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Roller Coaster
Année : 1985
Système : Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum
Développeur : Elite Systems
Éditeur : Elite Systems
Genre : Action / Plate-forme
Par Jean-Christian Verdez (20 juin 2005)

Il y a des consoles ou des jeux comme ça, qui semblent inexorablement condamnés à sombrer dans les profondeurs de l'oubli, malgré des qualités indiscutables, mais aussi pourvus (et donc à cause) de défauts difficilement pardonnables... Souvent, des joueurs « qui savent mieux que tout le monde » en profiteront même pour les démolir en s'égarant dans la surenchère verbale acide pour faire rire les petits camarades, alors que parallèlement une petite poignée de fans perdus dans cet océan de cynisme cruel et sans pitié, tenteront désespérément de protéger leurs softs favoris des critiques et de les revaloriser contre vents et marées... Ainsi, des jeux finissent par disparaître des mémoires, et un test superficiel en émulation au détour d'un romset pourrait laisser croire que c'est une situation parfaitement justifiée. Mais parfois il n'en est rien, et cet article se propose donc de réparer une double injustice (rien que ça !) en rappelant à vos souvenirs, et espérons-le à votre envie de (re)jouer avec de bons vieux jeux qui méritent le détour, deux softs : Dragon's Lair the Legend, et Roller Coaster.

Alors là vous allez me dire « mais attends coco, là tu nous parles de Dragon's Lair ! LE Dragon's Lair ! Tout le monde se souvient de ce jeu créé par Don Bluth en 1983 et sorti en arcade sur support Laser Disc. Une aventure incroyable, certes très dirigiste, mais qui propose des graphismes et des animations égalant les meilleurs dessins animés ». Et moi de répondre que non, il est ici question d'un jeu sorti sur Game Boy (et puis je ne m'appelle pas coco, d'abord). Les plus attentifs se souviendront alors que Dragon's Lair s'est trouvé adapté de façon plus ou moins heureuse sur pratiquement tous les supports, et qu'en 2000 Digital Eclipse a réussi pour le compte de Capcom le mini-exploit d'adapter le jeu original sur la petite portable de Nintendo (photo ci-contre).

Mais non, ce n'est toujours pas de cette version dont nous allons parler cette fois. Dragon's Lair The Legend est sorti en 1990, à une époque où la Game Boy encore toute jeune n'existait que dans sa version noir & blanc. Parmi toutes les adaptations du Dragon's Lair original, certaines ont proposé une vision assez lointaine du concept de base. Par exemple, la version Super Nintendo se trouve être en réalité un jeu de plates-formes assez classique reprenant les différents monstres et protagonistes de l'histoire. La version Nes semble un peu plus fidèle au premier abord du fait qu'il y a beaucoup moins d'ennemis qui fusent de partout simultanément, mais cela reste du jeu de plates-formse. Et le Dragon's Lair Game Boy de 1990 ne fait pas exception en proposant lui aussi une approche radicalement différente de la vision première de Don Bluth. C'est sans doute même le jeu le moins « Dragon's Lair » de tous les portages existant à ce jour... En réalité, on pourrait se demander si le fait d'avoir nommé ce jeu Dragon's Lair n'est pas le résultat d'une obscure utilisation de licence sur un jeu qui n'avait au départ rien à voir. La chose n'aurait rien de surprenant, d'autant que l'on sait que la Game Boy est une console habituée à ce genre de tromperie. Citons pour mémoire Bomber King 2 vendu en occident sous le nom plus parlant de Blaster Master Boy et s'inscrivant de fait dans la série Blaster Master initiée sur NES, ou encore Nekketsu Kouha Kunio-Kun: Bangai Rantou hen, un jeu appartenant à la série des Kunio (tout comme Renegade, Nintendo World Cup ou encore Street Gangs...) et qui s'est comme par magie retrouvé par chez nous modifié et vendu sous un alias plus attrayant, à savoir Double Dragon II.

"Bangai Rantou hen" à gauche, "Double Dragon 2" à droite. Un seul et même jeu, mais qui exploite deux licences bien distinctes selon le pays dans lequel il est sorti.

