoles, alors que les Color TV Games n'ont pas dépassé le million d'exemplaires. La mémoire vidéo de la console est fixée à 2 Ko pour des raisons de coût encore, et les périphériques envisagés (clavier, modem, lecteur de disquettes) sont abandonnés pour les mêmes raisons. La console sera néanmoins équipée d'un port d'extension permettant de connecter de tels appareils par la suite.

En Juillet 83, Nintendo lance la console au Japon sous le nom de Famicom, raccourci de Family Computer, un nom qui reflète l'ambition de Nintendo de commercialiser à terme un véritable système micro-informatique. Le prix de vente (14.800 yens / 100$) est légèrement supérieur aux exigences initiales, mais tout de même deux fois plus bas que celui constaté en général pour une console. La Famicom connaît un succès considérable, quasiment sans concurrence (les Sega SG-1000 et Master System ont bien du mal à décoller). Mais la commercialisation à une échelle planétaire est une autre paire de manches, et Nintendo commence à étudier sans se précipiter la meilleure tactique pour lancer la console aux USA, ou Atari règne sans partage sur le monde du jeu vidéo.


La Famicom.

Courant 1983, Nintendo of Japan cherche un moyen de s'allier avec Atari. Pourtant, c'est cette année là que le géant américain, bien qu'ayant vendu 20 millions de consoles Atari VCS 2600, commence à décliner. La VCS 5200, qui devait succéder à la vieillissante 2600, est un flop cinglant. A cause de la volonté d'Atari d'attirer un maximum d'éditeurs tiers sans se montrer très regardant sur leur compétence, le parc de cartouches pour 2600 est inondé de jeux médiocres qui nuisent à son image, et le nouveau PDG, Ray Kassar, qui a succédé à Nolan Bushnell, manque de clairvoyance. Nintendo of America n'a pas les reins assez solides pour distribuer la Famicom, qui s'appellera Nintendo Entertainment System (NES), dans le nouveau monde, et Hiroshi Yamauchi offre à Atari le contrat. Atari est présent sur le marché depuis longtemps, connaît tous les réseaux de distribution et pourrait, sans toutefois remettre en cause l'appartenance de la NES à la famille Nintendo, en garantir le succès aux USA.

Le développement de la VCS 7800, console puissante devant faire oublier l'échec de la 5200, étant mis en priorité absolue chez Atari, l'alliance ne se fera pas. De plus, Nintendo a déjà signé auparavant des accords avec Coleco, un concurrent d'Atari, pour que ce dernier sorte une version de Donkey Kong (un des plus gros succès de Nintendo, que ce soit en arcade où pour la version Famicom sortie peu après la console) sur Colecovision, ces droits ne concernant qu'une exploitation sur console. Or, Coleco vient de sortir l'Adam, un micro-ordinateur basé sur le hardware de la Colecovision qui arbore dans ses publicités et ses apparitions en magasin le même Donkey Kong, contre les accords passés avec Nintendo. Les dirigeants d'Atari sont furieux et se hâtent d'attribuer la faute à Nintendo qui selon eux fait double jeu pour mieux s'implanter aux USA. Le divorce Nintendo-Atari n'en est que plus inévitable, un choix que les dirigeants d'Atari seront amenés à regretter lors du lancement raté de la 7800 en 1986, la NES s'étant entre temps imposée sur le marché.
 

Une console jouet

Après l'échec de l'alliance Nintendo-Atari, l'industrie du jeu vidéo connaît une très mauvaise passe. C'est le célèbre "video game crash" de 1983-84. Les prix de tous les produits, consoles, jeux, baissent de jour en jour, et les magasins de jouets commencent à les retirer de leurs étalages. Seul Nintendo échappe au désastre grâce aux ventes de la Famicom au Japon, si florissantes qu'on peut presque parler de phénomène de société. Le géant Japonais est le seul à pouvoir sauver ce qui fut un marché très lucratif, avec sa console et son parc de jeux déjà très fourni, qui ne cessera jamais de s'agrémenter de nouveaux titres de qualité malgré la réticence initiale de Yamauchi à laisser libre cours aux éditeurs tiers (l'exemple d'Atari en la matière l'a refroidi). Le problème est de convaincre les revendeurs américains de promouvoir le produit, et Nintendo trouvera la solution avec le look de sa console, totalement repensé à l'occasion de sa sortie aux Etats-Unis et en Europe. La NES se distingue radicalement des consoles Atari, Mattel et Coleco. Alors que celles-ci arborent un look "adulte", ne jurent pas à côté de la télévision et du magnétoscope de papa (la Mattel Intellivision est carrément finie en imitation bois), la Nintendo revendique clairement son statut de jeu pour enfants par un boîtier plastique futuriste (pour l'époque), impression renforcée par le pistolet optique avec lequel elle est livrée, qui ressemble à un pistolet laser.

