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Jacques, Richard
MSR, Headhunter, Sonic R, Outrun 2... Ces jeux et bien d'autres bénéficient d'ambiances musicales exceptionnelles forgées par un homme que les gamers connaissent bien : Richard Jacques, compositeur anglais longtemps associé à Sega. Nous avons pu le joindre pour une interview.
Par Jika (27 juillet 2006)

Cher lecteur, commençons notre article par un plaisir immédiat et tout simple... Mettez votre casque, montez le son de vos crache-watts et faites hurler la chiotte : voilà du bon gros son, disponible juste ici. Bonheur des sens, ce thème musical est l'un des plus connus du jeu vidéo moderne. Un morceau intitulé 'Jack's Theme', issu d'une des musiques de jeu vidéo les plus renommées du monde. Vous l'aurez reconnue, cette bande originale, c'est celle de Headhunter, titre développé en 2001 par Amuze pour le compte de Sega.

Jeu fabuleusement séduisant mais légèrement dévalorisé par la presse de l'époque qui lui préférait le très pompeux Metal Gear Solid II, Headhunter raconte l'histoire de Jack Wade, chasseur de tête et sosie de Richard Chamberlain à ses heures perdues, dans une Californie futuriste, rongée par la corruption et les inégalités sociales. Par son aspect 'SF à la Paul Verhoeven', Headhunter est un pur bijou d'ambiance. Si la magie opère avec autant d'aisance, si l'immersion dans cet univers si fort, c'est parce que Headhunter est soutenu par une BO exceptionnelle, récompensée par de nombreux prix à travers le monde. Derrière cette musique se cache un homme : Richard Jacques.

Richard Jacques dans son studio.

Richard Jacques est un musicien anglais qui travaille dans le monde du jeu vidéo depuis de nombreuses années et fait partie des compositeurs les plus reconnus de cette industrie. Pour vous rafraîchir la mémoire, voici la liste des jeux sur lesquels il a oeuvré, classés du plus récent au plus ancien (liste à jour mi-2006) :

- Starship Troopers (Empire Interactive)
- Pursuit Force (Sony)
- Battlestations : Midway (Eidos)
- Sega Rally 2006 (Sega)
- SingStar Party (Sony)
- OutRun 2 (Sega / Microsoft)
- Headhunter : Redemption (Sega)
- EyeToy : Play 2 (Sony)
- SingStar (Sony)
- Jet Set Radio Future (Sega)
- Headhunter (Sega)
- Total Immersion Racing (Empire Interactive)
- Jet Grind Radio / Jet Set Radio (Sega)
- Metropolis Street Racer (Sega)
- Samba De Amigo (Sega)
- Snow Surfers (Sega)
- Sonic R (Sega)
- Sonic 3D (Sega)
- Daytona CCE (Sega)
- Sega Worldwide Soccer '98 (Sega)
- Sega Touring Car (Sega)
- Sega Worldwide Soccer '97 (Sega)
- Baku Baku Animal (Sega)
- Euro '96 (Sega)
- F1 Challenge (Sega)
- Shinobi X (Sega)
- DarXide (Sega)

Note : le site de Richard Jacques présente la liste complète de ses travaux, comprenant également des musiques pour des films et des spots publicitaires.

Compositeur de génie, véritable touche-à-tout, Richard Jacques a à son actif des BO très variées, très éclectiques, n'hésitant pas à bousculer les habitudes des joueurs au niveau des styles musicaux abordés. Son histoire et son travail sont très révélateurs de l'évolution du métier de compositeur de musique de jeu vidéo au cours de ces quinze dernières années. Grospixels vous propose de découvrir plus précisément l'homme et son oeuvre au travers d'une interview qu'il a eu la gentillesse d'accorder au site. Richard, à présent, c'est à vous...