Et effectivement, Dragon's Lair The Legend confirme la règle, puisque nous sommes bel et bien face à une licence accolée à un jeu qui n'a à la base strictement aucun rapport. Mais contrairement aux exemples cités plus haut, il ne s'agit pas simplement d'un changement de nom destiné à satisfaire un public occidental plus réceptif face à une série qu'il connaît déjà. Ici nous sommes aussi et avant tout en présence d'une adaptation/portage. L'original s'intitule Roller Coaster et est initialement sorti cinq ans plus tôt sur l'incontournable ZX Spectrum. Rendons donc justice à ce soft qui fut très populaire durant un temps, mais oublié depuis, en le détaillant un peu :

Original, mais sans licence

Roller Coaster est donc sorti en 1985 sur Spectrum ainsi que sur Commodore 64 et Amstrad CPC. Il a été développé par S. Brocklehurst pour le compte de Elite Systems (qui édite aussi le portage Game Boy incarné par Dragon's Lair). Vous y prenez le contrôle d'un petit malin qui s'introduit dans un parc d'attractions après le départ des employés et visiteurs. Votre objectif est de récupérer toutes les bourses (qui rapportent 100£ chacune) éparpillées un peu partout dans le parc. Comme de coutume sur ZX, le jeu opte pour une séparation en écrans fixes (lorsqu'on sort à droite, on réapparaît à gauche dans l'écran suivant), et l'ensemble consiste donc en un seul grand niveau d'une soixantaine d'écrans à travers lesquels vous pouvez aller et venir, même si la progression reste linéaire et n'a rien d'un labyrinthe. Bien qu'il s'agisse d'un seul niveau géant, le parc est divisé en plusieurs attractions, dont quelques montagnes russes qui donnent son nom au jeu. Roller Coaster se revendique d'ailleurs comme étant le premier jeu vidéo à mettre autant en avant, voire à « simuler » (tout est relatif) les manèges propres aux parcs d'attractions... De fait, grâce à ce soft Spectrum, on a effectivement pu faire quelques tours de montagnes russes et autres trains fantôme bien avant les parcours personnalisés et en vue subjective du Theme Park de Bullfrog.

Le personnage a un déplacement simple (gauche, droite, saut) mais aussi très rigide. Les sauts à effectuer sont assez souvent millimétrés ou/et nécessitent un timing précis pour éviter quelques pièges mortels et atteindre les plates-formes mouvantes. Il n'y a d'ailleurs aucun véritable ennemi. Tout le jeu consiste à explorer le décors en y récupérant un maximum d'items, augmentant ainsi votre score. Lorsque l'aventure commence, vous avez 10 vies. À chaque vie perdue (si par exemple vous tombez dans des pics), vous recommencez au début du tableau en cours. Mais une fois toutes vos vies épuisées, c'est le Game Over qui survient et il faudra alors tout recommencer. Histoire d'allonger la durée de vie, le concepteur a cru bon de laisser au début du jeu le choix au joueur de partir soit par la gauche, soit par la droite, en sachant que de toute façon il faudra explorer les deux voies puisque des sacs d'argent s'y trouvent cachés par dizaines. En pratique, c'est comme si vous commenciez le jeu directement au quinzième tableau plutôt qu'au premier : vous devez donc partir vers la gauche pour visiter les tableaux 1 à 14, puis les retraverser dans l'autre sens afin de revenir à votre point de départ et enfin continuer l'aventure vers la sortie située au soixantième tableau. Technique de prolongement artificielle de la longueur du jeu, destinée à donner un petit côté labyrinthe à la progression du joueur, mais qui au final est un poil frustrante (on doit retraverser certains pièges deux fois sans raison valable). En contrepartie, certains passages se traversent vite car ils se font en wagon automatique, ce qui rend à la fois l'acquisition des items plus délicate (il faut les attraper en sautant au vol, et une chute sur les rails est fatale) mais a aussi quelque chose de grisant puisqu'il s'agit finalement de profiter d'un petit tour de manège... Si Roller Coaster peut sembler très dur de prime abord, c'est surtout pour son côté die & retry. Car une fois chaque nouveau tableau maîtrisé par le joueur au fil de ses tentatives, on progresse de façon constante, allant chaque fois un peu plus loin et ramassant un peu plus d'items.

