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Pandora's Tower
Anne : 2011
Systme : Wii ...
Dveloppeur : Ganbarion
diteur : Nintendo
Genre : Action / RPG / Fiction Interactive
Par Simbabbad (26 janvier 2023)

On rsume parfois la Nintendo Wii ses contrles pouvant dtecter les mouvements ou sa production interne de grande qualit, mais son positionnement conomique est aussi une de ses caractristiques les plus importantes : avec un cot plus abordable tant pour les joueurs que pour les diteurs de jeux, la console aura momentanment permis la survie d'un certain type de jeux, trop "petits" pour avoir le profil des jeux vendus "en bote" sur consoles en haute dfinition, et trop "gros" pour tre distribus sur les rseaux de tlchargement.

Aeron et Elena, irrmdiablement lis.

Pandora's Tower, sorti en Europe en avril 2012 alors que la Wii approchait de la fin de sa vie, correspond prcisment cette catgorie, mais il en recoupe galement une autre : les jeux qui auront utilis intelligemment les contrles de la Wii pour enrichir un gameplay traditionnel. Hlas, ces jeux ne sont pas nombreux, et on peut ironiquement compter beaucoup de portages parmi eux (comme Pikmin ou Resident Evil 4), mais sur ce plan, Pandora's Tower s'en sort aussi bien que Metroid Prime Corruption et plutt mieux que Twilight Princess (pour citer des exemples pris dans des genres voisins) : ce n'est tout de mme pas rien...

On pourrait argumenter que les deux sont lis : les productions "moyennes" (qu'il s'agisse de jeux neufs au budget modeste ou de portages) misent moins d'argent, et peuvent donc prendre davantage de risques en sortant les joueurs de leurs habitudes ; ce que Pandora's Tower fait avec ses contrles mais aussi avec son histoire, certains aspects de son gameplay, et surtout son mode de narration. Que l'on ne s'y trompe pas, il s'agit l d'un jeu trs original, unique, qui est un des meilleurs jeux sortis sur Nintendo Wii, symbolisant plus d'un titre ce qu'aura t la console.

Un conte mdival

L'histoire et l'univers de Pandora's Tower sont trs influencs par les contes europens et l'histoire du Moyen ge : alors que la jeune Elena, fille de couturire, clbre la Fte de la Rcolte du royaume d'Elyria en tant que chanteuse principale, la jeune femme se change soudain en monstre et dtruit tout autour d'elle. Volant son secours aprs qu'elle ait repris forme humaine, son jeune amoureux, Aeron, rencontre alors une vieille femme, Mavda, marchande ambulante de l'antique tribu Vestra, qui examine Elena et dsigne une marque apparue sur son dos : celle-ci serait maudite, comme le sont rgulirement certains jeunes gens depuis des sicles sans raison connue, condamne se transformer terme en bte terrifiante... moins qu'elle ne consomme de la chair de monstre trouve dans un endroit nomm "La Brche".

Elena, Aeron et Mavda en route vers la Brche.

La Brche ("The Scar" en anglais, "La Cicatrice") est une vaste faille perdue dans les montagnes recules d'Elyria ; en son centre trne un complexe de treize tours reli aux bords de la faille par des chanes titanesques, comme si les chanes en resserraient les parois pour empcher que la Brche ne s'agrandisse, ou, alternativement, comme si les tours formaient une grosse araigne qui attendrait au centre de sa gigantesque toile que sa pitance ose s'approcher.

Le trio voyage donc jusqu' la Brche et s'installe dans l'Observatoire, un vieux btiment militaire maintenant abandonn construit pour surveiller les tours depuis une distance raisonnable. L, Mavda explique au jeune couple que la chair des monstres communs qui grouillent dans les tours ne fera que retarder l'chance de la maldiction ; pour la lever dfinitivement, Elena devra manger la chair de chacun des Matres des tours, des monstres anciens de taille et de force formidables, enferms dans de grandes pices scelles et situes chaque sommet. cette fin, la vieille femme prte une chane Vestra Aeron, qu'elle infuse magiquement du lien amoureux liant Aeron et Elena : pour une raison alors inconnue, les tours semblent en effet utiliser la magie Vestra ; l'usage de la chane s'avre donc crucial pour accder aux Matres en djouant les piges des tours et en activant leurs mcanismes, et elle sera utile Aeron comme arme pour seconder son pe.

On a ici tous les lments classiques des contes traditionnels europens ; contrairement l'image qu'on leur prte l'occasion, les contes parlent en effet assez rarement de rois ou de reines, de royaumes en danger, de seigneurs des tnbres bannis ou autres aventures piques les frres Grimm ne sont pas John Ronald Reuel Tolkien : leurs protagonistes sont plutt des gens modestes (voire pauvres) en prise avec des problmatiques gnralement trs domestiques et trs locales ; les enjeux y sont un mariage ou un remariage heureux ou malheureux, les enfants, la famille, la sant, la subsistance ou le confort relatif, le niveau social... quand des nobles sont concerns, c'est en gnral parce que des gueux dcouvrent qu'ils sont nobles ou parce qu'ils ont la chance d'en pouser la toute fin pas parce que leur univers est celui de l'histoire.
Les grands sujets comme les guerres, les pidmies et autres catastrophes sont eux plutt des toiles de fond : c'est cause d'une famine que Hansel et Gretel ainsi que le Petit Poucet seront abandonns, mais on ne s'interroge pas sur l'origine de cette famine. Ces histoires ont peu de personnages, et des enjeux dont les consquences dpassent trs rarement l'entourage direct des hros, on y est plus proche du commrage (la femme d'untel serait une fe, l'poux d'unetelle serait un ogre, le fils de tel couple serait en ralit noble, la fortune d'untel viendrait d'une crature qui il aurait rendu service ou d'un objet magique) que l'on aurait teint de superstitions, de mystres et d'affabulations merveilleuses, qu'on ne l'est du rcit de geste historico-mythique.

De l'Observatoire, on aperoit peine les tours au centre de la Brche.