Présentation

  • Richard Jacques, pouvez-vous vous présenter à ceux qui ne vous connaissent pas ?
  • Mon nom est Richard Jacques et je suis un compositeur freelance travaillant pour les industries du jeu vidéo, de la télévision et du cinéma. Je compose des bandes originales de jeu vidéo depuis 14 ans et j'ai passé 8 années à travailler en tant que compositeur/directeur audio pour Sega Europe à Londres.
  • Comment êtes-vous arrivé à la composition de musique pour le jeu vidéo ? Est-ce un choix dicté par une passion, une volonté de travailler dans ce milieu ?
  • Depuis très jeune, j'ai toujours été intéressé par la composition musicale et par la technologie utilisée pour travailler la musique. Mon père est lui aussi compositeur et ma mère est professeur de piano, alors j'ai toujours vécu entouré de musique durant ma jeunesse. J'ai commencé à jouer aux jeux vidéo à l'âge de neuf ans environ et ma première machine fut un Sinclair ZX Spectrum, sur lequel j'ai expérimenté la programmation pour la musique et le son. Pendant mes années à l'école, j'ai commencé à acheter du matériel musical et j'ai étudié la musique, tout en jouant à de nombreux jeux d'arcade ou sur console. J'ai intégré la Royal Academy of Music de Londres, et plus tard, j'ai eu une Sega Megadrive. Durant la dernière année de mon cursus à l'université, j'ai vu une annonce pour Sega Europe qui cherchait un compositeur interne pour rejoindre leur studio de développement à West London. J'ai eu le poste et j'ai commencé chez Sega seulement trois jours après avoir eu mon diplôme. Pour moi, c'était la combinaison parfaite de conception musicale, de technologie et de jeux vidéo. Dans le passé, je pensais que la plupart des musiques pour les jeux était composées au Japon, donc je ne pensais pas qu'un travail pareil existait au Royaume-Uni, alors j'étais très heureux et aussi très chanceux de rejoindre Sega, société de laquelle j'étais un très grand fan.

De gauche à droite : Sonic R, Daytona CCE et Shinobi X, tous trois sur Saturn.
  • Vous n'êtes pas uniquement compositeur de musiques de jeu vidéo : vous travaillez aussi pour le cinéma ou la télévision. Quel est le type de travail que vous préférez faire ? Quel est le média le plus agréable, artistiquement parlant ?
  • Pour être honnête, je préfère travailler pour l'industrie du jeu vidéo en ce moment. Et ce pour plusieurs raisons : premièrement, les gens de ce milieu sont des gens vraiment excellents. Ils sont tous talentueux et réellement passionnés par ce qu'ils font. Deuxièmement, je suis un hardcore gamer et c'est merveilleux de pouvoir concilier ma carrière et mon hobby. J'apprécie également beaucoup les challenges techniques et créatifs qui existent dans l'industrie du jeu, comme la création de partitions musicales interactives par exemple.
  • Hors musique de jeu vidéo, quels sont les artistes que vous préférez ?
  • J'écoute une très grande quantité d'artistes et de compositeurs différents, avec parmi ceux-ci Stravinsky, The Plump DJ's, John Williams, Debussy, Jazzanova, BT, et beaucoup d'autres...