En résumé, nous voilà face à un bon vieux jeu à l'ancienne, intransigeant, impitoyable, qui pourrait être terminé en une vingtaine de minutes par un habitué, mais qui nécessitera un certain nombre d'heures de pratique pour arriver à ces fameuses 20 mn. C'était l'époque où chaque nouvel écran était une récompense en soi, et la joie des tours de manège est plutôt bien rendue dans Roller Coaster, puisque si l'on ne prend pas le risque de sauter pour collecter les objets posés çà et là, on enchaîne plusieurs écrans sans risque (les wagons font des allers-retours, permettant de visiter les tableaux dans les deux sens aussi souvent que nécessaire). En gros il s'agit de mini-récompenses qui rendent le jeu très sympathique et plutôt addictif. Bref, un excellent soft, pur jeu de plates-formes, dont la maniabilité rigide à malheureusement vieilli au regard de ce qui s'est fait par la suite dans le genre, mais qui est à compter parmi les petits bijoux de la ludothèque ZX Spectrum.

Portage, mais sous influence

Lorsque l'on commence ce Dragon's Lair version GB avec en tête l'idée que l'on est en train de débuter une partie sur un jeu en rapport avec le hit arcade de Don Bluth, beaucoup de choses choquent. Déjà nous voilà face à un jeu de plates-formes avec un léger aspect stratégie/puzzle puisque le but consiste à récupérer un maximum de petits cristaux éparpillés à travers tout le jeu. Dragon's Lair s'est vu adapté sous le forme de jeu de plates-formes via d'autres consoles, notamment sur Nes et SuperNes, sauf qu'ici le but n'est même pas d'avancer en tuant tous les ennemis, vu qu'il n'y a aucun véritable ennemi à l'écran : les diverses créatures (rhinocéros, oiseaux, insectes géants, fantômes, etc.) qui peuplent ce vaste monde sont à considérer comme de simples plates-formes mobiles. Bien entendu, tout ceci s'explique lorsque l'on réalise qu'il s'agit de l'adaptation de Roller Coaster dont nous parlions ci-dessus, mais malgré tout, l'usage du nom « Dragon's Lair » laisse perplexe. Visuellement, narrativement, et même idéologiquement, tout sépare ce nom et ce qu'il représente pour les joueurs, du platformer ZX Spectrum évoqué plus haut. « Dragon's Lair » est bien plus vendeur, certes, et un bon jeu demeure un bon jeu, mais ici ce nom est juste incohérent car les attentes qui y sont liées ne sont pratiquement jamais respectées. Et puis, cinq ans ont passé depuis la version ZX Spectrum originale... À vrai dire, en tant qu'adaptation, The Legend est brillant sur certains points, et désastreux sur d'autres.

La première - et principale - épreuve que va devoir surmonter le joueur réside dans le fait que le personnage est affublé d'un déplacement toujours aussi poussif depuis Roller Coaster. Ce qui à l'époque faisait partie d'une certaine vision du jeu de plates-formes à beaucoup changé. Nous sommes désormais en 1990, sur Game Boy, et des mastodontes comme Mario, Sonic, Alex Kidd, et tant d'autres, sont passés par là. Ici, la maniabilité intransigeante fait mal (pas d'inertie, pas d'accélération, pas d'ajustement possible durant un saut...). En fait, si le bonhomme se maniait aussi bien que n'importe quel autre héros de jeu de plates-formes, The Legend se terminerait sans doute en une seule courte partie ! Mais est-ce une excuse dans la mesure où le principe d'une adaptation est, justement, d'adapter et non de reproduire ? L'autre gros problème, qui résulte lui aussi d'un manque de cohérence en tant qu'adaptation, vient de la différence de résolution graphique entre l'ordinateur de Sinclair et la portable de Nintendo : en effet, le Spectrum propose une surface de jeu de 256 pixels de large sur 192 pixels de haut (ou disons 144, si on soustrait l'interface du jeu affichant le nombre de vies et le score). Le Game Boy a une résolution d'écran de 160*144. Donc, même en faisant apparaître l'interface du jeu uniquement via un menu pause, Roller Coaster est trop large pour tourner tel que sur GB ! Jugez plutôt :