Le point de dpart narratif de Pandora's Tower a cette mme dimension intime, ce mme charme archtypique qui nous happe immdiatement sans nous assaillir de dtails ou de noms : Elena et Aeron sont beaux, jeunes et purs, Mavda a des airs de vieille sorcire sarcastique qui en sait bien plus qu'elle ne le dit et suscite donc tour tour reconnaissance et mfiance, la Brche est un cadre qui enflamme spontanment l'imagination avec sa symbolique d'antichambre de l'Enfer, les Matres sont la hauteur de ce que l'on en attend, la chane Vestra que l'on manipule rappelle les bottes de sept lieues comme objet magique assistant le hros dans son aventure...
Les dynamiques de l'histoire opposent galement les contraires de faon trs efficace : on peut citer l'innocence et la jeunesse des deux hros contre la complexit et l'anciennet de Mavda et des tours ; et la beaut, la bont et la finesse d'Elena contre l'horreur grotesque de ses mtamorphoses (certaines scnes sont aussi poignantes que La Mouche de David Cronenberg), ainsi que sa rserve et ses allures thres contre son obligation de manger de la viande de monstre crue (d'autant que sa religion devrait lui imposer d'tre vgtarienne). Le jeu propose mme ce sujet des sous-entendus dignes de Psychanalyse des Contes de Fes : au dbut, Elena est rpugne par cette viande violette, elle tousse et manque de vomir en l'avalant, mais au fur et mesure du jeu elle apprend l'apprcier toujours plus, au point de finir par se jeter dessus jusqu' mordre Aeron dans un moment d'garement ! Sans commentaire...

Ceci tant dit (et mme si elle fonctionne parfaitement), le jeu ne se limite pas cette base narrative : alors que l'histoire dmarre sur les chapeaux de roues en nous plongeant directement dans le cur du sujet sans s'encombrer du superflu, elle s'enrichit au fil de l'aventure et toffe ses personnages, son intrigue et son univers l'aide de flashbacks, de cinmatiques, de dialogues parfois interactifs, de visions d'Elena, de rumeurs, d'avis publics et de journaux rapports par Mavda (seul lien qu'Elena et Aeron ont avec l'extrieur), ainsi que de vieux documents dnichs dans l'Observatoire et les tours... progressivement, de faon trs naturelle, tout gagne en profondeur : on en apprend plus sur Elena et Aeron et leur rencontre, leur ajoutant une dimension "Romo et Juliette" intensifiant encore plus leur idylle, et des lments de destine dcouverts vers la fin du jeu renforcent encore plus les similitudes avec les contes de fes. Mais dans l'ensemble, l'essentiel de ce contenu narratif additionnel relve prcisment de ce que le jeu semblait viter au dpart, savoir le rcit de geste historico-mythique...

C'est la seconde grande russite du jeu : il nous captive instantanment grce ses archtypes judicieusement choisis, mais il va bien au-del, vitant qu'au fil du temps ces archtypes ne deviennent des clichs en prenant soin de les environner d'une richesse d'univers digne d'un jeu de rle.

Elena moiti transforme, il faut lui donner manger.

Si Pandora's Tower commenait par une exposition plus ou moins laborieuse de son contexte pour ensuite resserrer l'attention du joueur vers ses personnages principaux, comme la plupart des jeux (Xenoblade Chronicles, par exemple), on dbuterait son aventure depuis un point de vue extrieur. En faisant l'inverse, en utilisant des archtypes qui nous touchent et nous semblent tout de suite familiers grce l'inconscient collectif, et en commenant par le cur intime de l'intrigue pour ensuite largir son champ narratif au rythme de nos actions et de nos dcouvertes (dont une bonne part est facultative), le jeu cumule les avantages du conte traditionnel et (pour parler vite) de l'univers rliste la J.R.R. Tolkien, alors que les deux sont en gnral mutuellement exclusifs.

Ainsi, on peut glaner bien des choses sur l'Impria, le continent sur lequel se trouve le royaume d'Elyria avec ses voisins Athos, Certs et Thna, sur les guerres d'unification ou d'indpendance qui l'ont ravag pendant des sicles comme cela a t le cas en Europe, sur le vol des terres des Vestra, sur les dieux d'os structurant la religion du peuple d'Elyria avec ses cinq lments et sa dualit lumire/obscurit ou masculin/fminin on dcouvre mme que Elyria est d'abord un royaume agricole alors que Athos est surtout riche en minerais... et, en plus de toute cette histoire-gographie, on peut bien sr en apprendre plus sur la Brche et les tours, sur les intentions et les espoirs des gens qui auront fait d'elles ce qu'elles sont, et sur la menace qu'elles reprsentent...

Au final, tout cela est remarquablement cohrent, bien crit, bien conu et crdible, s'inspirant de beaucoup d'authentiques faits historiques europens, et a le bon got d'tre totalement dnu de manichisme. Si on arrive obtenir la meilleure fin du jeu, tous les fils narratifs se rejoignent parfaitement lors d'une conclusion grandiose, mouvante et trs satisfaisante.
Mais le vritable tour de force, c'est que ce contenu "rliste" additionnel ne dmystifie pas l'aspect "conte de fes" du rcit principal, pour trois raisons : d'abord, l'Impria tel qu'il est dcrit par le jeu est une terre dont le quotidien est proche du vritable Moyen ge europen, sans elfe, monstre ou prdominance de la magie la maldiction d'Elena y conserve donc son caractre exceptionnel ; ensuite, nos deux hros sont des gens modestes qui ont men jusque-l une vie ordinaire, leurs connaissances sont donc limites et ils dcouvrent l'essentiel de la "toile de fond" de l'histoire en mme temps que nous le caractre intime du noyau narratif reste donc intact ; et enfin, mme si l'on peut dcouvrir diffrents points de vue l'aide de nombreux tmoignages crits, Aeron, Elena et Mavda restent peu prs les seuls acteurs concrets de l'aventure le huis clos du conte est donc respect.

La chair de monstre est trs facile se procurer.

