Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Nintendo
Plus d'un siècle de génie commercial et de créations ludiques inoubliables : Naissance et évolution d'un géant.

1965 - 1982 : Les jouets et les jeux d'arcade.

1966

Gunpei Yokoi et Masayuki Uemura.

Diplômé en électronique, Gunpei Yokoi est embauché à 24 ans chez Nintendo comme agent de maintenance sur les chaînes de fabrication de cartes Hanafuda. Pendant son temps libre il fabrique une pince extensible pour attraper des objets à distance, et la porte à son travail. Lors d'une visite à son usine, Hiroshi Yamauchi remarque l'invention et lui demande d'en fabriquer un prototype exploitable pour les fêtes de Noël. Le jouet est nommé Ultra Hand et se vend à 1.2 millions d'exemplaires. Un département dédié aux jouets est créé, simplement nommé Nintendo Games. Gunpei Yokoi y est affecté.

L'Ultrahand et l'Ultra Machine.

1967

Après le succès de l'Ultra Hand, Yokoi se distingue encore avec une machine à jouer au base-ball à la maison, appelée l'Ultra Machine (il s'agit d'un lanceur mécanique qui utilise des balles en caoutchouc), et un petit périscope portatif appelé l'Ultrascope. Son invention suivante est le Love Tester (1969), gadget destiné à mesurer l'affinité amoureuse entre deux personnes. C'est le premier jouet disposant de pièces électroniques que Nintendo met en vente. Le Love Tester est relié à deux petites sphères métalliques, que les candidats prennent chacun dans une main, tout en se tenant l'autre. Un cadran indique leur "love score" sur une échelle de 1 à 10. Yokoi aimera, par la suite, dire qu'il a inventé cette machine pour ses besoins personnels... Encore un succès, et des profits pour Nintendo, qui pour une fois commercialise le produit hors du Japon.

Le Love Tester.

Après le Love Tester, Yokoi crée la série des Kousenjuu (1970) avec le concours d'un ancien employé de Sharp, Masayuki Uemura (futur concepteur de la NES et de la Super NES). Les deux hommes partent de cellules photoélectriques pour concevoir un pistolet optique utilisable dans toute une ligne de jouets, qui connaissent un vrai succès. Un Kousenjuu est constitué d'une arme et d'un objet-cible muni d'un capteur et capable de s'animer lorsque le joueur a visé au bon endroit. Il peut s'agir, par exemple, d'une bouteille qui se sépare en deux morceaux reliés par un ressort. L'arme émet un bruit lorsqu'on tire, et le tout fonctionne sur piles (de nouveaux modèles sortiront jusqu'en 1976).

Un Kousenjuu.

En 1971, Gunpei Yokoi suggère à Hiroshi Yamauchi d'utiliser la technique des Kousenjuu pour d'autres applications. Il imagine un jeu de simulation de tir sur des pigeons en argile. à l'époque, les salles de bowling, après avoir été très à la mode dans les années 60, sont en perte de vitesse. Yamauchi demande à Yokoi de mettre au point un jeu de ball-trap qui puisse être utilisé dans de telles salles réaménagées. Le dispositif est mis au point début 1973 avec l'assistance de Genyo Takeda, un nouvel employé de Nintendo recruté par petite annonce. Des points lumineux projetés sur le mur de l'enceinte figurent les pigeons, et le pistolet détecte l'alignement parfait du canon sur ces cibles au moyen de sa cellule photoélectrique. Le système, baptisé Laser Clay Shooting fait l'objet d'une démonstration télévisée événementielle au cours de laquelle un incident technique se produit, qui oblige Takeda à se cacher derrière le mur cible pour procéder manuellement à la prise en compte des points marqués. Ni les investisseurs présents ni les téléspectateurs ne se rendent compte du subterfuge, et Nintendo commence à acheter des salles de bowling pour les transformer en aire de Laser Clay Shooting.

Wild Gunman est aussi sorti sous forme de Kousenjuu, en 1973, tout comme Duck Hunt.

En 1974, une variante moins coûteuse du Laser Clay Shooting est mise à l'étude. Baptisée Mini Laser Clay, elle s'adresse aux salles d'arcade. Le premier modèle conçu est le jeu Wild Gunman, consistant en la projection d'un film 16mm montrant des cow-boys armés faisant irruption sur l'écran pour tirer sur le joueur, qui doit, au moyen du fameux pistolet optique, les abattre avant d'être lui-même abattu. Le système est exporté en Europe et aux USA, en raison de la crise pétrolière de 1973 qui plonge le Japon dans la récession. C'est une période difficile pour Nintendo, qui doit faire face à de nombreuses annulations de commandes, mais l'entreprise est passée naturellement du jouet au jeu vidéo, ce qui restera la base de sa politique pour les décennies à venir. Du reste, Wild Gunman sera bien plus tard adapté sur NES.