Dévoilée au CES de 1984 à Las Vegas, l'AVS (Advanced Video System, son nom de code) est présentée en grande pompe dans la pure tradition Nintendo comme "le futur du jeu vidéo domestique". Dans un premier temps, les marchands de jouets sont sceptiques. Malgré la volonté d'innovation que tout cela dégage, il s'agit du même genre de produit que tous ceux qui se sont plantés dans les mois qui ont précédé.


L'AVS.

Avant la sortie, Nintendo of America apporte donc quelques modifications à la console et son marketing. Tout d'abord, ce sont les traditionnels joysticks qui devaient accompagner l'AVS qui sont abandonnés au profit des game-pads de la Famicom, inspirés du système de contrôle des jeux à affichage LCD Game&Watch de Nintendo, et basés sur l'utilisation de quatre boutons directionnels plutôt qu'un joystick. C'est aussi lors de cette phase de pré-lancement qu'est ajouté le pistolet optique, ainsi qu'un petit robot nommé R.O.B (Robotic Operating Buddy). Il ne s'agit plus d'une simple console, mais d'un ensemble ludique, qui explique l'appellation Nintendo Entertainment System. Le but est de faire table rase des consoles du passé, et même les cartouches de jeu seront appelées "Game Pack", et pas "cartridges", afin de ne pas associer le produit à la concurrence, affublée d'une image de perdant.


Le R.O.B.



Décollage

Tout comme l'AVS l'année précédente, la NES, prête à la commercialisation américaine, suscite lors de son apparition au CES d'été 85 des réactions plutôt tièdes. Le président de Nintendo of Japan, Yamauchi, connu pour son entêtement, ne perd pas confiance pour autant, et ordonne une phase de test marketing. La console est lancée dans la seule ville de New York, afin de tester les réactions du public. Pour le moins rétifs au départ, les magasins de jouets New-Yorkais vont, dans les mois qui vont suivre, se mettre peu à peu en contact avec Nintendo, le premier étant Toys'R'us en Octobre 85. Des kiosques d'exposition de la console y sont installés, invitant les passants à l'essayer. Dans les semaines qui vont suivre, la console se répandra un peu partout dans la ville, et au final ce seront 50.000 exemplaires vendus qui donneront à Nintendo la confirmation que le succès est possible. D'autre villes comme Los Angeles ou Chicago sont ainsi testées, des publicités télévisées sont diffusées, et le lancement dans tous les USA est finalement décidé pour Juillet 1986, assuré par un budget de 50 millions de dollars. Avant la fin de l'année, un million de NES sont vendues aux USA, chiffre qui grimpera à 2 millions en 1987 et 5 millions fin 1988.

En Europe, la NES arrive fin 86. Nintendo of America en a confié la distribution à Mattel, qui prend un peu l'affaire par dessus la jambe et informe mal le public et la presse : la NES et la Sega Master System sont ainsi perçues par le public européen comme deux choix potentiellement équivalents, ce qui permettra à Sega de grapiller d'encourageantes parts de marché. Ainsi trouve-t-on aujourd'hui (dans les milieux autorisés) de nombreux joueurs français qui ont, à l'époque, opté pour la console de Sega sans se douter que la NES était la star incontestée dans son pays d'origine. Sans ce malentendu, personne ne peut dire si Sega aurait persisté dans la fabrication de consoles, tant Nintendo à dominé les choses par la suite.



Une Famicom posée sur le Famicom Disk System : Une arme redoutable pour vendre les jeux à bas prix et maintenir les joueurs en effervescence. Seuls les Japonais auront le plaisir de s'en servir.


Pendant ce temps au Japon, la Famicom continue son ascension fulgurante. Adultes comme enfants se l'arrachent dans les "Famicom shops". Ce qui n'était qu'un simple produit est devenu un concept commercial très porteur et déclinable sous de nombreuses formes, dans lequel toute l'industrie japonaise du loisir électronique est prête à s'impliquer. Le jeu Super Mario Bros (sorti en Septembre 83), créé par Shigeru Miyamoto (père de Donkey Kong et futur designer-phare chez Nintendo) a montré une nouvelle voie créative qu'ont suivi de nombreux éditeurs (Hudson soft, Konami, Capcom, Bandai...). Le PDG de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, finit par accepter que ces sociétés développent des jeux Famicom, mais le contrat est redoutablement strict : Nintendo contrôle (d'une main de fer...) le contenu des jeux et leur rythme de sortie, touche des royalties sur chaque exemplaire vendu, s'assure l'exclusivité NES sur toute la production de l'éditeur concerné, et fabrique toutes les cartouches. De telles conditions paraissent aberrantes de nos jours, mais elles s'expliquent à l'époque par le fait qu'entre 1984 et 1986 la Famicom représente 85% des parts de marché au Japon, et ses jeux sont pour la plupart assurés de se vendre à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires, pour un coût de développement assez faible.