Je n'ai pas l'habitude d'analyser les histoires des jeux vido (de simples alibis en gnral), et je le fais encore moins avant d'avoir crit un seul mot sur leur gameplay. Mais dans le cas de Pandora's Tower, l'effort est si original et si russi, avec un tel impact motionnel, qu'il mrite d'tre ainsi mis en avant. Mais attention, cela ne signifie pas que son gameplay serait en reste, il est en fait construit selon le mme procd que son histoire : une base simple, intuitive, immdiatement accrocheuse, petit petit enrichie par plusieurs couches de complexit, et dans laquelle on implique le joueur par le biais de l'interaction ludique et grce au soin apport un environnement qui "sonne juste".

Zelda, Ico, Devil May Cry, Shadow of the Colossus, Black Tiger

Si l'on devait rsumer l'action de Pandora's Tower un joueur familier avec le jeu vido, on pourrait dire qu'il s'agit des donjons de The Legend of Zelda, mais avec la logique de Ico (cadre sobre et plausible, pas d'acquisition d'quipement qui dbloquerait l'accs d'autres zones), des angles de camra automatiques la Devil May Cry et un style architectural comparable la tour dmoniaque Temen-ni-gru du troisime pisode, des boss et une ambiance rappelant beaucoup Shadow of the Colossus, et enfin des combats de beat 'em up arcade old school la Black Tiger, o l'on combine l'usage de son arme et de sa chane et o des lments emprunts au jeu de rle viennent pimenter le tout (amlioration du niveau du hros, acquisition ou cration d'armes secondaires, d'armures, de mdicaments, etc.), avec par-dessus un usage pertinent des contrles de la Wii.

Individuellement, aucun de ces lments n'est exceptionnel ni bouleversant, mais leur association s'articule dans une cohrence d'ensemble inhabituelle et tout fait remarquable, qui sert parfaitement l'histoire et l'univers exposs plus haut. Si on me donnait le choix entre rejouer aux donjons d'un Zelda en 3D et rejouer aux tours de Pandora's Tower, je choisirais ces dernires.

En pratique, chacune des tours du jeu suit le mme schma gnral : son entre se trouve une statue herculenne d'homme ou de femme tenant dans ses mains un certain nombre de chanes, qui reprsentent le nombre de chanes Vestra gantes scellant la porte colossale menant au Matre au sommet de la tour. Pour ouvrir cette porte, affronter puis tuer le Matre, rapporter sa chair Elena et contribuer sa possible gurison, il faut dtruire chacune de ces chanes en cassant leur point d'attache situ leur autre extrmit, celle-ci tant protge dans une pice spciale perdue quelque part dans la tour.

L'entre d'une tour : il y a encore trois chanes briser pour accder au Matre.

Bien entendu, trouver et dtruire les points d'attache des chanes n'est pas sans danger, et dans une formule de gameplay typique des Zelda, il faudra explorer la tour, combattre moult monstres, sauter par-dessus des gouffres, activer des mcanismes aux effets parfois minuts, consulter sa carte rgulirement afin d'y effectuer des recoupements, se balancer avec sa chane au-dessus de zones mortelles, terrasser des mini-boss, rsoudre des puzzles, etc. Le jeu comporte d'ailleurs des similitudes de contrles avec Zelda, notamment l'escalade et le saut automatiques (ici, si on court vers une corniche, on saute automatiquement arriv au bord seulement s'il y a une plateforme en face, sinon, Aeron se suspend la corniche faon Prince of Persia).

Il y a nanmoins deux diffrences majeures par rapport aux donjons de Zelda, dj voques plus haut et lies l'une l'autre : le level design des tours de Pandora's Tower a t pens comme une continuation de son rcit et non comme une arne ludique abstraite, et notre hros dispose de tout l'quipement ncessaire sa progression ds le dbut du jeu.

En effet, quelles que soient les qualits ludiques ou esthtiques des donjons des Zelda, les plus rcents (et les plus vieux, mais a se voyait alors moins) n'essaient pas srieusement de nous faire croire qu'il s'agit l de lieux rels : ils s'insrent dans une trame narrative et voquent une ambiance ou un thme prcis, mais personne n'imagine une seule seconde que des gens vivaient l, y travaillaient, ou y clbraient rellement telle ou telle crmonie ce sont de purs dcors, avant tout conus pour guider le joueur dans les tches qu'il doit y effectuer, et ce de la manire la plus fluide et agrable possible. Cet aspect "attraction Disneyland" est d'autant plus pouss que Link peut utiliser beaucoup d'outils diffrents, il faut donc que le level design soit d'autant plus clair voire explicite faon "reliez les pointills", sans laisser au final beaucoup de place l'improvisation.

Cet aspect factice des donjons des Zelda s'est aggrav au fil du temps cause d'une complexit ludique et d'un public vis tous les deux de plus en plus larges. L'volution de l'usage du grappin, au dpart proche de la chane de Pandora's Tower, illustre bien le problme : dans Ocarina of Time, il pouvait s'accrocher n'importe quel objet en bois ; dans Wind Waker, c'tait toujours le cas, mais ces objets taient plus rares et de petites cibles ont t ajoutes aux endroits clefs ; dans Twilight Princess, seules les cibles pouvaient tre agrippes et elles ont t rendues bien plus visibles ; et dans Skyward Sword, les cibles sont devenues normes et barioles, aussi discrtes et intgres au dcor que l'auraient t des panneaux publicitaires.

Une progression qui ne mche pas le travail du joueur.

l'inverse de cette complexit croissante neutralise par un level design chouchoutant le joueur, Pandora's Tower conserve des bases ludiques simples (on l'a dit, les outils ncessaires notre progression sont disponibles ds le dbut du jeu et les tours ont toutes la mme structure globale), mais ses environnements sont accidents, dconcertants, trs dtaills, chargs d'histoire ; ils deviennent toujours plus retors et sont davantage conus comme le cadre d'un jeu d'aventure que comme un simple contexte l'action. La camra automatique illustre bien les deux facettes de cet quilibre : d'un ct, cela pure l'action puisque l'on n'a pas grer l'angle de vue, mais de l'autre, cette dcision permet au jeu de dsorienter le joueur et de dissimuler des pans entiers de la rsolution de ses problmes, enrichissant son gameplay.

