Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Jika (13 octobre 2008) Durant notre jeunesse, on a tous joué au moins une fois avec une voiture radio-commandée. Nous avons tous encore en mémoire un de ces petits bolides que l'on pilotait avec une télécommande en plastique. Il faut dire que quand on est môme, ces véhicules au look de buggys magnifiques, avec leurs grosses roues surdéveloppées et leurs autocollants flashy, ça fait rêver. Certes, ces petits monstres perdaient de leur superbe quand ils butaient contre un trottoir trop haut pour leur petit pare-choc, mais qu'importe, elles avaient bien la classe, ces voitures radio-commandées. Alors forcément, quand sort en 1988 R.C. Pro-AM, un jeu mettant en scène ces petites bagnoles sur la console de salon 8 bits de Nintendo, c'est le jackpot assuré : le jeu se vend alors au total à 2,14 millions d'exemplaires dans le monde ! Rare, le studio derrière le jeu, connaît avec ce soft un succès conséquent et bien sûr, sentant venir le bon filon, les frères Stamper et leur équipe décident de surfer sur la vague de ce premier essai. C'est ainsi que trois autres jeux suivent cet épisode NES, ces quatre titres formant une des séries les plus injustement méconnues de Rare. Grospixels vous propose aujourd'hui une rétrospective de cette série de jeux de course hors du commun. Attrapez la télécommande de votre bolide, mettez dans ce dernier de belles piles toutes neuves et faites vrombir le petit moteur de votre monstre en plastique : c'est l'heure de la course ! R.C. Pro-AMHistoriquement, R.C. Pro-AM est un jeu important dans la saga du développeur anglais. En effet, 1987 représente une année charnière pour Rare : après avoir brillé sur micro-ordinateurs (en particulier sur ZX Spectrum) sous leur ancien nom Ultimate Play the Game avec les grands classiques que sont Knight Lore, Jetpac et autres Sabrewulf, le studio s'oriente vers la NES, Nintendo attirant de plus en plus de développeurs grâce à la popularité croissante de sa machine. Les débuts de Rare sur cette console de salon sont plutôt discrets puisque le studio ouvre le bal avec Slalom, un jeu de ski très quelconque, sorti modestement en 1987. Puis Rare commence alors à montrer l'étendu de son talent avec Wizards & Warriors sorti en décembre de la même année. Malheureusement, aussi bon que soit ce premier volet de la série des Wizards, il ne connaîtra les joies d'une sortie hors du territoire américain qu'en 1990, soit environ trois ans après sa sortie US, ce qui est une éternité dans le monde vidéoludique. 1988 sera très prolifique pour le développeur puisque quatre jeux Rare sortiront cette année-là sur la 8 bits de Nintendo : les quatre titres en question sont Salvation (l'adaptation d'un jeu de plateau basé sur plusieurs types d'épreuves), Wheel of Fortune (l'adaptation du jeu télévisé « La Roue de la Fortune »), Jeopardy! (encore une adaptation d'un classique de la télé) et enfin le titre qui nous intéresse aujourd'hui, à savoir R.C. Pro-AM. Vous l'aurez compris, R.C. Pro-AM a une place toute particulière dans l'histoire de Rare puisqu'il est l'un des premiers jeux console de la firme qui ne soit ni l'adaptation d'un soft déjà existant, ni une production de seconde zone, et est de plus le premier jeu à succès de la compagnie à percer sur plusieurs continents. Rare tient avec ce jeu de voitures radiocommandées l'un de ses premiers projets vraiment ambitieux sur console, ainsi que l'un de ses premiers succès d'envergure internationale sur NES. Roulez, petits bolides !Concrètement, R.C. Pro-AM est un jeu de course de voitures radio-commandées représentées en 3D isométrique. Rare a basé une partie de son succès sur micros sur cette technique de visualisation (rappelez-vous Knight Lore, Alien 8, ou plus généralement tous les jeux développés avec le moteur Filmation), et applique sa formule au domaine