

Octobre
2001. La Gamecube vient tout juste de sortir au Japon, et, malgré des débuts
timides, une annonce fracassante est faite par Capcom. Shinji Mikami, gourou de
la secte Resident Evil, annonce qu’à
son goût la saga est en train de péricliter. Pour pouvoir retrouver
la terreur originelle, saper cette tendance arcade qui ronge insidieusement sa
création, Mikami décide que Resident Evil doit renaître. Pour
cela, le support utilisé devra être parfaitement et intelligemment
maîtrisé – fini donc la politique multi-plateformes. Et c’est
la Nintendo Gamecube qui accueillera le monstre ! La série Resident
Evil, qui sévit depuis 5 ans sur PlayStation et qui a grandement contribué
à la formidable carrière de cette dernière, devient ainsi
une exclusivité Nintendo Gamecube. Le logo de la série est redessiné.
‘biohazard’. Ni espace, ni majuscule. On joue donc la carte de la
sobriété pour le logo - même si cela n’apparaîtra
pas chez nous où le jeu continuera de se faire appeler ‘Resident
Evil’. Mais là où Capcom ne fait clairement plus dans le sobre,
c’est pour la résurrection de son jeu. Resident Evil 1, 2,
3, 4, Zero et Code Veronica sont annoncés.
Les totalement inédits Resident Evil Zero et
Resident Evil 4 ne devraient alors théoriquement pas tarder. Et
Capcom enchaîne avec la présentation d’un phénomal remake
sorti d’outre-tombe de Resident Evil premier du nom. REmember... REbirth...
REsident Evil... Une bande annonce. Des décors fixes extrêmement
sombres, dessinés avec une précision maniaque et un design morbide,
conçus à partir d’une palette de couleurs tirant sur le noir
et blanc, traversés par de subtiles animations au rendu CG jamais vu. Des
personnages et des monstres totalement transfigurés par rapport à
l’opus original, car excellemment modélisés et parfaitement
intégrés aux décors, notamment grâce à des éclairages
dynamiques fantastiquement réalistes... La refonte graphique annoncée
est totale. L’inconnue subsiste par contre quant au gameplay et au scénario.
On rêve alors encore d’un Live Selection avec bifurcations scéniques
à la Resident Evil 3, de contrôles moins
raides, bref, d’une synthèse parfaite de toutes les qualités
de la saga servis dans le plus beau des écrins...


Mars
2002. L’effet d’annonce est un peu retombé. En effet, tous
les épisodes de la saga n’auront pas droit à ce traitement
de roi : seul, le premier épisode doit être totalement refondu.
Resident Evil 2, 3 et Code Veronica ne seront que de simples portages... prétendument
pour permettre à Resident Evil Zero et 4 – appelés à
révolutionner le genre -d’arriver plus vite. Mais passons. Resident
Evil Rebirth sort donc sur Gamecube au Japon et ne s’écoule qu’à
120 000 exemplaires, à la stupeur générale, les deux précédents
épisodes PlayStation s’étant écoulé respectivement
à 2.1 et 1.6 millions d’exemplaires au pays du Soleil Levant. Ce
Rebirth fait même encore moins bien que l’épisode Dreamcast
sorti en février 2000, Code Veronica, écoulé à 550
000 unités – déjà un presque bide en son temps... Ce
remake est donc boudé par les japonais. Ce n’est pourtant pas faute
d’être de qualité. Car ce remake, non content d’être
une expérience ludique extraordinaire, se permet d’en mettre plein
la vue en devenant tout simplement l’un des (le ?) plus beau jeu de
tous les temps.


Le
scénario de ce remake est donc inchangé comme annoncé. L’équipe
Alpha des STARS, composée de Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton
et Albert Wesker, survole la forêt de Raccoon City, petite ville du midwest
américain, à la recherche de l’équipe Bravo disparue
24 heures plus tôt alors qu’elle enquêtait sur d’étranges
meurtres. Un film d’introduction totalement inédit - où l’on
ne retrouve pas, hélas, le mythique Casting de l’épisode PlayStation
- explique comment les héros se retrouvent piégés dans un
angoissant manoir... Le jeu peut alors commencer. Mais si la trame générale
reste effectivement la même, on trouve heureusement de nombreux passages
inédits, comme un jardin bâti sur un gigantesque et immonde caveau
recelant un improbable cercueil de fer solidement attaché au plafond, ou
encore une terrifiante forêt tout droit sortie du projet Blair Witch, avec
ses arbres sinistres balayés par le vent, abritant une vieille cabane en
bois suintant où vit un monstre inconnu réputé invincible...
La refonte technique totale étant passée par là, et grâce
aux nouveaux angles de caméras, on se retrouve médusé devant
un jeu supposément archi-connu qui, pourtant, nous piège à
chaque instant. Car les énigmes et le déroulement du jeu se ressemblent
en effet juste assez pour paumer plus encore le joueur habitué que le novice,
grâce à de subtils changements... Intéressant. Le gameplay
lui aussi s’est vu quelque peu modifié : si les coffres à
objet sont toujours de la partie (contrairement à Resident Evil Zero),
et si la maniabilité reste toujours aussi raide, les zombis terrassés
finissent désormais par se relever s’ils ne sont pas systématiquement
brûlés, et des armes jouissives de combat au corps à corps
font leur apparition... On se laisse alors mordre avec un certain plaisir, afin
de planter un couteau en pleine tête de notre agresseur, voire pour lui
coincer une grenade dégoupillée entre les mâchoires... Feu
d’artifice et spectacle répugnant assuré. Hélas, malgré
la présence de segments de jeu et donc de scènes et dialogues inédits,
on ne retrouve pas le Live Selection de Resident Evil 3, ni son système
d’esquive... Un gameplay modifié donc, enrichi, mais qui aurait pu
l’être encore plus – dommage.


Quant
à la réalisation, comme on l’a dit, il s’agit définitivement
d’une véritable tuerie. La modélisation est exceptionnelle
et les textures semblent plus vraies que natures : l’image de synthèse
intéractive, véritable fantasme de joueur, est enfin là,
sous nos yeux ébahis. Alors lorsque le tout se met en mouvement, le décrochement
de mâchoire est garanti. L’animation est en effet d’une précision
diabolique avec des personnages qui posent leurs pieds précisément
sur les marches - tout au moins le croit-on, malgré quelques minimes bugs
de collision... Les décors n’ont désormais presque plus rien
à voir avec ceux connus en 1996, j’en veux pour preuve une des scènes
les plus magistrales du jeu : le bassin des requins. Les caméras placées
au ras d’une eau au rendu exceptionnel captent fugitivement les ailerons
des squales que l’on devine gigantesques. Le stress se fait insoutenable.
Puis une caméra plus haute révèle la bête hideuse,
énorme, fonçant sur vous la gueule ouverte, fendant l’eau
qui tord superbement l’image... Une scène d’anthologie au rendu
technique et esthétique jamais vu ! Surtout que plusieurs surprises
vous attendent, avec notamment une pièce sous-marine exiguë aux hublots
blindés donnant vue sur les monstres marins, et un affrontement final totalement
inédit contre le plus grands des requins... L’ambiance stressante
si géniale du premier opus, qui s’était depuis quelque peu
perdue, est donc enfin retrouvée, voire surpassée. Alors, avec un
scénario intéressant, des scènes monumentales, une technique
fantastique, on possède quelques uns des éléments pouvant
résumer ce monumental Resident Evil ‘Reborn’... Une expérience
ludique à vivre absolument.
Corentin M.