Cela permet aussi une dramatisation qu'une camra manuelle n'autorise pas : Devil May Cry a t voqu plus haut pour illustrer ce choix, mais la clbre srie de beat 'em up est originellement hritire de Resident Evil, et il y a une certaine affinit entre ce dernier et Pandora's Tower, et peut-tre mme encore plus avec le jeu qui a tout commenc, le Alone in the Dark de 1992. Les dcors, somptueux et travaills, rappellent ces jeux de survivor horror car ils tmoignent concrtement des drames pouvantables qui y ont eu lieu sur une chronologie couvrant plusieurs sicles : on y devine l'origine une architecture sacre, grandiose, raffine et immmoriale ; puis des retouches et divers amnagements anciens mais d'un style plus fonctionnel, rods par une catastrophe terrible puis par l'usure du temps ; sur lesquels jurent d'autres amnagements beaucoup plus modernes, leur tour endommags par on ne sait quoi... comme les manoirs o errent Edward Carnby ou Chris Redfield, les tours de Pandora's Tower sont de vraies scnes de crime : "mais que s'est-il donc pass ici" ?

Ludiquement, il en rsulte un level design extrmement hostile qu'il faut savoir apprivoiser : reprer les points d'accroche pour sa chane, recouper ce que l'on voit l'cran avec la carte automatique et bien explorer les recoins de chaque pice, dbloquer des chelles tlescopiques et les portes bloques d'un ct pour crer des raccourcis, tudier soigneusement la carte pour mettre en correspondance les diffrents tages des tours, reconstituer mentalement des puzzles complexes que l'on aperoit par morceaux... Pandora's Tower est un long travail de domestication, pas un parcours balis de parc d'attractions, tout progrs s'y mrite, ce qui accrot sa satisfaction quand on matrise enfin ses labyrinthes tortueux et dlabrs dignes de Piranse. On a cit Ico pour son absence de powerups et ses environnements naturalistes et immersifs, mais Ico est un jeu simple et court, alors que l'on est ici largement du niveau d'un Zelda.

L'entre d'un point d'attache d'une grande chane Vestra.

Les contrles de Pandora's Tower sont concis et intuitifs : (A) sert ouvrir les portes et attaquer avec son arme, la gchette (Z) du nunchuk permet de bloquer et d'esquiver, la gchette (B) lance la chane Vestra contre une cible dsigne par le pointeur de la Wiimote (point d'accroche, objet ramasser, zone corporelle ennemie), donner un coup brusque avec la Wiimote arrache la chane de ce quoi elle tait accroche, le bouton (-) permet de rcuprer immdiatement la chane (on peut la lancer deux fois pour relier deux objets, et donc en tre spar), et le bouton (C) du nunchuk est multi-usages, servant tour tour ramasser des objets aux pieds d'Aeron (ils sont reprsents l'cran par des reflets scintillants comme dans Resident Evil), cesser de se suspendre aux points d'appui et autres corniches, laisser la chane se redimensionner alors qu'elle est accroche quelque part et que Aeron se dplace, ou au contraire "rembobiner" la chane comme une canne pche avec moulinet en la tirant vers Aeron alors qu'il campe sur ses deux jambes.

cela s'ajoutent des fonctions secondaires qui ont leur importance : laisser (B) appuye au lieu d'une pression brve affiche une zone de loupe autour du pointeur qui permet d'tre plus prcis et qui rvle des objets dissimuls dans le dcor, on peut appuyer successivement sur (A) pour enchaner des combos d'attaque ou au contraire laisser le bouton appuy pour charger une attaque puissante, (Z) permet aussi d'amortir les chutes effectues depuis une certaine hauteur, en laissant (B) appuye puis en pressant (A) tout en visant avec le pointeur, on peut projeter un objet suffisamment lger accroch au bout de notre chane sur un ennemi, dans un gouffre, etc. ou bien on peut faire tournoyer ledit objet en cercles autour de soi en agitant le nunchuk... enfin, la croix de la Wiimote sert de raccourci pour utiliser des objets de son quipement (potions de soins, etc.). Pour les joueurs rtifs aux contrles par mouvements (ou si l'on joue sous mulation Dolphin sans disposer d'une Wiimote ou d'une barre de dtection), on peut plutt utiliser le Contrleur Classique, dont la maniabilit est ici moins intuitive mais tout fait correcte.

Comme ces contrles restent constants tout au long de l'aventure, ils deviennent vite naturels, et comme ils ont un fort potentiel et que des tours diffrentes en exploitent des proprits diffrentes, on vite le sentiment de rptition malgr cette constance. Il faut cependant signaler que les tours de Pandora's Tower forment des paires, c'est--dire qu' part la tour finale, chacune des douze tours a une jumelle partageant le mme thme et en partie la mme structure, avec l'une en gnral bien plus difficile que l'autre, l'instar du "Dark World" de Super Meat Boy. Comme c'est utilis pour corser la qualit du dfi en exploitant l'exprience acquise, cette dualit n'est pas une mauvaise chose : au contraire, ce choix s'accorde parfaitement avec la philosophie gnrale du jeu, qui est d'approfondir ses mcaniques au lieu de repartir sans cesse de zro en introduisant de nouveaux lments.

Plus de peur que de risques, se dplacer est trs fluide.

Au final, la maniabilit est excellente, et malgr la nature tarabiscote des treize tours, on y volue trs vite avec la mme aisance que Spider-Man ou le prince de Prince of Persia : les Sables Oublis (attention, je parle ici du jeu Wii exclusif, compltement diffrent du jeu en HD du mme nom, et comme Pandora's Tower sorti trop tard pour recevoir l'attention et le succs qu'il aurait mrits). L'usage du pointeur, en particulier, dynamise et fluidifie normment le gameplay, et le secouage de la Wiimote ou du nunchuk est intelligemment assign des fonctions ponctuelles et pertinentes qui librent nos doigts, ces derniers pouvant ainsi rester sur les boutons principaux de l'action.