du jeu de course. Tout comme dans Knight Lore ou dans Alien 8, cette technique offre à R.C. Pro-AM une impression de 3D, avec des tracés de circuits qui semblent avoir une vraie largeur et une vraie longueur. Cependant, le jeu ne va pas au bout du concept de la perspective isométrique et n'offre pas de dénivelés : les circuits ne sont donc pas bâtis suivant les trois dimensions, vu qu'il n'y a aucune utilisation de la hauteur, ce qui fait que tous les tracés du jeu sont sur un seul et unique plan. R.C. Pro-AM met en scène des courses de quatre petites voitures prêtes à tout pour finir en tête. Le principe est simple : vous devez tout faire pour éviter d'arriver dernier à la fin de la course, sinon c'est le game over. Et bien sûr, il n'y a en tout et pour tout que deux continues... R.C. Pro-AM met peut-être en scène des courses de petits jouets motorisés, il n'en est pas facile pour autant. Vous êtes prévenus... Mais bon, après avoir déchiré dans tous les sens les PGR, fait péter les chronos de Forza ou décroché tous les permis de Gran Turismo, vous n'allez tout de même pas avoir peur de petites voitures fonctionnant à piles, n'est-ce pas ? Dissimulé sous des allures de jeu de course pour gamins, R.C. Pro-AM cache une finesse insoupçonnable au premier coup d'œil. Le soft a également le mérite de proposer des éléments complètement originaux pour l'époque. La première force du gameplay de R.C. Pro-AM est la retranscription parfaite de l'inertie de la voiture que vous pilotez. Dans ce jeu, il n'y a pas de freins, ce qui est logique pour une voiture radio-commandée (c'est le cas pour la plupart des modèles). Pour faire perdre de la vitesse à sa voiture, il faut donc arrêter d'accélérer. Tout le jeu est basé sur ce constat : il vous faut garder ceci en tête pour arriver à la négociation parfaite de la trajectoire que vous appréhendez. Pour être un bon joueur de R.C. Pro-AM, il vous faudra être capable de prendre les tournants en cessant d'accélérer, en laissant partir la voiture, en la réorientant pour épouser au mieux la trajectoire du virage en question et en remettant les gaz au bon moment. Dans un tout autre genre, on retrouvera ce feeling et cette appréhension de la course bien des années plus tard dans WipEout (1995, Psygnosis) ou dans Sega Rally (1995, Sega AM3). En réussissant à recréer une « simili-physique » de voiture radio-commandée dans ce jeu, Rare parvient à baser tout son gameplay sur l'inertie des véhicules. La différence entre un bon et un mauvais joueur de R.C. Pro-AM tient donc énormément dans la capacité de l'utilisateur à maîtriser l'arrêt de l'accélérateur, le dérapage contrôlé, puis la réaccélération au bon moment, pour éviter aussi bien de sur-virer que de sous-virer. Et si le tournant le permet, il sera en plus bénéfique pour vous de réussir à passer sans lâcher l'accélérateur mais sans toucher les bords non plus... Simple sur le papier, mais diabolique dans la pratique, tant il est difficile de garder la concentration nécessaire ici pour passer tous les virages en trajectant parfaitement, afin d'éviter tout contact avec le bord de la route, chose qui vous ralentit lourdement. Il va de soi qu'une connaissance pointue du circuit aidera à appréhender les différentes courbes de la piste. Heureusement, les tracés sont très simples et les mémoriser ne devrait pas poser de problèmes. En plus de votre science de la conduite, vous pourrez également vous fier à des items que vos concurrents dirigés par l'ordinateur n'auront pas. En effet, parsemées sur le circuit, vous trouverez différentes armes que vous pourrez glaner en roulant dessus, tout simplement, au fur et à mesure de la course. Ce point précis est l'une des grosses originalités du soft, étant donné qu'il semble que ce genre de friandises disséminées sur la piste n'était pas courant dans les jeux de course de l'époque. À dire