
Le dos sur cette dalle
de pierre j'émerge lentement de mon sommeil. J'ai l'impression d'avoir abusé des boissons
locales et d'avoir une gueule de bois pas possible. Mais je n'ai pas mal qu'a la tête. Mon corps
entier est empli de douleur. En ouvrant mon unique œil, je comprends mieux pourquoi. Des lambeaux de chair,
et des cicatrices partout sur les bras, les jambes... le torse. Suis-je mort ? Non. Pour une raison ou
une autre cette idée m'apparaît absurde. Je ne peux pas mourir. Je le sais. C'est cela la
cause de mes souffrances. Qu'ai je donc fait pour me retrouver dans un état pareil ? Et ou suis-je
? Cet endroit sent la mort de toute part. Serait-ce une morgue ? M'aurait on pris pour un trépassé
? J'essaie de me raccrocher aux quelques souvenirs que j'ai. Ils sont désesperément vides
et illogiques. Tout juste y a t'il ce rêve que j'ai fait il y a quelques secondes... Mais les images
de celui-ci passent vite et disparaissent de ma mémoire aussitôt...
Je me souviens d'un immense pilier rempli
de crânes et d'une odeur de souffre.
Je me souviens d'une rixe avec un brigand. Je l'ai tué. Ou est-ce l'inverse ?
Je me souviens d'une chose que l'on a arraché a moi et qui a causé mes tourments.
Je me souviens d'une étagère de crânes. Ils bougent. Me regardent. Ils me haïssent.
Ils me craignent ?
Je me souviens d'un monolithe noir sous un ciel pourpre.
Je me souviens d'une femme. Elle est jolie. Elle m'aime... ou elle me hait. C'est de sa faute. Que lui
ai-je fait ?

Je me souviens d'une autre femme, belle,
fantomatique. Elle est seule. Elle me regarde avec tristesse.
Je me souviens d'une odeur de mort et de sang qui me suit partout ou je vais.
Je me souviens d'une question : "Qu'est ce qui peut changer la nature d'un homme ?"
Je m'appelle....
Je ne le sais même pas.


Je m'assois péniblement
sur la dalle de pierre. Je suis vieux. Je suis fort, mais vieux. Je suis las de vivre. Mais je veux savoir
qui je suis.
Une voix derrière moi : "C'est comme si tu avais été livré avec un manuel
d'instruction !" me dit-il. C'est un crâne flottant. Un "mimir" dit-il. Il s'appelle
Morte. Une encyclopédie vivante. Je réalise par la suite à quoi il fait allusion.
Mon corps est couvert de tatouages. Ils me disent de retrouver un certain Pharod. Il sait des choses sur
moi, semble-t-il...
Il a l'air étrange, mais bon. Je peux le croire. Je peux le suivre. Il a l'air d'être un
allié fiable et de bien connaître le coin. Une aide plus que précieuse Du moins, je
crois... Nous quittons ensemble cette morgue et je suis inquiet. La mort ne me fais pas peur non... Mais
moi, je me fais peur.
J'appris plus tard que
Morte avait omis de me lire une ligne. "Ne fais pas confiance au crâne."
Le moins que l'on puisse
dire c'est que Planescape : Torment était attendu avec des sentiments ambigus. On savait
que les créateurs de Fallout étaient derrière et ce dont ils étaient
capables. De plus, il allait s'agir du second titre utilisant l'Infinity Engine, moteur qui a fait
des merveilles dans Baldur's Gate. Néanmoins le choix de nous faire un personnage immortel
semblait curieux. Un RPG ou l'on ne peut pas mourir ? Mais alors tout les abus sont permis ? Les craintes
existaient sur l'ambiance particulière de Planescape. Pourtant, ce fut une réussite totale.
Sortant de tout les clichés, Black Isle a réussi à faire vivre un monde complexe
et cohérent dans lequel on se sent réellement vivre. On est loin issu de l'héroic
fantasy classique. On se sent minuscule. Porté par un destin hors du commun, mais minuscule dans
une ruche qui n'a pas besoin de vous. Planescape n'est pas un jeu où vous essayez de sauver le
monde. Planescape est un jeu sur vous. Il n'y a qu'une personne à sauver: vous-même. Votre
ennemi n'est pas un démon transcendant. L'ennemi duquel il faudra vous échapper c'est, là
encore, vous même. Encore faudra-t-il que vous en ayez le courage.