Cette souplesse et ce confort dus une bonne gestion des contrles de la Wii se retrouvent dans les combats. On l'a dit, ceux-ci sont ici assez simples, sans combinaison complexe de boutons, sans systme d'valuation, et sans armes avec lesquelles jongler (on peut trouver deux ou trois nouvelles armes dans les tours, mais elles ne sont que des variantes de notre pe, et on les quipe selon sa prfrence plutt que selon un choix stratgique). Les mcaniques sont plutt old school : savoir se (re)positionner, viser les bons adversaires en priorit, anticiper les attaques ennemies en dchiffrant divers comportements... mais l encore, la chane Vestra et le pointeur pimentent cette base en apportant richesse et originalit.

On a parl plus haut des mouvements de projection d'ennemis lgers, mais les fonctions principales de la chane lors des combats sont, plus sobrement, la neutralisation des zones corporelles, tirer la chane pour verrouiller sa prise, et l'arrachage.
Pour la plupart des monstres patrouillant dans les tours, agripper diffrentes zones a en effet des consquences diffrentes : par exemple, pour un ennemi bipde de base, lancer la chane sur sa tte aura pour effet de l'aveugler, mais il continuera alors de se dplacer et frappera au hasard ; si on enchane ses bras, il pourra encore marcher et nous empchera de renforcer la prise de la chane ; et si on attache ses jambes, il pourra toujours donner des coups. Selon le nombre et la nature des adversaires, selon le contexte, selon notre stratgie et nos objectifs (on peut juste vouloir passer sans avoir tuer les monstres), viser telle ou telle zone sera ainsi plus ou moins pertinent.
Par ailleurs, on peut agripper deux ennemis la fois en lanant chaque bout de la chane, ce qui les relie magiquement : tous les coups ports l'un seront alors rpercuts sur l'autre... tant que durera la prise de la chane.
Nos adversaires ne sont en effet pas inactifs, et essaieront de se dcrocher : sous la barre de sant d'Aeron se trouve la barre de chane ; par dfaut, celle-ci se vide lentement quand un ennemi est agripp, et quand la jauge arrive zro, il se libre.

Des combats souples, dynamiques et agrables.

Pour remplir la jauge de la barre de chane, il faut que Aeron renforce sa prise, ce qui se fait grce un mcanisme de leviers aux extrmits de la chane qui s'enfonce dans les chairs d'autant plus que l'on exerce de pression : en clair, plus on tire sur la chane, que ce soit en se dplaant avec le stick ou en restant sur place et en appuyant sur (C), plus la jauge augmente, et plus le grappin au bout de la chane s'incruste dans le corps de l'adversaire.
Une barre de chane remplie permet ainsi de faire durer une prise plus longtemps, mais elle permet surtout d'occasionner de gros dgts par arrachage : arracher la chane d'un coup sec de la Wiimote peut dsarmer ou ter des pices d'armure, mais cela fait surtout trs mal sur une zone nue, et arracher quand la barre de chane est au maximum est extrmement destructeur.

Le plus intressant, dans ces mcaniques de combat, c'est que la plupart sont optionnelles : alors que les Zelda modernes exigent souvent une procdure prcise pour occire ses ennemis, on est ici libre d'adopter la stratgie et le style que l'on veut, d'autant que survivre n'est pas trs difficile dans le jeu, les points de contrle y sont assez nombreux et on les utilise sans pnalit. Cette libert se retrouve d'ailleurs dans le gameplay en gnral : la destruction des points d'attache des chanes qui verrouillent la porte des Matres n'a pas non plus se faire selon un ordre spcial ; on peut le faire au cours de son ascension dans les tours, mais il m'est arriv plusieurs fois de me retrouver un sommet devant la porte du Matre avec toutes les chanes intactes je les ai alors suivies depuis la grande porte pour redescendre jusqu' leur source dans le ddale de la tour, tels des fils d'Ariane surdimensionns.

l'inverse, les combats de boss contre les Matres sont eux dans la tradition classique des Zelda, c'est--dire que ce sont de vrais puzzles vivants, dvastateurs quand on ne sait pas quoi faire mais assez faciles une fois que l'on a compris le bon enchanement d'actions effectuer la chane Vestra joue contre eux un rle crucial. Les Matres sont originaux et trs impressionnants, crant un malaise comparable celui caus par les colosses de Shadow of the Colossus sans que l'on sache au dpart pourquoi (mais tout s'claircit au fil de l'histoire)...

Enfin, il faut voquer l'aspect "jeu de rle" du jeu : les diverses performances d'Aeron dpendent en effet de statistiques (armure, sant, force, etc.) qui progressent alors qu'il monte en niveau au fil des combats, et celles-ci peuvent galement tre affectes par l'assignation de pices d'armure, amulettes, brassards, etc. sur une grille d'quipement.

Aeron n'hsite pas s'exposer.

Ces pices d'quipement, comme peu prs tous les objets du jeu, peuvent tre trouves dans les tours, achetes ou vendues Mavda, mais aussi fabriques alchimiquement par le vieil homme difforme que Mavda porte sur son dos. Pour cela, il faut acqurir des matriaux que l'on trouve aussi dans les tours, dont des matriaux rares n'apparaissant qu' certains endroits et certaines heures (le jeu a une horloge interne et un cycle jour/nuit) et des matriaux que l'on arrache aux monstres aprs leur mort, diffrant selon la zone corporelle arrache (c'est ainsi que l'on obtient de la chair de monstre). Certaines formules alchimiques peuvent tre trouves dans l'Observatoire ou dans les tours de la mme faon que les documents historiques, et on peut amliorer nos armes, toujours grce au vieux compagnon de Mavda. Pour finir, toute une classe d'objets peuvent tre utiliss dans les tours pour gurir Aeron, affecter son tat, augmenter temporairement telle ou telle statistique, ou attaquer les monstres (bombes, etc.).

L encore, ce qui est trs agrable, c'est que l'on peut ignorer si on le souhaite des pans entiers de ce gameplay, ce sont plus des options notre disposition que des cerceaux dans lesquels on nous ferait sauter ou alors, l'inverse, on peut choisir de faire du "farming" dans une tour pour en extraire des matriaux et de l'argent en boucle (une fois l'accs une tour dbloqu, on peut s'y rendre sa guise) nous de dcider. En plus d'ajouter une couche supplmentaire au gameplay, ce facteur de libert augmente encore l'immersion et renforce le ton d'authenticit de l'aventure.