vrai, de nombreux sites sur le web affirment que R.C. Pro-AM est le premier jeu à proposer des armes cumulables et utilisables au cours de la course, mais vu qu'il m'est impossible de vérifier formellement ces propos, j'utiliserai volontiers un joli conditionnel. Quoi qu'il en soit, il est clair que R.C. Pro-AM est l'un des premiers jeux à proposer cela, et on ne peut s'empêcher de penser à la série des Mario Kart de Nintendo, ces titres-là ayant basé la majeure partie de leur gameplay sur cette notion d'items à récupérer durant la course pour bouleverser l'ordre établi par le pilotage. Dans R.C. Pro-AM, seul le joueur humain aura accès à ces bonus. Parmi ceux-ci, on trouve des missiles (qui permettent de tirer un nombre limité de projectiles vers l'avant. Pratique quand on souhaite rattraper un concurrent qui nous a distancés), des bombes (ces armes-là, en nombre limité elles aussi, permettent de détruire un véhicule vous collant au train, ce qui en fait l'arme parfaite quand on essaie de défendre une place chèrement acquise) ou encore un renfort de carrosserie, ce dernier permettant au véhicule du joueur d'être temporairement invincible. Les armes permettent de rajouter un peu de chaos dans les parties : elle sont parfaites pour changer très rapidement la hiérarchie de la course. Elles permettent également de compenser indirectement les erreurs de pilotage du joueur, puisqu'une utilisation judicieuse peut donner la possibilité de finir avec un bon classement même si l'on n'a pas su négocier les courbes avec l'aisance d'un Jean Alesi sous acide. Le tableau ne serait pas complet si on ne rajoutait pas quelques éléments extérieurs sur le circuit lui-même. En plus de devoir gérer votre trajectoire dans les tournants du circuit et de devoir essayer de contenir vos adversaires à l'aide des armes que vous collecterez, vous devrez éviter des obstacles, posés de ci de là, sur le tracé lui-même. Pêle-mêle, on trouve les flaques d'eau qui font perdre de la vitesse, les flaques d'huile qui provoquent un tête-à-queue (lorsque cela arrive, faites très attention de ne pas toucher un bord, sinon votre véhicule explose et vous perdez de précieuses secondes) ou encore les murets qui sortent de temps en temps de terre, histoire de vous rappeler que le plastique de votre véhicule est bien moins robuste que le béton. Cependant, il y a également sur le circuit des éléments qui peuvent vous être bénéfiques si vous les exploitez brillamment. Je pense en particulier aux flèches turbo posées à des endroits clés du circuit : si vous parvenez à roulez dessus, votre voiture radiocommandée jouira d'une accélération considérable. Idéal pour dépasser un adversaire ayant raté ce boost de vitesse... Attention cependant : les concurrents dirigés par l'ordinateur ont tendance à raffoler de ces petites flèches accélératrices... Entre les courses.Une voiture radio-commandée, c'est bien. Mais plusieurs voitures radio-commandées, c'est mieux ! En effet, quoi de mieux que d'avoir de nouvelles voitures à débloquer au fur et à mesure que vous participez à des courses ? Sur chaque circuit, il y a une option spéciale (une sorte de gros carré avec un « N » dessus) qu'il ne faudra surtout pas rater. À chaque fois que vous récupérez cette option, vous gagnez une lettre. Et au bout de huit lettres, que gagnez-vous ? Et ben vous gagnez le droit de donner le mot le plus long possible à Laurent Romejko ! Je plaisante, détendez-vous.... Une fois les huit lettres ramassées (ces lettres composant le mot NINTENDO), vous obtenez une nouvelle voiture radio-commandée. Il existe en tout trois bolides différents dans le jeu : la voiture initiale (un gros pick-up bien carré et bien gras), la voiture intermédiaire (une voiture déjà plus élégante, mais toujours un peu rustre) et enfin la voiture finale (la voiture de course). Bien sûr, chaque modèle possède