Ci-dessus, un petit montage illustrant le problème. À gauche, deux tableaux différents issus de Roller Coaster. Au centre, les deux conversions Game Boy « idéales ». Malheureusement, l'écran n'est pas assez large, et on voit donc, à droite, le résultat définitif tronqué. Pour palier au problème, les développeurs avaient deux solutions possibles : soit adapter les graphismes en retravaillant le level-design pour que tout tienne dans les 160 pixels de large imposés par la Game Boy, soit abandonner la séparation en tableau au profit d'un jeu à scrolling horizontal. La seconde solution semble la plus intéressante, surtout que cela conviendrait parfaitement au jeu (si les scrollings avaient été faciles à gérer sur Spectrum, nul doute que Roller Coaster en aurait été pourvu, tellement cela aurait rendu les phases en montagnes russes / trains fantômes / rivière souterraines encore plus agréables). Mais défiant toute logique, les développeurs vont opter pour une solution hybride : lorsque vous vous déplacez au sein d'un tableau, le jeu scrolle pour suivre votre personnage, mais la division en tableaux est toujours là et le scrolling s'arrête sitôt que vous approchez des bords du tableau. Cela provoque une sorte de Pan & Scan manuel, de scrolling intermittent, bref, de mélange disgracieux entre deux styles de jeu (celui à écran fixe, et celui à défilement)... On pourrait tenter de comprendre les raisons de ce choix (budget serré ? planning trop court ? problèmes techniques ?) mais cela ne change pas cette impression de gâchis face à un remake qui avait un sacré potentiel mais qui semblait plus porté sur l'idée d'être vendu comme une sorte de suite d'un « Legendary Arcade Hit », plutôt que d'être intrinsèquement un bon jeu.

Car malgré tout ça, le jeu EST bon, non seulement parce qu'il reprend les qualités de Roller Coaster, mais parce qu'il parvient à améliorer son inspirateur sur plusieurs points. Tout d'abord graphiquement. Roller Coaster ne déshonorait pas le ZX Spectrum, et proposait même un environnement visuel peu courant dans les jeux vidéo, mais Dragon's Lair The Legend est très beau, voire même impressionnant pour une Game Boy encore toute jeune. Avec seulement 4 nuances, les graphistes recréent des décors avec une vraie personnalité. Des maisons troglodytes à une forêt hantée en passant par un niveau très égyptien ou de sombres donjons, le jeu est vraiment beau et revendique même une certaine identité, certes très différente de Roller Coaster et pas toujours en adéquation avec Dragon's Lair, mais qui fonctionne. Le jeu est toujours constitué d'un seul et unique niveau de soixante tableaux, mais on différencie plusieurs zones. Les différents manèges ont été remplacés par une forêt, une mine, une prison, un cimetière, etc. Du coup, la sensation de récompense lorsque l'on découvre un tableau encore inexploré est toujours présente.

Autre changement, la possibilité de jouer avec deux modes de difficulté. Roller Coaster et The Legend se révèlent vite implacables au niveau des sauts, et il est facile de perdre une vie lorsqu'on tente d'atteindre certaines plates-formes qui se déplacent très vite tout en suivant un chemin parfois complexe. Cette version GB propose donc deux modes de jeu, « Fast » et « Slow ». « Fast » correspondant à la version Spectrum, et « Slow » à une variante plus simple puisque, comme son nom l'indique, tout se déplace plus lentement (y compris votre propre personnage). Cette façon de jouer au ralenti facilite grandement la tâche, en particulier lors des premières parties qui peuvent se révéler un peu frustrantes si l'on rate trop souvent ses sauts. Le mode lent est donc idéal pour débuter, là où Roller Coaster ou/et le mode rapide risquent de décourager les moins patients. On remarque aussi qu'une chute depuis un endroit trop élevé n'est plus synonyme de perte d'une vie. Cela permet de faire preuve d'un peu plus d'audace sans être systématiquement pénalisé par un saut au pixel près.