Mais il y a une dernire caractristique de Pandora's Tower qui n'a pas encore t aborde, et qui va dcidment dans le sens de l'implication motionnelle du joueur dans l'histoire du jeu...

Romo & Juliette, Tristan & Iseult, Anju & Kafei, Aeron & Elena

Arriv ce point de la prsente critique et aprs tous les sujets habituels dj analyss, j'imagine que le lecteur qui ne connat pas Pandora's Tower doit s'interroger sur ce qu'il peut bien rester en dire, alors que celui qui en aura au moins entendu parler doit se demander pourquoi je n'ai pas encore mentionn son temps limit.

En effet, lors du lancement du jeu, la presse professionnelle a donn de Pandora's Tower l'image d'une grande course contre la montre destine sauver Elena de sa transformation, notre vitesse gnrale conditionnant mme le dnouement de l'aventure par le biais de fins multiples.

De la chair de Matre, enfin !

Cela a nui au jeu : combien de fois ai-je pu lire sur des forums des joueurs dpits dclarer qu'ils dtestaient les limites de temps, citant en gnral Pikmin (qui est un chef-d'uvre, mais passons) pour expliquer leur rejet et leur dcision de garder leurs sous ?
Cela peut se comprendre : jouer avec une pe de Damocls qui contraint sans cesse se dpcher, et la menace de devoir tout recommencer si l'on n'a pas t assez rapide pour dcrocher la meilleure fin, voil des facteurs de stress qui peuvent contrarier l'immersion dans l'univers d'un jeu et empcher l'installation progressive dans son cadre et dans sa trame, choses particulirement dommageables pour un jeu aussi atmosphrique que Pandora's Tower tel que dcrit plus haut.

Sauf que c'est compltement faux. En fait, non seulement on n'est pas vraiment press par le temps dans Pandora's Tower, non seulement l'obtention de telle ou telle fin n'est pas du tout conditionne par le temps, mais c'est trs exactement l'inverse : pour obtenir la fin 'S' (sur cinq, la pire fin tant la 'D'), on doit au contraire prendre son temps et s'investir dans le jeu, au point d'en faire presque littralement un second foyer.

Factuellement, la seule contrainte de temps est matrialise par une jauge circulaire en bas gauche de l'cran, reprsentant l'tat de transformation d'Elena : pour les deux tiers, elle est grise (Elena reste humaine), puis elle vire au violet et enfin au rouge (elle se transforme progressivement).

Cette jauge diminue au fil du temps quand Aeron se trouve dans les tours, et seulement les tours : on peut rester tout le temps que l'on veut dans l'Observatoire et mme y dormir plus d'une dizaine d'heures pour bien rcuprer et restaurer sa sant, et la jauge de transformation ne bougera pas d'un iota. Si elle arrive zro, c'est le Game Over ; pour qu'elle remonte, il faut apporter de la chair de monstre ou de Matre Elena afin qu'elle s'en repaisse.
Or, la chair de monstre est trs courante, mme si on ne peut pas la stocker (elle se gte en un cycle de jauge) : la grande majorit des monstres peut en procurer, et on croise l'un d'entre eux aprs tre entr dans une tour (dans laquelle on peut circuler volont une fois dbloque, rappelons-le) habituellement en moins d'une minute. Mme si l'on ralise soudain que l'on doit immdiatement rentrer l'Observatoire alors que l'on est prs d'un sommet, ce n'est pas aussi long que l'architecture tortueuse des tours pourrait nous le faire croire : non seulement on peut dbloquer de multiples raccourcis, mais on peut tout bonnement s'aider de la gravit ; l'entre est toujours au rez-de-chausse, on peut donc se laisser tomber depuis diverses corniches pour s'y prcipiter, sans oublier d'amortir ses chutes.

Il n'est en fait pas si difficile d'viter Elena de se transformer.

Au pire, on peut trouver, acheter ou faire fabriquer des "clats divins" fonctionnant comme des tlporteurs portatifs, ceux-ci nous amenant instantanment devant l'Observatoire lorsqu'on les brise (il est d'ailleurs sage de toujours en avoir un sur soi "au cas o"). Mais dans l'ensemble, il est de toute faon trs facile de rentrer temps ; il suffit d'tre prudent puisque limiter les allers-retours ne prsente pas d'avantage et les multiplier n'apporte aucun inconvnient au contraire, cela permet de trouver et de collecter plus de matriaux et d'argent.

En fait, on pourrait aller jusqu' dire qu'au lieu d'tre centrale, cette mcanique de compte rebours est presque factice sur un plan ludique elle est de facto moins rigide que le cycle jour/nuit de Pikmin 2, par exemple, sur lequel personne ne s'est jamais plaint ; tout au plus cette mcanique ajoute-t-elle un peu de tension et de besoin de planification au gameplay.

Le vritable but de la jauge de transformation est en ralit purement immersif : il s'agit de faire en sorte que l'on pense Elena pendant que l'on dambule dans les tours, d'tre amen interagir avec elle rgulirement, et surtout de nous aiguiller ainsi trs naturellement vers la principale mcanique ludique vocation immersive de Pandora's Tower : l'volution de la barre d'affinit.

On a dit plus haut que Mavda, en prtant la chane Vestra Aeron, l'avait infuse magiquement du lien l'unissant Elena ; lors de cette scne, ce lien s'est matrialis en une volute de lumire. Cette mme volute est reproduite sous forme de barre gauche de l'cran quand Aeon se trouve dans l'Observatoire, et c'est le montant de cette barre, et seulement le montant de cette barre, qui dterminera en temps voulu le destin des deux jeunes gens.
Plus haut, on a galement dcrit Aeron comme tant l'amoureux d'Elena, mais ce n'est pas tout fait exact : autant Elena est trs clairement amoureuse d'Aeron, autant on dcouvre vers le dbut du jeu que celui-ci peut obir d'autres motivations pour aider Elena que l'amour le sens de l'honneur, la compassion, la reconnaissance... c'est le joueur qui, selon l'attention qu'il va porter la jeune femme tout au long du jeu, rvlera la vritable nature et l'intensit des sentiments d'Aeron pour Elena, et crira du mme coup la conclusion de leur histoire.