Les Travaux

  • Votre nom est depuis longtemps associé à Sega. Comment est-ce de travailler avec cette société ? Y a-t-il des contraintes particulières que Sega impose ?
  • J'ai travaillé pour Sega jusqu'en 2001, et je suis depuis compositeur freelance (indépendant), travaillant pour plusieurs des grosses sociétés du milieu comme Sony, Sega, Eidos, etc. J'entretiens toujours d'excellentes relations de travail avec Sega, et j'ai pu travailler sur beaucoup de leurs projets depuis que je suis passé freelance. Quand j'étais compositeur interne chez Sega, je ne trouvais pas ça difficile du tout de travailler pour eux. Bien sûr, il y a une certaine pression sur de grandes franchises Sega telles que Sonic, Daytona, Sega Touring Car, Samba de Amigo, Outrun 2... et parce que je suis un vrai fan des jeux Sega, je voulais que ma musique soit dans l'esprit de ces titres que j'aime tant. Alors je crois que l'on peut dire que je me mettais encore plus de pression pour produire la meilleure musique possible. Je n'avais pas réellement de contraintes, puisque toutes les personnes impliquées dans le processus créatif, y compris moi-même, partageaient la même vision.
  • Quel a été le studio qui vous a laissé le plus de libertés ?
  • C'est une question difficile puisque beaucoup des studios avec lesquels j'ai travaillé m'ont donné une grande liberté de création, et plus particulièrement des studios comme la Sonic Team, Bizarre Creations ou Amuze.
  • Avec quel studio avez-vous pris le plus de plaisir à travailler ?
  • Je dirais que ce fut un plaisir avec tous, mais c'est vrai que ce fut un réel honneur que de travailler avec la Sonic Team et AM2.
Deux des travaux les plus récents de Richard Jacques : Starship Troopers sur PC et Pursuit Force sur PSP.
  • Vous avez travaillé sur un Shinobi, un Sonic ou un Daytona USA... Des licences aussi fortes sont-elles des contraintes ou des opportunités pour vous ?
  • C'est une bonne question ! Pour moi, travailler sur une licence célèbre comporte à la fois des avantages et des inconvénients. J'ai joué à des Shinobi, des Daytona USA ou des Sonic avant de commencer ma carrière de compositeur pour le jeu vidéo, alors en tant que joueur, je sentais que ces franchises étaient très importantes, et bien sûr, je ne voulais pas laisser tomber les joueurs ! De mon point de vue de compositeur, j'ai du m'assurer que ma musique s'assortissait avec la licence tout en composant de la musique plus moderne, plus contemporaine, et avec un meilleur son, nouvelles consoles et nouveaux hardwares obligent.
  • OutRun 2 est une pièce majeure de vos travaux. Comment aborder un jeu qui a un tel univers musical et une telle pluralité de genres musicaux ? Quel était votre objectif sur ce projet ?
  • Pour OutRun 2, j'ai été invité par Sega Japon et le studio AM2 pour remixer trois musiques originales du jeu (Magical Sound Shower, Splash Wave et Passing Breeze). Je me suis souvenu de quand je jouais au OutRun original en arcade, alors que j'avais 12 ou 13 ans, et je me suis rappelé m'être dit à l'époque que c'était la meilleure musique de jeux vidéo que j'avais jamais entendu. Les mélodies étaient si bien écrites et les musiques allaient si bien avec le jeu, lui donnant un feeling unique. Voilà pourquoi j'ai été très honoré de remixer cette musique (qui fut composée par Hiro - alias Hiroshi Miyauchi), plusieurs années plus tard pour la suite du jeu, OutRun 2. Ma mission principale était de remixer ces morceaux pour en faire quelque chose de plus à la mode, en leur donnant un son légèrement plus 'dance' ou 'club' qui conviendrait mieux au marché occidental. Alors j'ai poursuivi les idées de Hiro et j'ai donné aux morceaux un son plus 'Brazilian Club', en utilisant beaucoup de vrais instruments à cuivre et de percussions. Sega et moi-même étions ravis du résultat, alors ils ont décidé d'inclure également mes remixes dans OutRun 2006 : Coast to Coast.
Outrun 2, ou le parfait exemple de l'importance de la musique vis-à-vis du plaisir de jeu...
  • Vous n'êtes pas seul à avoir travaillé sur la BO des deux Jet Set Radio. Comment s'est passé la collaboration avec d'autres artistes et est-ce une contrainte d'être plusieurs compositeurs sur un seul projet ?