1975

Hiroshi Yamauchi se rend un jour à un dîner où il retrouve un ami d'enfance qui est devenu exécutif pour un des plus gros fabricants japonais d'électronique, et qui l'informe des derniers progrès en matière de technologie informatique, avec notamment l'arrivée des premiers microprocesseurs fabriqués par Intel. La conversation donne l'idée à Yamauchi de s'intéresser à la combinaison possible de l'informatique et du divertissement, et la découverte des avancées fulgurantes en la matière qui ont eu lieu aux Etats-Unis grâce à des compagnies comme Atari ou Magnavox lui fait l'effet d'une révélation : c'est à partir de cette période qu'il décide que Nintendo doit produire des jeux vidéo, industrie qui va peu à peu devenir le registre de prédilection de la compagnie, et une source de profit et d'expansion inépuisable. Il négocie des accords avec Magnavox pour la distribution de leurs produits au Japon, notamment leur console Odyssey, gros succès aux USA qui est, rappelons le, la première console multi-jeu de l'Histoire, et l'ancêtre de la Philips Video Pac (qui est en fait l'Odyssey 2). Nintendo n'a pas les moyens techniques de produire ses propres microprocesseurs, et Masayuki Uemura (l'ami de Gunpei Yokoi) conseille à Yamauchi de s'associer avec Mitsubishi. Cette alliance va aboutir à la sortie de la première console Nintendo, le Color TV Game, sorti en 1977.

1977

C'est donc cette année que Nintendo entre dans l'industrie du jeu vidéo domestique avec le Color TV Game 6, ainsi nommé parce que cette console permet de jouer à 6 variantes d'un jeu de tennis similaire à Pong. Le système se vend à 1 million d'exemplaires, c'est un succès éclatant au Japon, et Yamauchi est conforté dans son intuition.

Color TV Game 6.

C'est aussi en 1977 que Shigeru Miyamoto entre chez Nintendo. Il sera un peu plus tard à l'origine d'un autre gros succès pour Nintendo (nous y reviendrons). En 1978, le Color TV Game 6 est suivi du Color TV Game 15, version plus évoluée qui se vend également à 1 millions d'exemplaires. La même année, les ingénieurs de Nintendo créent deux autres jeux vidéo, Block Breaker et Racing 112, consoles simplifiées ne lançant qu'un jeu, qui rapportent aussi de substantiels bénéfices (500.000 ventes chacun).

à cette époque, les calculatrices électroniques et les montres à quartz se démocratisent (elles sont de moins en moins chères et encombrantes) et deviennent l'objet que tout le monde se doit de posséder. Gunpei Yokoi imagine qu'un jeu situé quelque part entre le jeu vidéo et ces deux produits en vogue pourrait avoir du succès. De nouveau, il pique chez Sharp les composants électroniques nécessaires à l'élaboration de son prototype, et crée un petit jeu portable de la taille d'une calculatrice, utilisant un écran LCD (cristaux liquides), qu'il baptise Game & Watch.

1980-82

Nintendo commercialise les premiers Game & Watch, qui, partant du concept imaginé par Yokoi se déclinent en de très nombreuses variantes, ayant toutes en commun de proposer, en plus d'un jeu, toutes les fonctions d'une montre : heure, alarme, chronomètre.

Parachute, un des premiers Game&Watch apparus.

Les Game & Watch, inutile de vous le préciser si vous avez connu leur époque, s'arrachent comme des petits pains : 43 millions en seront vendus sur une période de 11 ans. Leur autonomie interminable sur piles (cheval de bataille de Yokoi), leur fonction de montre, leur encombrement minimal et leur solidité en font le meilleur ami des enfants, même s'ils se limitent le plus souvent, contrairement aux prévisions de Nintendo, à l'acquisition d'un seul Game & Watch, qu'ils ne considèrent pas comme des objets consommables en dépit de leur prix modéré (en France ils coûtent dans les 150 francs). Le succès mondial des Game & Watch est tel que Nintendo ouvre une filiale américaine nommée Nintendo of America, basée à Seattle, chargée dans un premier temps de distribuer aux USA les produits Nintendo, mais qui, par la suite, développera les siens.

Pour la seule et unique fois de son histoire, Nintendo commet à l'occasion de la sortie des Game & Watch l'erreur de ne pas en déposer le concept. Ceci aboutit à la sortie d'un nombre incalculable de jeux comparables crées et distribués par d'autres marques asiatiques, tous moins chers que les Game & Watch, évidemment, et pas toujours moins bons. Cela ne nuit guère toutefois aux profits engendrés par Nintendo.

Radarscope : les premières bornes d'arcade de Nintendo ne font preuve d'aucune originalité. Elles sont plutôt bien accueillies au Japon, mais aux USA personne ne les remarque.