Pour terminer, s'il y a bien une chose de fabuleuse dans ce remake, ce sont à mon humble avis les musiques qui, elles, sont tout à fait originales (Roller Coaster n'avait qu'un misérable thème mono-voix de 10 secondes durant l'écran titre, et il s'agissait comme bien souvent sur ordinateurs 8bits de la simple reprise d'un thème connu). Certes, The Legend ne contient en tout et pour tout que deux morceaux, mais quels morceaux ! Le premier, assez joyeux, accompagne l'écran-titre. Le second, plus sombre mais aussi plus long (presque sept minutes avant de boucler), soutiendra le déroulement du jeu jusqu'à la fin de l'histoire. Plusieurs variantes s'enchaînent pour éviter la monotonie, et le morceau s'achève sur un passage que l'on aurait bien imaginé être une improvisation de piano si les capacités sonores de la console n'avaient pas été aussi limitées. Le style global n'est pas sans rappeler plusieurs compositions de Tim Follin, notamment les deux principaux thèmes de Solstice qui suivent le même schéma. Assurément les mélodies Game Boy parmi mes préférées.

L'intérêt global du soft est en revanche toujours le même : du début à la fin il faudra accumuler les cristaux. Il n'y a pas de rebondissement, pas de nouvelles choses à faire ou de nouveau pouvoir, certains passages se ressemblent beaucoup dans la façon de les franchir, sur ce point le remake n'améliore rien du tout... C'est bien sûr une quête qui se suffit à elle-même, mais ce qui fonctionnait dans Roller Coaster colle un peu moins à ce nouvel univers. Encore une fois, on attend de « Dragon's Lair » un peu de folie, de frénésie. Bref, pour peu que l'on ne soit pas attiré par l'envie de récupérer un maximum d'items, on aura tôt fait de s'ennuyer dans un univers qui, étant dépourvu d'ennemis, est un peu vide (alors que le bestiaire a toujours été un point fort de l'ambiance du Dragon's Lair originel). Donc ce qui est important pour apprécier The Legend, c'est de tout simplement oublier le nom de Dragon's Lair, et de revoir ses exigences en conséquence. The Legend / Roller Coaster est un jeu de plates-formes, dont le but est de collecter des items placés dans des endroits plus ou moins dangereux ou/et accessibles. Et ça, il le fait bien, et même très bien.

Bilan, un jeu qui n'est pas exempt de problèmes, qui se révèle de plus extrêmement court une fois qu'on maîtrise bien les déplacements. Ceci dit il y a parfois certaines choses qui ne s'expliquent pas : les défauts de la conversion Game Boy au niveau des dimensions de l'écran sont bien là, on ne peut décemment pas nier qu'il y a un problème à moins d'être d'une certaine mauvaise foi, et la simple utilisation du nom Dragon's Lair est limite scandaleuse (ce qui pousse à être d'autant plus sévère avec le jeu). Pourtant en jouant, tout ça n'a plus d'importance. C'est comme si toutes ces imperfections finissaient par se revendiquer, par créer un univers et une ambiance à contre-courant d'autres productions sorties en même temps ou par la suite sur Game Boy, et surtout l'ensemble finit par fonctionner. On s'y fait, on accepte les règles, et on joue à ce jeu qui, par son statut de portage, avait déjà 5 ans à sa sortie, et était déjà à considérer comme rétro... Et puis ne serait-ce que pour le travail fait sur les graphismes et la musique, cette conversion mérite largement qu'on s'y attarde. Notez que les intégristes rétro trouveront aussi leur bonheur avec Roller Coaster et son ambiance singulière, mais je conseille toutefois plutôt le remake Game Boy. Malgré son semi-scrolling incohérent, cela demeure la version la plus agréable et facile d'accès (dans tous les sens du terme). Et puis de toute façon, Dragon's Lair the Legend c'est mon chouchou à moi. Alors le premier qui critique, je le mords.

Jean-Christian Verdez
(20 juin 2005)
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