Nintendo lance en Février 1986 le Famicom Disk System, un périphérique permettant de lire via le port cartouche des jeux stockés sur disquettes. Des "Disk Writers" sont même implantés un temps dans les Famicom shops : il s'agit de bornes dans lesquelles il est possible de charger, contre des sommes misérables, des jeux sur des disquettes (dans des versions identiques à celles sur cartouche). Le procédé sera rapidement abandonné en raison de la grogne légitime qu'il provoque chez les revendeurs, mais contribuera à renforcer la position dominante de la Famicom dans son pays. A la place, Nintendo misera sur les Famicom Disk Fax, des bornes comparables aux Disk Writers, mais ne servant qu'à communiquer à Nintendo des scores enregistrés sur les disquettes des jeux. Le but est d'organiser des concours à l'occasion desquels Nintendo distribue d'innombrables récompenses sous la forme de petits cadeaux divers. Les joueurs sont ainsi stimulés et forment peu à peu une communauté. Encore une fois l'idée est innovante, ludique et réjouissante, l'investissement minimal, le risque quasi-nul et le gain substanciel : c'est du Nintendo pur sucre, et le cas fera école par la suite.

 

La clé du succès : les jeux


Exemples de jeux NES : Bionic Commando et Rampage.

Si la Gamecube, console Nintendo du troisième millénaire, à été voulue d'une puissance phénoménale par ses concepteurs, il n'en est pas de même pour la NES, dont le chiffre le plus en vue sur le cahier des charges des développeurs est le prix de vente. Il faut dire que la console arrive sur un marché mourrant, et qu'il s'agit d'en écouler le plus possible pour relancer toute une mécanique. Ainsi, le hardware de la NES est équivalent en puissance à celui du Commodore 64, un micro-ordinateur ayant atteint l'âge canonique de deux ans d'exploitation commerciale au moment où la NES sort, donc déjà sur la voie de l'obsolescence. Elle peut afficher une résolution de 256x230 en 16 couleurs, 16 sprites simultanément et possède 2 Ko de mémoire vidéo. Quant au son, il s'avère plus prometteur avec ses 5 voies monophoniques. Ces spécifications plutôt chiches ne l'empêcheront cependant pas, grâce à des extensions contenues dans certaines cartouches de jeux, de proposer des jeux de bonne qualité auxquels on peut encore prendre du plaisir à jouer aujourd'hui (la NES est parfaitement émulée sur PC et il est très facile de s'en procurer une avec des dizaines de cartouches), des adaptations de jeux d'arcade correctes, et des titres phares qui n'ont pas quitté le catalogue Nintendo depuis.


Flight of The Intruder et Super Mario Bros 3.

Il faut dire que contrairement à Atari, Mattel et Coleco, Nintendo n'a jamais vu d'un mauvais œil le développement, par des sociétés diverses (ce qu'on appelle des éditeurs tiers, ou "third party editors" en anglais), de jeux pour leur console, ce qui a entraîné une concurrence bénéfique pour le nombre et la qualité des jeux, et pour Nintendo qui s'est enrichi sur chaque jeu vendu même sans en être à l'origine grâce à l'obligatoire label de la marque figurant sur le produit. Au total, en 1994, dernière année d'exploitation de la NES, le nombre de jeux disponibles atteint 140.
 

