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The Elder Scrolls IV: Oblivion
Année : 2006
Système : Windows, Playstation 3, Xbox 360
Développeur : Bethesda Games Studios
Éditeur : 2K Games, Bethesda Softworks
Genre : RPG / Action

Gameplay

Comme dans les précédents TES, vous pouvez alterner entre vue subjective et à la troisième personne. Et une fois de plus, la vue subjective est recommandée tant votre personnage se montre peu gracieux à voir courir et combattre (et ne parlons pas de ses sauts...).

Le combat

Pendant les combats, l'action d'Oblivion est presque aussi nerveuse que celle d'un FPS. Dans les donjons il y a des ennemis tous les dix mètres, très agressifs et capables de suivre le joueur sur des distances infinies. Qu'on les combatte à l'épée ou à l'arc, il faudra savoir le faire en se déplaçant tout le temps. On fuit beaucoup, de préférence vers l'arrière car les poursuivants peuvent s'accumuler sans limite de nombre, et ils peuvent même entrer ou sortir des donjons. Cette frénésie, nouvelle pour un TES, n'a pas été du goût de tous les habitués de la série, il faut le dire. Heureusement, il est toujours possible d'éviter le combat grâce aux talents de furtivité. L'arc peut aussi être utile pour contrôler l'intensité de l'action, car à partir de certaines valeurs pour le talent "Précision", un archer dispose d'un zoom et peut paralyser ses adversaires.

Cet ogre ne se laissera pas faire... L'alternance entre frappe et parade au bouclier est assez lente. On peut aussi se passer de bouclier et parer avec son arme.
En route pour le paradis de Mankar Kamoran, l'arc à la main. Il existe des dizaines de sortes de flèches. Pour ne pas tomber à court, on pourra les récupérer sur les cadavres ennemis.

Le combat à l'épée reprend les bases des TES précédents : on enchaîne parade au bouclier et contre-attaque pour des coups plus puissants. Avec une pression longue sur la gâchette, on porte plusieurs coups spéciaux si les talents "Épée" ou "Arme lourde" sont élevés. La parade au bouclier pourra même faire des dégâts chez l'adversaire en augmentant le talent associé.

Les armures ont été simplifiées par rapport à Morrowind et Daggerfall. Il n'y en a plus que de deux types (légère et lourde) et elles ne sont composées que de 5 pièces. Dans les TES, il y a un nombre limité de classes d'armures et lorsqu'on est arrivé à composer un ensemble Daedrique complet, le summum de protection est atteint. Pour faire mieux il faudra enchanter chaque pièce. Vous devrez également réparer vos armes et armures, sans quoi elles perdront en efficacité. Ceci fait l'objet d'un talent, que vous avez intérêt à travailler même s'il n'est pas majeur car les marchands d'arme demandent des sommes folles pour ces réparations.

La magie

Conformément à la tradition, il y a 6 écoles de magie apportant chacune une quantité considérable de sorts. Chaque école fait l'objet d'un talent, majeur ou pas pour votre personnage, selon sa race et sa classe. On passera beaucoup de temps à s'interroger sur l'utilisation de ces sorts, mais aussi aux moyens de riposter quand un ennemi les utilise.

- Guérison : comprend tout ce qui concerne le soin et la guérison de maladies, mais aussi des sorts d'absorption de pouvoirs chez l'ennemi, de résistance magique ou d'amélioration temporaire des caractéristiques et talents.

- Mysticisme : ces sorts sont assez étranges au premier abord, mais pour un pur mage ils sont indispensables, notamment la capture d'âme. Juste avant de porter le coup fatal à un ennemi, on capture son âme dans une gemme spirituelle qui devient alors capable de recharger des objets magiques, comme les bâtons de mage qui font de gros dégâts à distance et ne pèsent rien dans l'inventaire, mais sont vite épuisés. Les sorts de mysticisme permettent aussi la télékinésie, la détection d'ennemis à travers les murs...

Un sort de feu viendra rapidement à bout de cet Imp. Certaines créatures possèdent des résistances aux attaques élémentaires, qui seront indiquées à l'impact.
On file au plus court vers l'université d'Arcane grâce à ce sort de marche sur l'eau.

- Altération : ces sorts modifient la matière et les éléments, ce qui est très utile dans les combats. On peut se créer des boucliers anti-foudre, anti-feu etc., ou bien ouvrir des serrures, respirer sous l'eau... Le plus terrible est le sort "Fardeau", qui augmente le poids transporté. Si on est touché par ce sort, l'inventaire devient plus lourd qu'autorisé et le personnage ne peut plus bouger ! Certains ennemis sont spécialistes de ce genre de coup bas, surtout les spectres...

- Destruction : toute une gamme de sorts pour mitrailler vos adversaires de boules de feu, de glace... et aussi réduire temporairement leurs caractéristiques dérivées et talents, ou l'efficacité de leur armure.

- Invocation : si vous désirez pourrir la vie de vos ennemis en leur envoyant dans les pattes toutes sortes de bestioles, ou si eux le font et que vous voulez détourner l'attention desdites bestioles pour vous concentrer sur leur invocateur, cette école est à considérer. Hélas, limitation graphique oblige, on ne peut invoquer qu'une créature à la fois. On peut également faire apparaître temporairement des pièces d'armure très puissantes en lieu et place de celles qu'on porte.