Vous connaissez les Royaumes
Oubliés ? On y parle souvent des plans, univers parallèles parfois étranges, souvent
horribles. Planescape compte l'aventure d'un personnage, "Le Sans-Nom", qui se réveille
amnésique et immortel dans une cité hostile : Sigil, véritable plan prison. Situé
au carrefour de nombreux plans, elle est une ville très difficile à quitter gouvernée
par une énigmatique Dame Des Douleurs. Déesse a la tête couverte de lames, elle se
promène partout dans Sigil en flottant, changeant une rue par ci, détruisant par la, créant
de l'autre coté, sans que personne ne soit au courant de ses sombres désirs et intentions.
Mais tous à Sigil la craignent. Et à raison. Si on ne sait si elle gentille ou mauvaise,
elle est en tout cas rancunière : tous ses opposants se retrouvent enfermés dans un "dédale",
mini plan créé sur mesure par elle, et dont ne peut sortir. Sauf que chacun de ses plans
contient pourtant une sortie, bien qu'elle soit presque impossible à trouver. Une chance ? Pour
beaucoup, cet espoir mince n'est qu'une torture de plus.
Une
ville de rats. C'est le qualificatif qui convient le mieux à Sigil. Remplie par la misère,
par les criminels coupe-gorges prêts à trancher la votre pour une poignée de jonc,
par le nombre impressionnant de catins à tout coin de rue, par les gens qui meurent et tombent
sans raison dans la ville avant de se faire ramasser par une secte de croquemorts, "les hommes poussières",
pour être ensuite revendus à la Morgue contre quelques piécettes. Selon eux, la mort
est une délivrance et tout le monde doit l'attendre. Triste ? Compréhensible quand on vit
dans la réalité de Sigil. En dessous ce n'est guère mieux. Un souterrain remplis
de cryptes habitées par des spectres et squelettes vivants sous la coupe d'un certain "Roi
Silencieux", en guerre contre une tribu de rats unis sous la houlette de "Tant-en-un",
rats qui ont la particularité de devenir plus intelligents lorsqu'ils se regroupent (si vous tombez
sur un ou deux, ça va... si vous tombez sur une quinzaine d'entre eux réunis, alors il faudra
espérer qu'ils aient aussi du coeur). Sigil est une ville que n'aurait pas renié Victor
Hugo s'il jouait à Dongeons&Dragons. Car au delà de la pauvreté, il y a aussi
la richesse. Le quartier des commercants est rempli de bourgeois, et quant à celui des gratte-papiers,
c'est à la franche noblesse qu'il appartient, avec sa salle des fêtes dédiée
à l'éducation, au culte des Sensats (secte désirant tout expérimenter de la
vie), ses avocats, et sa Maison des Tolérances des Plaisirs Intellectuels. Cette dernière
est un bordel bien singulier : les prostituées n'ont pas de rapport physique avec leurs clients,
mais ont toutes une personnalité un peu a part. Elles se surnomment étudiantes et se découvrent
elles mêmes ainsi que leurs clients par la discussion.
Sigil, ville fantasque
et fantastique, hantée par des rues qui vivent, meurent, et donnent naissance à d'autres
par un accouchement... Et ce n'est qu'un des multiples endroits qu'il faut explorer dans Planescape. Les
autres plans vous réservent bien des surprises. Et les personnages habitant l'univers du jeu aussi...
Un crâne flottant, une torche humaine incapable de parler, une curieuse machine mécanique,
un Gitzheraï à la recherche d'une meilleure connaissance de lui même, une succube et
une adolescente pickpocket au vocabulaire désagréable vous accompagneront (ou pas ! le jeu
est assez ouvert sur la façon dont vous traitez vos compagnons), certains pour des motifs obscurs.
Franchement, vous croyez qu'il suffit d'expliquer à quelqu'un vos malheurs pour qu'il décide
de vous suivre partout et vous aide à les résoudre ? ... "Ne fais pas confiance au
crâne.".