L'Age d'or

Fin 1987, la NES est un phénomène d'ampleur mondiale, malgré l'absence aux USA et en Europe du Famicom Disk System et de tout le travail promotionnel qu'il permet. La demande est plus importante que l'offre, ce qui entraîne une hausse des prix, surtout pour les cartouches de jeux. La NES à fait entrer les jeux vidéo pour consoles dans une ère nouvelle. Les précédentes consoles avaient habitué les joueurs à des graphismes simplistes, et des jeux répétitifs dont l'intérêt se résumait la plupart du temps à essayer de battre un score. Avec l'apparition de jeux tels que Legend of Zelda, Metroid ou Super Mario Bros 1, 2 et 3, les joueurs ont un défi à relever qui dépasse la simple épreuve de réflexes, peuvent s'identifier au héros qu'ils commandent, et suivre un scénario passionnant, découvrant de nouvelles choses de longs mois après les premières parties. Les jeux ont un fil conducteur, un début, une fin et un générique comme des films. De plus, la NES est la première console à proposer la sauvegarde des parties (à partir de 1987). En définitive, même si elle s'adresse ouvertement aux plus jeunes de par son marketing, elle s'avère dans les faits beaucoup plus apte à satisfaire les joueurs exigeants de tous âges que les consoles précédemment sorties.


Legend of Zelda et Shinobi.

Pendant la période 87-88, apogée de la NES, les enfants, dont Nintendo fera sa cible principale, vont vivre une véritable histoire avec leur console, les images des jeux continuant de remplir leur monde intérieur même en dehors des heures passées devant l'écran. Les publicités pour la console résument alors bien le phénomène : "Avec la NES, vous mangez Nintendo, buvez Nintendo, dormez Nintendo, vous êtes Nintendo !". Ce succès monumental et surtout très durable permettra à Nintendo de réagir sereinement lors du passage de Sega à la technologie 16-bits. La Megadrive sort ainsi fin 88, et la Super NES fin 90. Dans l'intervalle, c'est la Famicom / NES qui assure la supériorité de Big N et le soutien des éditeurs tiers, qui entre temps sont passés du statut d'"indésirable" à celui de donnée commerciale prépondérante.


Le NES Satellite (module 4 joueurs) et des systèmes de contrôle expérimentés sur NES (Powerglove, Hypershot et Max Pad) qui n'ont guère connu le succès.
 

Différents styles de jeux

La NES est la première console à proposer une grande variété de styles de jeux. Alors que les VCS, Intellivision et Colecovision se limitaient aux jeux d'actions purs et durs, les années bénies de la console de Nintendo auront vu, grâce à l'inventivité des programmeurs Japonais, les joueurs s'initier dans leur salon à des genres nouveaux.
 
Les jeux d'action :

Le genre étant consacré, la NES y fait plus que bonne figure, avec des jeux catalogués "Action Series", parmi lesquels on trouve Super Mario Bros, le jeu livré pendant longtemps avec la console, et Castlevania, une adaptation d'un titre sorti sur Standard MSX nommé Vampire Killer, qui a eu un grand succès au Japon, et qui est devenu grâce à la NES un standard mondial, et un cheval de bataille de Nintendo (puis plus tard de Sony). Konami, créateur de ce dernier titre, est par ailleurs une des sociétés les plus en vue sur NES, grâce à des titres comme Gradius ou Stinger, qui l'ont imposée comme un des premiers éditeurs mondiaux. Les jeux d'action sur NES ont introduit de nombreuses innovations comme les passages secrets, objets cachés et bonus à découvrir issus de Super Mario, et font maintenant partie des composantes incontournables de tout jeu sur console qui se respecte.


Super Mario.
 
Les RPG :

Avant la sortie de Dragon Warrior sur NES, la seule machine qui permettait de jouer à de vrais jeux vidéo de rôle était l'Apple II. Ce jeu, créé par Enix, ainsi que le célébrissime Final Fantasy, de Square Soft, à tout changé, en remplaçant les interminables explorations de donjons labyrinthiques par des histoires riches et fouillées, des personnages forts et des graphismes travaillés qui permettent au joueur de se plonger dans un monde virtuel. Ainsi, le RPG est-il devenu un genre à part entière, clairement différencié dans l'esprit des joueurs du RPG occidental. Il faut aussi savoir que tant que des titres de ce genre ont été développés sur des consoles Nintendo, le public occidental n'a pu réellement en profiter que grâce aux boutiques d'import, la compagnie de Kyoto ayant une fâcheuse tendance à sectoriser le marché du jeu sur console sur la base de purs préjugés.
 

Dragon Warrior.
 
Les jeux d'aventure/action et action/RPG :

Ces genres hybrides ont eu beaucoup plus de succès auprès du public occidental que les RPG, ce qui a poussé Nintendo à les exporter hors du Japon plus facilement. Legend of Zelda en est le meilleur exemple. Encore un jeu apparu sur NES qui est devenu un classique. Alternant les phases de combat et d'exploration, le tout accompagné d'un scénario passionnant dont l'intérêt est sans cesse relancé par des quêtes secondaires, ces jeux représentent la quintessence du jeu vidéo domestique de leur époque. Diablo II, un des plus gros succès du jeu vidéo sorti sur PC, n'est rien d'autre qu'un cousin éloigné de Zelda, ce qui témoigne de l'importance du genre. La NES est la première console à avoir permis aux joueurs de se lancer dans de telles aventures, grâce encore une fois à la créativité des programmeurs Japonais plutôt que son hardware qui n'a rien d'extraordinaire. Signalons encore une fois que beaucoup de titres qui se sont épanouis sur NES trouvent leurs origines sur MSX, premier laboratoire de développement pour des sociétés comme Konami, Hal Laboratories ou T&E Soft.