Est-ce un mage ou un assassin ? Ou les deux ?
Hop, un petit coup de "guérison mineure sur soi", et on est reparti.

- Illusion : tout ce qui concerne la manipulation des êtres vivants. Vous pourrez convaincre un citoyen de vous aider, forcer les ennemis à se battre à vos côtés, devenir invisible, interdire temporairement aux mages d'utiliser la magie etc.

Les sorts se lancent tous avec le même bouton. Pour choisir le sort actif, il faut passer par le volet magie de la fiche perso, qui est rangé selon une logique que personnellement je n'ai jamais comprise. Quand on possède une cinquantaine de sorts, on passe son temps à faire défiler des pages et des listes. Heureusement, le jeu propose d'attribuer des touches de raccourci à tout ce qui est utilisable dans le jeu, sorts comme objets. Sur la version 360 du jeu, il n'y a que 8 raccourcis, tous sur la croix directionnelle (et ses célèbres diagonales qui passent une fois sur trois). Les sorts nécessitent certaines valeurs de caractéristiques et talents, sauf si on les lance au moyen de rouleaux.

L'alchimie

Théoriquement, l'alchimie (fabrication de potions) est le 7ème talent majeur du pur mage. Si vous avez apprécié l'interface d'alchimie élégante et ergonomique de The Witcher, vous risquez d'être rebuté par celle d'Oblivion. Néanmoins, on aurait tort de négliger ce versant du jeu, qui vous permet de faire tout ce que fait la magie en ne travaillant que sur un seul talent.

Détail de quelques éléments qui peuvent servir à l'alchimie. On peut manger tout ce qu'on cueille, mais ça n'aura aucun des quatre effets décrits. Pour cela, il faut fabriquer une potion.

Au cours du jeu, votre inventaire se garnira de centaines d'éléments possédant des propriétés alchimiques, notamment les plantes, la nourriture et la chair des cadavres ennemis. Rien que la cueillette de végétaux peut occuper des heures. Moyennant quatre instruments d'alchimie, vous fabriquerez des potions à partir de ces éléments. Tout se passe dans l'inventaire : vous devez choisir des éléments qui ont une ou plusieurs propriétés en commun, sinon ça me marchera pas. Si c'est le cas, la potion obtenue possèdera ces propriétés communes, avec une magnitude conditionnée par la valeur de votre talent alchimie.

L'interface d'alchimie. Sexy, non ? À noter que contrairement aux précédents TES, on ne rate quasiment jamais les potions.

À l'arrivée, vous obtiendrez des potions bénéfiques (vous les boirez) ou des poisons (vous en enduirez vos armes et flèches). Le problème est qu'il est assez pénible de faire défiler les éléments pour trier les propriétés communes. Et tant que votre talent n'est pas élevé, vous n'avez accès qu'à deux propriétés sur quatre par élément. On passera donc du temps à faire des potions sans grand intérêt en attendant des jours meilleurs. Mais ça en vaut la peine, car à l'arrivée vous pourrez complètement retourner des situations en buvant quelques potions qui n'auront pas coûté d'or et ne pèsent rien dans l'inventaire.

La furtivité

Cette partie du gameplay est magnifiée dans les quêtes d'assassinat et de vol, mais on peut y faire appel dans toutes les situations, avec un peu d'imagination. Votre personnage peut se déplacer en mode "discret" en pressant un bouton. Le réticule de visée prend alors la forme d'un œil. S'il est translucide, personne ne vous voit et vous pouvez crocheter des serrures, voler des objets ou examiner l'inventaire d'un NPC sans être pris.

Crochetage de serrures. À chaque échec, vous cassez un crochet. Plus votre talent "sécurité" progresse, mieux vous réussirez. Ce mini-jeu peut être automatisé.
Le petit œil au centre est resté transparent, ce nécromancien ne vous a pas vu ni entendu arriver, hop : dommages x6 ! Voilà comment un voleur pas très costaud peut s'en sortir dans les donjons.

On passe également beaucoup de temps à discuter avec des citoyens divers et des marchands, sachant qu'Oblivion est le premier TES où tous les dialogues sont parlés. L'interface de conversation est simple, voire archaïque. Parfois, un personnage refusera de vous donner une information importante car votre personnalité ne lui convient pas. Il faudra alors le convaincre au moyen d'un mini-jeu pas évident à maîtriser dans un premier temps, lassant dans un second. On peut heureusement s'en affranchir en proposant un pot-de-vin, ça marche à tous les coups et ce n'est pas trop cher. Pour finir sur le gameplay, signalons qu'il est possible de se téléporter partout dans Cyrodiil sans dépenser d'or. Les quêtes comportent tellement de déplacements d'un bout à l'autre de la carte qu'on finira forcément par abuser de ces voyages rapides, mais pas sans avoir passé des heures à explorer cette campagne que les graphistes de Bethesda ont amoureusement remplie de végétation, rivières, chutes d'eau, lacs, sommets enneigés, villages, fortins, campements, temples...

Paysages sur les versions PS3 et 360.

Un monde fascinant et plus varié dans ses couleurs et ambiances qu'on ne pourrait le penser à la vue des captures d'écran. La profondeur de champ est énorme, et la végétation exempte de toute répétition. Les voyages peuvent se faire à cheval, ce qui a pour principal intérêt de pouvoir esquiver les combats aléatoires en semant les ennemis.

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