A gauche, les Ombres. Spectres qui vous chassent, vous haïssent sans que vous en sachiez la raison.
A droite, la Forteresse des Regrets, un endroit où les tourments et les remords ont une présence
si importante qu'ils en deviennent solides.
L'article est déjà bien entamé et je n'ai fait que décrire un scénario
et un univers. C'est pour une raison toute bête. Le gameplay en lui même ne présente
pas grande originalité. C'est un RPG en semi temps réel comme pour Baldur's Gate. A savoir
les combats sont en temps réel, mais une pression sur la barre d'espace suffit pour mettre le jeu
en pause et donner tranquillement ses ordres. Le reste est une succession de petites quêtes au sein
d'un jeu à la réalisation correcte sans être transcendante, le tout au long d'une
histoire. Ouvert ? Le jeu l'est un peu, mais il est également très linéaire dans
son approche de l'histoire principale. S'il existe plusieurs façons de résoudre une quête,
le résultat est souvent le même. En plus, c'est facile. Quand on meurt, on se retrouve téléporté
un peu plus loin avec tout ses points de vie. Il existe quelques situations ou vous pouvez mourir définitivement,
mais elles sont rares, et faciles a surmonter. Voilà. C'est seulement de ce simple paragraphe que
je me contenterai pour décrire le jeu en tant que tel. Il n'en faut pas plus. Planescape, un RPG
banal.


Pourtant, parlez de Planescape
à quiconque y a joué et vous verrez ses yeux s'illuminer, puis l'esquisse d'un sourire immédiatement
suivi d'une expression mélancolique. Car Planescape est un RPG banal pas comme les autres. C'est
un jeu qui a une âme.
Quand on joue à
Planescape, on ose à peine soupçonner le genre d'émotions qu'ont dû ressentir
scénaristes et développeurs. L'ambiance du jeu dépasse la cité. Tout, absolument
tout dans Planescape vous prend aux tripes. Les personnages ne sont pas humains et montrent pourtant dans
leurs dialogues (extrêmement nombreux, longs, et pourtant jamais rébarbatifs!) plus d'humanité
que la plupart des personnages de jeux vidéo ou de romans. Attendez-vous à ressentir de
l'affection (ou de la méfiance) pour chacun d'entre eux comme dans aucun autre RPG. Et le pire,
c'est que certains ne peuvent pas se supporter les uns les autres et qu'il faudra souvent trancher. Et
si le jeu est linéaire, il est aussi IMMENSE. A savoir que si on a l'impression d'avancer en ligne
droite, il y a des dizaines de sous-histoires que l'on frole et que l'on risque de zapper. Arriverez-vous
à lire le journal intime de Grace ? Aprendrez-vous qui vous étiez a l'origine ? Votre vrai
nom ? Le jeu fourmille de secrets, pourtant faciles à trouver si l'on s'en donne la peine. La récompense
n'est pas une arme ultime, mais une information qui enrichit encore davantage la complexité de
l'univers et des personnages.
Mais ce qui choque le
plus dans Planescape c'est son histoire. Jamais, jamais une histoire de jeu vidéo ne m'avait tellement
fendu le coeur. Planescape est clairement le jeu le plus triste auquel il m'a été donné
de jouer. On y passe d'un lourd secret à un autre. Planescape est une quête de soi. Une quête
de rédemption d'un homme qui comprend petit a petit l'horreur et l'aberration qu'il est... et qu'il
est le seul capable d'en finir. Vous avez perdu la mémoire, mais c'est évident dès
le départ. Vous n'étiez pas un saint dans vos vies antérieures. Dans votre incarnation
actuelle, vous semblez capable d'un peu plus de bonté. Que se passera-t-il la prochaine fois cependant
? Pourrez-vous vivre éternellement en étant bon ? Ou la solution la meilleure ne serait
elle pas de chercher à tout arrêter... définitivement ?