  • Le compositeur principal sur ces deux projets était Hideki Naganuma, de Sega Japon. Il a écrit des morceaux incroyables pour le premier jeu... Quand j'ai été invité à contribuer à cette bande originale, j'ai eu une vision très claire du style musical que Naganuma-san avait créé. De plus, les graphismes et le style visuel du jeu m'ont littéralement époustouflé ! A ce moment-là, je n'avais pas encore entendu un seul des morceaux sous licence alors je travaillais sur une des premières versions du jeu, et j'étais en contact régulier avec l'équipe à Tokyo. Pour la suite, Jet Set Radio Future, j'ai contribué à plus de morceaux, ces derniers ayant été ajoutés aux compositions de Naganuma-san et aux morceaux d'artistes comme les Latch Brothers ou Jurassic 5. J'aime vraiment écouter ces BO même aujourd'hui, tous les morceaux de chaque jeu fonctionnent vraiment bien, ce qui donne des BO réellement cohérentes au final.
  • Quel était le cahier des charges de Bizarre Creations sur Metropolis Street Racer ? Quel était le but à atteindre avec la BO de ce jeu ?
  • J'ai eu pas mal de réunions avec le producteur du jeu, Kats Sato, et avec l'équipe de Bizarre Creations, afin de décider de ce que nous voulions avoir en termes de musique dans MSR. Nous étions tous d'accord sur le fait que le jeu se situantt à Londres, San Francisco et Tokyo, il fallait donner à chacune de ces villes son propre 'parfum musical'. Ca collait avec les graphismes très réalistes et les villes qui étaient exactement reproduites dans le jeu. Alors nous avons décidé qu'un format style 'radio' serait le meilleur moyen de faire un lien entre les différents morceaux, afin de donner à chaque ville du jeu son propre univers musical. Nous avons ensuite recherché les différents artistes/groupes/styles musicaux les plus populaires dans chaque ville et en avons déduit quels types de morceaux on devait produire, dans des styles très différents. Tous ces morceaux étaient liés entre eux et s'enchaînaient parfaitement grâce aux voix des DJ, aux publicités à la radio, aux bulletins météo ou aux points sur le trafic dans chacune de ces villes.
  • Pourquoi ne vous retrouve-t-on pas sur les BO des Project Gotham Racing, suites de MSR (développées par Bizarre Creations) ? Auriez-vous aimé continuer l'aventure sur les volets suivants ?
  • Bien sûr ! Mais je pense qu'à ce moment-là j'avais sûrement déjà quitté Sega, et en plus c'était Microsoft qui éditait la série PGR alors... Cependant, je suis en pourparlers avec Bizarre Creations en ce moment à propos d'un nouveau projet !
  • Headhunter et Headhunter : Redemption sont vos deux travaux les plus connus (et également les plus récompensés). Quel regard portez-vous aujourd'hui sur ces deux BO, et plus généralement sur ces deux jeux ?
  • J'ai des souvenirs vraiment très agréables de mon travail sur ces jeux, et pour chacun des deux épisodes. J'y ai eu probablement la plus grande liberté de création possible. Je partageais exactement la même vision que le directeur de projet, John Kroknes, alors nous savions parfaitement ce que nous voulions dès le début des projets. Les deux jeux sont plutôt différents l'un de l'autre et leurs musiques représentent bien ça, mais je pense surtout qu'elles leurs donnent une atmosphère très forte. Je suis vraiment fier de ces bandes originales. Ca me surprend de voir que je reçois encore des centaines de mails à leur propos cinq années après la sortie du premier Headhunter.
  • La question est obligatoire pour moi, étant donné que je suis très fan de Jack Wade et son univers : savez-vous quelque chose à propos d'un éventuel Headhunter 3 ? Si oui, serez-vous de nouveau en charge de la BO du jeu ?
  • Je ne sais pas, vous devriez poser la question à Sega ! Mais si jamais cela se faisait, je serais bien sûr ravi de travailler sur la BO !
Au dessus, Headhunter (Dreamcast, PS2). Au dessous, sa suite, Headhunter : Redemption (PS2, Xbox). Deux jeux à la personnalité très marquée, chose que la musique de Richard Jacques souligne parfaitement.