Zelda.
 
Les shoot'em up :

Ce genre de prédilection des salles d'arcades n'est certainement pas apparu avec la NES, mais il a atteint une nouvelle dimension grâce à des titres comme Gradius ou Alpha Mission. Scénarisation, Expansions de tir, niveaux aux graphismes changeants et boss de fin de niveaux sont apparus avec de tels titres, qui encore une fois sont pour beaucoup des transfuges du MSX.


Duck Hunt, à jouer avec le pistolet optique.
 
Les licences de sports et de films :

Ces deux genres ont ceci de particulier qu'il n'ont, à quelques exceptions près, engendré pendant longtemps que des jeux médiocres. Il faut dire que la plupart du temps, ces titres étaient développés à la va-vite, après d'âpres négociations sur les droits d'exploitation, afin de rentabiliser au plus vite les millions de dollars investis. Pour ce qui est des films, la chose était aggravée par le fait qu'il fallait sortir le jeu le plus vite possible avant que le film ne soit retiré de l'affiche, tout en étant obligé d'attendre que celui-ci soit fini pour savoir de quoi il en retournait visuellement. Inutile de citer des titres, la majeure partie des films à succès sortis entre 1982 et 1990 ont abouti à la sortie d'un mauvais jeu sur NES et sur tous les systèmes possibles. Aujourd'hui, avec les temps de développement énormes et l'exigence des joueurs, cette méthode est moins systématique (ou, disons, moins grossièrement appliquée), et heureusement.
 

Conclusion


La NES reissue 93, appelée au Japon Famicom AV.

Après avoir subi une cure de rajeunissement en 1993 pour son dixième anniversaire, l'histoire de la NES se termine à Noël 94, avec la sortie de son ultime jeu, Wario's Woods. Il faut dire qu'à ce moment, le Super NES est déjà sortie depuis presque 4 ans, et la NES est très loin derrière en terme de hardware. Aujourd'hui, cette machine inoubliable vit à travers la nostalgie qu'elle suscite, les émulateurs, le marché de l'occasion / collection ou elle est très présente, ainsi qu'au sein du catalogue Nintendo, qui en pérpétue l'héritage ludique par diverses rééditions et adaptations. Le catalogue de jeux dont elle dispose est accessible sur le net si on cherche un peu, d'autant plus que les jeux sont de toute petite taille, et l'émulation fonctionne à merveille.


Laurent

PS : Signalons qu'il existe d'innombrables contrefaçons de NES, fabriquées en général à Hong-Kong et vendues avec des cartouches contenant une vingtaine de jeux, ceux-ci étant en général très légèrement modifiés pour éviter une violation trop évidente de copyright. Elles sont vendues neuves pour environ 150f avec une quarantaine de jeux, et on en trouve partout en Europe.
 

Petite précision de Maze007 sur R.O.B, le petit robot de la NES.

Le robot de la Nes servait à jouer a des jeux comme Gyromite et Stack Up. Ce robot s'appelle ROB et il fallait l'utiliser pour realiser des actions à l'écran. Pour Gyromite (c'est le seul que j'ai eu) il fallait diriger le robot par le biais de la manette qui envoyait les infos par un flash de l'écran... ROB prenait une toupie, la mettait dans un trou qui la faisait tourner et il fallait la poser sur un socle qui appuyait sur le bouton de la manette N°2 que tenait le robot... En appuyant sur le bouton, le robot faisait monter ou descendre des poteaux qui empechaient le joueur de passer...

En bref, il fallait etre synchro et c'était plutôt difficile, donc le robot à fini par prendre la poussiere et le jeu se jouait surtout à deux (un qui controle le robot et l'autre qui s'occupe des poteaux), ce qui entrainait souvent des gueulantes plutôt correctes (rarement par inadvertance si vous voyez ce que je veux dire ...)

Concernant les spécifications techniques de la NES et de ses divers accessoires, consultez l'excellent dossier de chez Boule de Feu : http://bdf.tibone.com/article.php?id=56

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