L'interface comprend une "carte des mondes" et un bestiaire, qui vous donne des informations
précieuses sur vos compagnons et toutes les créatures que vous rencontrez.
Là où la
plupart des jeux proposent une quête pour la vie (à sauver), Planescape sous entend clairement
son objectif dès le début du jeu. C'est une quête pour la mort, la votre. Ce n'est
dit à aucun moment. On le sait, c'est tout. Ca ne peut finir que comme ça. Le suspense n'est
que peu présent, mais l'émotion y est intense. Et en cela, tout en étant une quête
pour la mort, Planescape réussit à être, tout de même, une quête pour
l'humanité. Pas question ici de sauver la race humaine, mais tout simplement de sauver ce que vous
avez d'humain. Autour de vous, des destinées changent, des destins se lient, se font, et se défont.
C'est une quête pour les autres, et pour vous. Pas pour leur survie, mais pour leur rédemption.
Car ce jeu ne fait que tourner autour
d'une seule et même question.
"Qu'est ce qui peut changer la nature
d'un homme ?"


La plupart des RPGs auraient
pour réponse un objet magique quelconque ou tout simplement "l'Amour". Mais Planescape
n'est pas la plupart des RPGs et il nous livre petit à petit, à travers les aventures du
Sans-Nom, la réponse à cette question. Et lorsque finalement, à la fin, on trouve
cette réponse (ou pas), on ne peut la contester. Elle tombe sous le sens. Car ne croyez pas que
la réponse livrée ainsi ne s'applique qu'aux univers fantastiques, elle s'applique à
chacun d'entre nous. Le Sans-Nom aura changé sa nature, et beaucoup de ses compagnons se seront
surpris à l'avoir aimé avant de le quitter dans l'une des scènes les plus émouvantes
de l'histoire du jeu vidéo. Si j'ai un peu spoilé, je ne vous donnerai pas cette réponse.
Car la quête iniatique du Sans-Nom devient à travers ces errements une quête initiatique
du joueur. Cette question qui le hante pendant toute l'aventure, le joueur y trouvera la réponse
en même temps que le Sans-nom. Et peut-être pourra-t-on dire que sa nature aura quelque peu
changé. Si Planescape ne fera pas de vous un homme meilleur, vous n'en ressortirez en tout cas
pas indemne, et aurez les larmes aux yeux. Si le monde qui vous entoure dans ce jeu est dégoûtant,
cette laideur s'efface devant la beauté d'âme qu'ont (ou acquièrent) les différents
personnages de l'aventure. Encore une fois, vous n'en ressortirez pas indemne, vous en redemanderez encore.
Mais c'est impossible, car Planescape possède la (les ?) fin la plus parfaite qui aie jamais été
imaginée dans un RPG. Et toute suite serait une hérésie. Avez-vous remarqué
d'ailleurs comme l'on réclame un Fallout 3 a corps et a cris et jamais un Planescape
2 ? Je ne sais pas si votre nature changera à la fin de Planescape, mais elle sera en tout
cas, touchée. Le thème musical principal résume à lui seul tout seul l'âme
de ce jeu : d'abord mystérieux, puis violent avant de se terminer par une mélodie mêlant
joie, force et tristesse qui vous pince le coeur. Y rejouer 8 ans après sa sortie provoque les
mêmes sensations. Planescape : Torment est un jeu qui, comme son héros, est immortel.
Mickmils