Ludiquement parlant, la barre d'affinit se gre selon trois axes simples, dont certains relvent du farming la Animal Crossing : les transformations d'Elena, les dialogues avec celle-ci, et les cadeaux que l'on peut lui offrir pour la soutenir.

Le lien entre Elena et Aeron est la clef de tout le jeu.

Au dbut du jeu, l'affinit est basse, presque zro, et il faut bien comprendre que son volution (surtout positive) est un processus lent qui ne se voit pas forcment l'il nu : atteindre les 80% d'affinit ncessaires la meilleure fin est une tche de fond qui va recouvrir les 25 heures (environ) que dure le premier parcours du jeu.

La plus grande menace pour l'affinit est, naturellement, la transformation d'Elena : si on la laisse se changer un monstre, elle perd espoir et confiance en Aeron, ce qui fait donc baisser son affinit (d'autant plus que la transformation est avance). Inversement, lui apporter de la chair de monstre est pour elle un soulagement ; si on le fait alors qu'elle est toujours humaine, le solde d'affinit est donc positif ne jamais laisser Elena se transformer augmente par consquent l'affinit mcaniquement au fil du jeu, de faon trs progressive, petit petit.
Les dialogues sont un autre moyen rgulier d'augmenter l'affinit, qui devient vite une habitude : lorsqu'on va voir Elena, on peut lui parler autant de fois qu'on le souhaite ; les premires rpliques sont en gnral indites et augmentent l'affinit, puis des rpliques gnriques alternent. Parfois, une option de dialogue spciale est disponible, qui peut tre accompagne d'une cinmatique ou de plusieurs possibilits de rponse : la rponse la plus romantique (en gnral trs facile reprer) augmentera l'affinit, alors que la plus sche voire la plus cruelle la fera baisser.
Enfin, le moyen le plus rapide de gagner de l'affinit est d'offrir des objets Elena : on peut techniquement lui offrir n'importe quoi, mais les objets les plus rpugnants peuvent faire baisser l'affinit, et les plus pertinents sont clairement identifis par une catgorie "cadeaux" spcifique. Ces cadeaux peuvent tre pour l'essentiel achets Mavda, dont le stock s'enrichit de nouveaux articles au cours de l'histoire, ou fabriqus par son compagnon partir des bons matriaux.

Sur un plan ludique, rien de tout cela ne va chercher bien loin : la gestion des cadeaux recoupe la question plus large de la gestion des ressources (argent, matriaux, objets, temps allou telle ou telle activit dans les tours), mais le reste est de l'investissement basique plus que du jeu.

Ce n'est pas un problme car le but de ces mcaniques n'est pas ludique, il est immersif : il s'agit d'exposer un personnage et un univers au joueur sur une longue dure, et de faon adquate pour un jeu vido. Qu'il s'agisse de sauver la princesse Zelda ou la bien nomme Mono de Shadow of the Colossus, ou mme de sauver le monde de tel ou tel prince noir, on se soucie en effet trs rarement du but thorique des jeux vido quand ce dernier est absent de l'espace ludique.

Passer du temps avec Elena est crucial (et agrable).

Shadow of the Colossus est un bon exemple : voil un jeu extrmement ax sur son immersion et les sentiments qu'il cherche procurer, et pourtant on se moque totalement de Mono ce sont les colosses qui suscitent l'motion et attirent notre compassion ; leur majest, leur faon d'incarner une force fondamentale de la nature, leurs signes de faiblesse ou de douleur... quelle que soit la qualit de l'criture d'un jeu ou de ses cinmatiques, les lments immersifs ne s'imposant pas dans l'activit ludique concrte du joueur, mme de faon artificielle, finissent toujours par paratre abstraits. Pour reprendre des exemples de Zelda, Wind Waker a beau avoir un rcit plutt bien ficel, on se contrefiche du destin de Hyrule pendant que l'on joue parce qu'il y a une dconnexion entre cette trame et notre environnement ; alors qu' l'inverse, on reste fortement proccup par la menace de la lune tout du long de Majora's Mask parce qu'elle est constamment prsente physiquement, parce que l'on doit rgulirement chapper sa destruction en remontant le temps, et parce que les nombreux personnages auxquels on parle la mentionnent et la redoutent.

Ce n'est pas un hasard si le Zelda l'univers le plus marquant, comme Pandora's Tower, comporte beaucoup de dialogues et de "fetch quests" et nous affole avec un compte rebours cyclique : il est tout simplement impossible d'ignorer Elena, on pense elle dans les tours chaque rapide coup d'il inquiet sur sa jauge de transformation, on en apprend toujours plus sur elle lors de ses dialogues dans l'Observatoire, on se demande ce qui lui ferait plaisir en examinant ce que Mavda a vendre, on anticipe sa joie presque juvnile quand elle se verra offrir tel ou tel cadeau rare alors que l'on se bat pour rcolter les matriaux ncessaires sa fabrication, on s'angoisse en valuant le montant de la barre d'affinit alors que l'on approche de la fin du jeu, tourment par ce que l'avenir pourra bien rserver au jeune couple...

Bien sr, au-del de la pertinence de ces mcaniques, le fait que Elena soit trs remarquablement bien pense, crite, dialogue, anime et double ne gte rien. Sa quantit de dialogues (tous parls) est impressionnante, ceux-ci pouvant tre influencs par l'heure qu'il est, l'volution de l'histoire, l'tat de sant d'Aeron, la tour que le jeune homme explore en ce moment, son quipement actuel, les transformations que Elena a pu subir, les cadeaux qu'elle a reus et peut ventuellement porter sur elle, etc. Au-del de sa personne, ses dialogues nous en apprennent galement plus sur l'univers du jeu, sa famille, son village, les croyances et les coutumes d'Elyria et Impria, et elle ne se prive pas de donner son avis sur les rvlations historiques dniches au cours du jeu.