à la même époque, Yamauchi exprime le désir de voir sa compagnie jouer un rôle dans l'industrie des jeux d'arcade, ce que d'autres entreprises japonaises comme Taito et Namco font déjà avec succès. Nintendo distribue donc des jeux tels que Heli fire, Sky Skipper ou Sheriff, développés par la société tokyoïte Ikegami Tsushinki (normalement spécialisée dans les caméras de télévision), et qui n'ont pas le succès voulu. Mais les choses vont rapidement changer avec le travail de Shigeru Miyamoto (né en 1952), designer entré chez Nintendo en 1977. Après avoir été appelé pour parfaire un jeu nommé Radarscope, dont il se désintéresse rapidement, Miyamoto imagine Donkey Kong, dont la réalisation sera assurée sous sa direction par Ikegami Tsushinki, avec le concours de Gunpei Yokoi.

Shigeru Miyamoto.

C'est la première fois qu'un employé de Nintendo est impliqué dans la conception ludique d'un jeu vidéo, et peu de gens croient en l'avenir de ce titre dans lequel le joueur incarne un simple charpentier rondouillard plutôt qu'un valeureux héros. Pourtant le jeu, sorti en 1980, va connaître le succès mondial que l'on sait dès son apparition, avec 65.000 unités vendues rien qu'aux USA. Nintendo obtient enfin un succès probant sur le continent américain, où des employés de Nintendo of America convertissent en hâte 8.000 bornes Radarscope en bornes Donkey Kong. 80.000 autres exemplaires sont ensuite fabriqués localement pour faire face à l'énorme demande, ce qui d'ailleurs vaudra à Nintendo un procès de la part de Ikegami, qui n'a jamais été payé au delà des 8.000 bornes que Nintendo lui avait initialement commandées. On est alors à une époque où le contenu d'un jeu vidéo ne fait l'objet d'aucun copyright, et Ikegami (qui est aussi derrière les hits Zaxxon et Congo Bongo de Sega) devra se battre jusqu'en 1990 pour que son travail sur Donkey Kong soit rémunéré à hauteur du succès que le jeu a rencontré.

La borne d'arcade Donkey Kong.

Car pendant les années qui suivent sa sortie, Donkey Kong rapporte beaucoup d'argent à Nintendo. Dans sa version arcade bien sûr, mais aussi sous forme de Game&Watch et par des licences d'adaptations sur consoles que Nintendo fait payer très cher à ceux qui veulent les acquérir (Atari, Coleco).

En 1981, on commence chez Nintendo à envisager une console beaucoup plus évoluée que les Color TV Games, qui utiliserait des cartouches sur lesquelles seraient stockés différents jeux. à l'époque, des systèmes comparables sont déjà produits ou sont à l'étude au Japon par des marques telles que Takara, Bandai et Sharp. Bien sûr, Hiroshi Yamauchi est conscient que les leaders américains du marché, Atari et Mattel, ne cèderont pas leur place facilement, mais l'Atari VCS est déjà en perte de vitesse, et la Mattel Intellivision est trop chère, ce qui laisse une ouverture pour Nintendo. Mais le prix d'achat ne doit pas excéder 9.800 yens (soit environ 75$). La console ainsi produite sera bien sûr la Famicom.

Famicom.

En 1982, les studios Universal attaquent Nintendo et Coleco (qui possède les droits du jeu sur console), pour l'utilisation du nom Kong, qui vient du film King Kong. Coleco coopère en versant 3% des ses gains sur les ventes du jeu à Universal, mais Nintendo ne veut rien entendre et se lance dans une contre-attaque juridique qui finira par être victorieuse. Lors de ce procès, Nintendo a été représenté par les avocats Howard Lincoln et John Kirby. Le premier intègrera l'équipe dirigeante de Nintendo of America en 1983, le second inspirera (mais c'est peut-être une légende urbaine) le nom du personnage Kirby, du jeu Kirby's Dreamland sorti en 1992.

En 1982 toujours, la suite de Donkey Kong, Donkey Kong Jr. sort en arcade et se vend à 30.000 exemplaires. Suite au conflit avec Ikegami Tsushinki, Nintendo a contracté la société Iwazaki Engineering pour la réalisation du jeu, fondée sur un reverse engineering de Donkey Kong.

En 1980, les jeux vidéo rapportaient dans leur ensemble 330 millions de $. En 1981, ils rapportaient 464 millions de dollars, en 1982 un milliard, et en 1983 3,2 milliards. Les années qui suivent cette apogée marquent un déclin progressif, qui va aboutir à un véritable crash en 1984-85, à l'occasion duquel des compagnies prestigieuses feront faillite (Coleco), se retireront du marché du jeu vidéo (MB, Mattel), ou seront obligées de se reconvertir dans la micro-informatique (Atari, Philips), nouveau secteur porteur.

Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(106 réactions)