des capacités supérieures au modèle précédent (vitesse et accélération surtout), même si ce n'est pas si flagrant que ça une fois en jeu. En tout cas, rien qu'au niveau du look, ça fait plaisir de laisser tomber au bout de quelques courses ce gros pick-up, engin que ne renierait pas ce cher Colt Silver alias « L'homme qui tombe à pic ». Pour compléter le tableau, Rare a jugé bon de proposer du tuning de voitures radiocommandées ! Là encore, vous trouverez sur la piste des options à récupérer (vi, c'est un peu le foutoir sur ce circuit et on y trouve vraiment tout et n'importe quoi), afin d'améliorer votre bolide pour votre prochaine course. Il existe trois types d'upgrade pour votre machine : des pièces de moteur (Higher Top Speed) pour accroître votre vitesse maximale, des sortes de petites turbines (Turbo Acceleration) pour avoir une meilleure accélération et enfin des meilleurs pneus (Super Sticky Tires) pour améliorer votre adhérence et votre capacité à tourner. Entre chaque course, vous verrez donc votre niveau dans ces trois compétences : chacune de ces compétences est notée entre 0 et 4 et peut être améliorée en ramassant l'option adéquate durant la course. Attention cependant, quand vous obtenez une nouvelle voiture (en collectant les huit lettres Nintendo, je le rappelle pour les deux du fond), ces trois caractéristiques sont remises à zéro. Ces petites possibilités d'amélioration rajoutent encore de la richesse à ce titre débordant d'idées, même si, comme pour le changement de véhicules, les différences manette en main sont certes perceptibles mais pas flagrantes. Cependant, ça peut faire la différence, alors jetez-vous sur ces options dès que vous le pourrez. Un condensé d'idées nouvelles, bouillonnant, enivrant, mais imparfait.On l'a vu au cours de cet article, R.C. Pro-AM multiplie les idées originales et les met parfaitement en valeur. L'utilisation de la 3D isométrique, la conduite basée sur l'inertie des véhicules et leur tendance à déraper, les armes à collecter sur la route, etc. R.C. Pro-AM est incontestablement l'une des premières pierres (si ce n'est la première) ayant servi de fondation à un genre de jeu de course que Super Mario Kart, pour ne citer que lui, popularisera par la suite. Cependant, le jeu a tout de même des défauts assez évidents, à commencer par son ambiance sonore, désespéramment vide. Une musique sur l'écran d'introduction du jeu, une autre pour le game over, et une petite mélodie de quelques notes à peine en début de course, et voilà tout. Du côté des bruitages, le constat n'est pas beaucoup mieux, ces derniers étant tout au plus quelconques (soyons gentils). Cependant, l'un des plus gros points faibles de ce R.C. Pro-AM est la structure du jeu en elle-même : en effet, ici, ne comptez pas participer à un championnat, ou jouer des courses pour débloquer de nouveaux circuits ou quoi que ce soit. Dans ce soft, on enchaîne des courses toujours sur le même environnement (j'espère que vous aimez le vert de la pelouse...), il n'y a que peu de circuits différents et chaque course représente en fait un niveau sans but précis. Pour être plus clair, disons que l'objectif premier du joueur dans R.C. Pro-AM est de faire un maximum de courses à la suite, jusqu'à être éliminé, pour engranger un maximum de points. R.C. Pro-AM est donc un jeu à score, et uniquement un jeu à score. Chaque course vous rapporte des points (en fonction de votre classement, des concurrents abattus, des options ramassées, etc.) et vous devrez enchaîner autant de niveaux que possible pour atteindre le high-score (course après course, le niveau de difficulté augmente inlassablement, jusqu'à ce que vous craquiez). Un peu dommageable quand on sait ce que la structure du jeu aurait pu être, étant donné qu'un jeu de course peut facilement être basé sur des championnats ou des ligues, chose qui donne plus