Une criture remarquable, tant pour l'univers que pour les personnages.

Cette faon de nous imprgner indirectement dans un univers se retrouve aussi dans les cadeaux : il ne s'agit pas l d'accessoires de mode destins draguer une croqueuse de diamants, mais d'objets simples de la vie courante qui ont pour la plupart une petite vignette narrative ou un sens associs : une lampe huile, un miroir, des graines pour planter des fleurs, un tissu typique de tel royaume, un petit livre de contes que la mre d'Elena lui lisait quand elle tait enfant... cette humilit nous ramne dans le contexte moyengeux du jeu, o chaque possession tait un luxe pour les petites gens, un vritable trsor que l'on chargeait d'histoire, de gravit et d'affection.

Elena n'est d'ailleurs pas prsente comme quelqu'un que l'on chercherait sduire (de toute faon, elle est dj prise d'Aeron), mais comme quelqu'un qui a besoin d'tre soutenu. Son caractre est typique des contes de fes, mlant innocence et intelligence, fragilit et force de caractre ; et elle se trouve ici dans une situation o n'importe quelle petite tincelle de bonheur est une prise laquelle se raccrocher pour ne pas sombrer on pourrait presque voir dans ses diverses scnes de transformation (un mme stade peut se dcliner en plusieurs versions selon le contexte) une mtaphore de la dpression. Ces scnes, dj compares plus haut La Mouche de David Cronenberg, sont par ailleurs des bijoux de culpabilisation, Elena nous brisant d'autant plus le cur qu'elle tente douloureusement de faire bonne figure.

L encore, ce qui est remarquable, c'est que tous ces lments lis Elena, les divers niveaux de l'histoire du jeu et ses multiples facettes de gameplay s'entrecroisent et forment un tout imbriqu et cohrent ; par exemple, Elena n'est pas inactive et participe nos progrs dans l'aventure, c'est elle qui traduit les crits les plus anciens trouvs dans les tours pour que Aeron puisse les lire, et elle peut aussi nous faire des cadeaux : de petits gteaux, une amulette protectrice, des onguents de soins... il n'y a aucun aspect de Pandora's Tower qui soit dcorrl des autres, et c'est ce qui rend son univers si crdible, et ce qui fait que l'on s'attache ses personnages de faon aussi intime.
En fait, on pourrait dire que l'on s'installe dans Pandora's Tower, et ce de faon presque littrale puisque les cadeaux ont un effet secondaire : tous ceux vocation dcorative sont visibles dans l'Observatoire et ses alentours, et cela change progressivement le vieux btiment militaire laiss l'abandon en un vritable foyer accueillant, confortable et chaleureux, dans lequel on a plaisir rentrer aprs les moments puisants passs dans les tours. Il y a d'ailleurs dans cette alternance entre le "travail" dans les tours et le repos dans l'Observatoire quelque chose qui tient la construction d'un futur bonheur conjugal...

Une lueur d'espoir et un peu d'innocence pour se rchauffer.

Il faut enfin prciser que ne pas obtenir la fin 'S' du premier coup n'est pas une catastrophe puisque le "jeu aprs le jeu" conserve notre quipement, notre niveau, nos progrs, etc. et permet de commencer directement tel ou tel grand chapitre lors du choix de notre fichier de sauvegarde. Le jeu donne aussi accs de nouveaux outils qui le rendent plus facile : une clef permet d'ouvrir les portes rouges fermes lors de notre premire partie, de nouveaux objets et cadeaux intgrent les articles vendus par Mavda, etc. ; obtenir la meilleure fin partir de l n'est pas un gros souci.

Un mot sur la technique : sans aucune ironie, on pourrait qualifier Pandora's Tower de trs joli jeu PS2. La direction artistique est excellente, mais alors qu'un jeu comme Metroid Prime Corruption a t pens pour tre propre sur TV HD (surtout en y jouant sur Wii U), Pandora's Tower a lui t conu pour tre jou sur TV 16/9 cathodique : en HD, du crnelage et des trames de filtres sont clairement visibles (causant par ailleurs de jolis effets de couleurs), et peuvent ventuellement gner l'exprience au premier abord. Rien de bien grave mon avis, mais cela devait tre signal. Le jeu tourne en revanche trs bien en HD relle sous Dolphin.

Pour conclure, j'aimerais parler de l'ambiance musicale du jeu, parfaitement cohrente avec son univers et pour l'essentiel tire de morceaux de musique classique europens : la chanson que Elena chante plusieurs reprises et le thme de l'Observatoire, trs prsents, sont des adaptations du parfaitement appropri Rve d'Amour n3 de Franz Liszt ; les chants de l'introduction et de la plupart des cinmatiques sont un Dies ir mdival rappelant beaucoup par moments celui du Requiem de Verdi ; les thmes des Matres sont eux aussi des chants mdivaux ; le thme de Mavda est tir d'une chanson de la fin de la Renaissance italienne (Amarilli, mia bella) ; etc.
Il y a l des musiques d'poques trs varies, mais l'orchestration les unifie, et les carts sont justifis par ce que reprsentent les thmes : le morceau le plus rcent (1850) correspond Elena, celui de la Renaissance concerne Mavda, et les plus anciens, les chants mdivaux, sont ddis aux tours et leur contenu.

Comme pour le bestiaire de la srie Monster Hunter, je suis constern de constater qu'il faut que des Japonais s'intressent la culture du Moyen ge europen pour que l'hritage associ soit reprsent respectueusement dans un jeu vido, mais c'est ainsi. Moi qui adore cette priode, je ne peux qu'tre reconnaissant Ganbarion, dveloppeur surprenant puisque la compagnie a en dehors de Pandora's Tower quasi exclusivement produit des adaptations de One Piece, et puisque son jeu suivant ralis pour Nintendo en 2013 aura t... Wii Fit U ! J'aime beaucoup Wii Fit U, mais quel gchis...

Simbabbad
(26 janvier 2023)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.