Une vision du métier

  • Quelle est selon vous l'importance et la portée d'une BO dans un jeu vidéo ?
  • Il est très important que la musique réagisse au gameplay. Il y a encore trop de musiques linéaires dans les jeux à mon goût ; puisque les jeux sont des expériences interactives, la musique doit forcément changer et réagir pour 'coller' à l'action qui se déroule à l'écran. Il est également important de réussir à mettre en place une bonne atmosphère pour le jeu : une musique incohérente peut complètement détruire la vision qu'avaient les créateurs du jeu des éléments de design.
  • Avez-vous des contacts directs avec l'équipe de développement pour que votre musique serve efficacement le gameplay ou les émotions que le jeu est censé distiller ?
  • Pour parler de mon exemple personnel, j'ai l'habitude de travailler en étroite collaboration avec l'équipe de développement. J'insiste pour obtenir des copies de tous les documents de design pouvant m'aider, et j'affiche toujours sur les murs de mon studio et de ma maison les artworks, tout ça pour complètement me plonger dans le jeu. Nous discutons également avec l'équipe de la structure émotionnelle du jeu, par exemple à quels endroits ont lieu les actions-clés ou les éléments servant l'émotion. De plus, je travaille en collaboration avec les programmeurs du côté technique pour m'assurer que la musique fonctionne correctement en termes d'interactivité au coeur du jeu.
  • Comment procédez-vous pour vous lancer dans une composition de BO de jeu vidéo ? Aborde-t-on un Headhunter de la même manière qu'un Singstar ?
  • J'aborde chaque projet différemment dans la mesure où deux jeux ne sont jamais les mêmes. Mon travail sur Singstar est purement technique, il n'y a pas eu de composition de ma part, mais pour la plupart de mes projets, je les aborde différemment en fonction du genre de jeu, des personnages, de la trame scénaristique principale, etc. J'aime essayer de garder des idées fraîches et attaquer un projet avec un angle nouveau me permet d'y arriver.
  • Travaillez-vous seul ou avez-vous des collaborateurs ? Comment ces derniers sont-ils choisis ?
  • Je compose toujours tout seul, mais quelques fois des membres de mon équipe m'aident en s'occupant de choses comme la programmation des percussions, la production, l'enregistrement et le mix. Dans la plupart des cas, cela découle des contraintes de temps.
  • Pensez-vous que le métier de compositeur de musiques de jeu vidéo ait changé depuis le début de votre carrière ?
  • Oui, je pense que c'est le cas. La technologie est beaucoup plus avancée de nos jours alors ce que la musique peut faire maintenant est nettement plus développé. Voilà pourquoi je me renseigne souvent sur de nouvelles méthodes pour composer de manière 'interactive' afin que la musique réagisse au jeu de manière plus précise, plus fine.
  • Quel est le support sur lequel vous avez pris le plus de plaisir à travailler ?
  • D'un point de vue nostalgique, je dirais la Dreamcast. Je suis aussi en train de travailler sur certains jeux PlayStation 3 et les capacités audio de cette machine me sidèrent.
Richard Jacques et la Dreamcast, c'est comme une histoire d'amour. Metropolis Street Racer en est un bel exemple.
  • Y a-t-il des compositeurs de musiques de jeu vidéo que vous admirez ?
  • Tim Follin, Jack Wall, Yuzo Koshiro, Russell Shaw, Jason Hayes et beaucoup trop d'autres pour tous les énumérer !
    (NdlR : RJ vient de passer en revue de sacrées pointures. Concernant Tim Follin, voir la partie du dossier sur la musique dans le jeux vidéo qui lui est consacrée. On lui doit les musiques de Solstice sur NES ou de Rock and Roll Racing sur SNES. Jack Wall est, quant à lui, au générique de jeux comme Jade Empire sur Xbox ou The Mark of Kri sur PS2. Yuzo Koshiro est un compositeur japonais très célèbre à qui l'on doit les mélodies de Shenmue sur Dreamcast, La Légende de Thor sur Megadrive ou les Streets of Rage sur la même machine. Russell Shaw (musicien attitré de Peter Molyneux depuis près de 15 ans) est le compositeur des musiques de Fable sur Xbox et PC (excepté le thème de Danny Elfman qui ponctue l'intro et la conclusion du jeu). Quant à Jason Hayes, on lui doit les musiques de World of Warcraft ou de Warcraft III sur PC. Voilà, vous savez tout...)
  • Quelles sont les BO de jeu vidéo que vous préférez ?
  • Il y en a beaucoup trop pour toutes les citer mais je dirais celles des jeux de la série Panzer Dragoon celles des Shenmue, de World of Warcraft, d'Everquest ou de Fable parmi tant d'autres.
  • Quelles sont vos inspirations (musicales ou non) les plus marquées ?
  • La musique classique, la musique de film, la 'dance music', la musique du monde/musique ethnique, être dans de grands espaces ouverts, les gens, la campagne, la nature.

Conclusion

  • Si vous aviez la possibilité de travailler sur la BO de n'importe quel jeu vidéo, lequel choisiriez-vous ?
  • Panzer Dragoon ou Shenmue !
  • Yuzo Koshiro se dit nostalgique de l'époque des sons des vieilles consoles. Quelle est votre opinion en tant que compositeur sur l'évolution technologique des machines de jeu vidéo ?
  • Il m'arrive également de regarder quelques unes des vielles machines de jeu vidéo avec un oeil plutôt nostalgique, mais aussi bien les époques que la technologie évoluent. Le fait que nous puissions aujourd'hui enregistrer avec de vrais musiciens, des chanteurs, des artistes, etc. est une bonne chose, et je préférerais toujours cela à des chips sonores 8-bits. L'impact émotionnel a beaucoup plus de portée de nos jours.
  • Duquel de vos travaux êtes-vous le plus fier ?
  • Headhunter, Headhunter : Redemption et Starship Troopers, même si je garde de très bons souvenirs de Sonic R et de MSR
  • Le futur de Richard Jacques, c'est quoi ?
  • J'ai récemment fini de travailler sur Battlestations : Midway pour Eidos, et je travaille actuellement sur un jeu majeur de la PSP et sur un blockbuster PS3 pour Sony. C'est tout ce que je peux dire pour le moment, alors 'stay tuned' !
  • Richard, un immense merci pour le temps que vous nous avez accordé et bonne continuation.
Jika
(27 juillet 2006)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Pour plus d'informations sur l'artiste Richard Jacques (sa biographie, ses récompenses, ses travaux hors jeu vidéo, etc.), rendez-vous sur son site personnel à l'adresse suivante : www.richardjacques.com.

Remerciements à :
- Phil, Laurent et Carl pour leur aide durant la préparation de l'interview.
- Mon ami Gus pour le coup de main donné pour les traductions.
- Et surtout à Monsieur Richard Jacques pour sa disponibilité, son professionnalisme et sa gentillesse.