d'épaisseur aux épreuves que l'on dispute et aux adversaires que l'on affronte. Il est impossible pour moi de passer également sous silence la vraie faiblesse de R.C. Pro-AM, à savoir son intelligence artificielle. Non pas qu'elle soit mauvaise, loin de là. Cette dernière a d'ailleurs des comportements très bien pensés : par exemple, quand on est devant une voiture sur la route, ce bolide dirigé par l'ordinateur va se décaler légèrement sur le côté pour nous dépasser et va se rabattre juste après pour finir sa queue de poisson, au lieu de vous rentrer dedans comme on l'a vu, hélas, trop souvent dans de nombreux jeux de course. De plus, on a vu précédemment que l'IA était capable de faire de temps en temps des erreurs, ce qui ajoute beaucoup de variété au déroulement des courses... Non, le vrai problème vient du fait que l'IA triche. Et non seulement elle triche, mais en plus elle l'annonce, fièrement, la tête haute. À force de se faire détruire par vos armes, l'IA va au bout d'un moment devenir folle et décider de devenir injouable. Littéralement injouable. Vous entendrez alors un bruit bizarre, une sorte de sonnette indiquant qu'un de vos concurrents a pris feu. Et ce concurrent, c'est toujours la voiture jaune (si vous avez une haine totale des voitures radio-commandées jaunes, c'est sûrement que vous avez joué à R.C. Pro-AM étant jeune). En gros, à un certain moment de la course, la voiture jaune va atteindre une vitesse démentielle et va vous laisser sur place. À moins de la contenir avec vos armes, chose pas si simple à faire. Bref, c'est très frustrant et ces petits scripts pas très discrets donnent une impression de difficulté mal réglée, chose fortement désagréable. D'ailleurs, si vous parvenez à continuer à progresser dans le jeu malgré sa difficulté qui devient vite oppressante, vous vous rendrez compte qu'après le 24ème circuit (celui qui vous demandera de faire neuf tours, soit le plus long du jeu), le jeu va commencer à boucler et va reprendre le premier circuit, à un niveau de difficulté supérieur. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous perdiez. R.C. Pro-AM est composé comme un jeu à tableaux, dans lequel le joueur enchaîne sans fin des niveaux de plus en plus durs. L'idée de Rare était-elle de poursuivre sur leur lignée de jeux à score (Jetpac, Cookie, Pssst...), ces titres-là ayant rendu le studio célèbre et réputé sur micros ? Il est en effet fort probable que le développeur anglais ait voulu proposer un type de structure proche de ce qu'il avait l'habitude de faire de mieux... Je ne peux pas finir cet aperçu du premier R.C. Pro-AM sur une note aussi négative. Oui, le jeu a des défauts assez rédhibitoires, nous les avons vus. Mais à côté de cela, le gameplay de R.C. Pro-AM est un tel bijou, un tel exemple de finesse et de plaisir qu'il ne faut pas que vous gardiez une mauvaise image de ce jeu. Quand on commence à découvrir les particularités de ce titre, tous les défauts dont nous parlions auparavant s'effacent, comme par magie. R.C. Pro-AM est un précurseur, un jeu marquant qui a apporté énormément de choses à son genre, alors forcément, comme tous les précurseurs, il a des défauts et des faiblesses. R.C. Pro-AM a montré le chemin, il ne restait plus qu'à le défricher. Améliorer la formule, corriger les imperfections... Bien sûr, en y réfléchissant, on se dit qu'on souhaiterait avoir le même jeu avec une meilleure IA, un jeu mieux structuré, des épreuves plus intéressantes, des circuits avec des pentes, ou pourquoi pas, soyons fous, du jeu en multi-joueurs ! Rare a bien sûr fait les mêmes constats que nous, et forcément, les frères Stamper et leur équipe eurent l'envie de reprendre la formule du glorieux premier épisode et de la peaufiner. Et vous savez quoi ? Eh bien ils ne se sont pas privés de le faire...
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