Interview obtenue, rédigée et traduite par Jika
(Juillet 2006)
Cher lecteur, commençons notre article par un plaisir immédiat et
tout simple... Mettez votre casque, montez le son de vos crache-watts et faites
hurler la chiotte : voilà du bon gros son, disponible juste ici.
Bonheur
des sens, ce thème musical est l'un des plus connus du jeu vidéo
moderne. Un morceau intitulé 'Jack's Theme', issu d'une des musiques de
jeu vidéo les plus renommées du monde. Vous l'aurez reconnue, cette
bande originale, c'est celle de Headhunter, titre développé en 2001
par Amuze pour le compte de Sega.
Jeu fabuleusement
séduisant mais légèrement dévalorisé par la
presse de l'époque qui lui préférait le très pompeux
Metal Gear Solid II, Headhunter raconte l'histoire de Jack Wade, chasseur de tête
et sosie de Richard Chamberlain à ses heures perdues, dans une Californie
futuriste, rongée par la corruption et les inégalités sociales.
Par son aspect 'SF à la Paul Verhoeven', Headhunter est un pur bijou d'ambiance.
Si la magie opère avec autant d'aisance, si l'immersion dans cet univers
si fort, c'est parce que Headhunter est soutenu par une BO exceptionnelle, récompensée
par de nombreux prix à travers le monde. Derrière cette musique
se cache un homme : Richard Jacques.

Richard Jacques
dans son studio.
Richard Jacques
est un musicien anglais qui travaille dans le monde du jeu vidéo depuis
de nombreuses années et fait partie des compositeurs les plus reconnus
de cette industrie. Pour vous rafraîchir la mémoire, voici la liste
des jeux sur lesquels il a oeuvré, classés du plus récent
au plus ancien (liste à jour mi-2006) :
- Starship Troopers
(Empire Interactive)
- Pursuit Force (Sony)
- Battlestations : Midway (Eidos)
- Sega Rally 2006 (Sega)
- SingStar Party (Sony)
- OutRun 2 (Sega / Microsoft)
- Headhunter : Redemption (Sega)
- EyeToy : Play 2 (Sony)
- SingStar (Sony)
- Jet Set Radio Future (Sega)
- Headhunter (Sega)
- Total Immersion Racing (Empire Interactive)
- Jet Grind Radio / Jet Set Radio (Sega)
- Metropolis Street Racer (Sega)
- Samba De Amigo (Sega)
- Snow Surfers (Sega)
- Sonic R (Sega)
- Sonic 3D (Sega)
- Daytona CCE (Sega)
- Sega Worldwide Soccer '98 (Sega)
- Sega Touring Car (Sega)
- Sega Worldwide Soccer '97 (Sega)
- Baku Baku Animal (Sega)
- Euro '96 (Sega)
- F1 Challenge (Sega)
- Shinobi X (Sega)
- DarXide (Sega)
Note : le site
de Richard Jacques présente la liste complète de ses travaux, comprenant
également des musiques pour des films et des spots publicitaires.
Compositeur de génie, véritable touche-à-tout, Richard Jacques
a à son actif des BO très variées, très éclectiques,
n'hésitant pas à bousculer les habitudes des joueurs au niveau des
styles musicaux abordés. Son histoire et son travail sont très révélateurs
de l'évolution du métier de compositeur de musique de jeu vidéo
au cours de ces quinze dernières années. Grospixels vous propose
de découvrir plus précisément l'homme et son oeuvre au travers
d'une interview qu'il a eu la gentillesse d'accorder au site. Richard, à
présent, c'est à vous...
1) PRESENTATION
- Richard Jacques,
pouvez-vous vous présenter à ceux qui ne vous connaissent pas ?
Mon nom est Richard
Jacques et je suis un compositeur freelance travaillant pour les industries du
jeu vidéo, de la télévision et du cinéma. Je compose
des bandes originales de jeu vidéo depuis 14 ans et j'ai passé 8
années à travailler en tant que compositeur/directeur audio pour
Sega Europe à Londres.
- Comment êtes-vous
arrivé à la composition de musique pour le jeu vidéo ?
Est-ce un choix dicté par une passion, une volonté de travailler
dans ce milieu ?
Depuis très
jeune, j'ai toujours été intéressé par la composition
musicale et par la technologie utilisée pour travailler la musique. Mon
père est lui aussi compositeur et ma mère est professeur de piano,
alors j'ai toujours vécu entouré de musique durant ma jeunesse.
J'ai commencé à jouer aux jeux vidéo à l'âge
de neuf ans environ et ma première machine fut un Sinclair ZX Spectrum,
sur lequel j'ai expérimenté la programmation pour la musique et
le son. Pendant mes années à l'école, j'ai commencé
à acheter du matériel musical et j'ai étudié la musique,
tout en jouant à de nombreux jeux d'arcade ou sur console. J'ai intégré
la Royal Academy of Music de Londres, et plus tard, j'ai eu une Sega Megadrive.
Durant la dernière année de mon cursus à l'université,
j'ai vu une annonce pour Sega Europe qui cherchait un compositeur interne pour
rejoindre leur studio de développement à West London. J'ai eu le
poste et j'ai commencé chez Sega seulement trois jours après avoir
eu mon diplôme. Pour moi, c'était la combinaison parfaite de conception
musicale, de technologie et de jeux vidéo. Dans le passé, je pensais
que la plupart des musiques pour les jeux était composées au Japon,
donc je ne pensais pas qu'un travail pareil existait au Royaume-Uni, alors j'étais
très heureux et aussi très chanceux de rejoindre Sega, société
de laquelle j'étais un très grand fan.



De
gauche à droite : Sonic R, Daytona CCE et Shinobi X, tous trois sur
Saturn.
- Vous n'êtes
pas uniquement compositeur de musiques de jeu vidéo : vous travaillez
aussi pour le cinéma ou la télévision. Quel est le type de
travail que vous préférez faire ? Quel est le média
le plus agréable, artistiquement parlant ?
Pour être
honnête, je préfère travailler pour l'industrie du jeu vidéo
en ce moment. Et ce pour plusieurs raisons : premièrement, les gens
de ce milieu sont des gens vraiment excellents. Ils sont tous talentueux et réellement
passionnés par ce qu'ils font. Deuxièmement, je suis un hardcore
gamer et c'est merveilleux de pouvoir concilier ma carrière et mon hobby.
J'apprécie également beaucoup les challenges techniques et créatifs
qui existent dans l'industrie du jeu, comme la création de partitions musicales
interactives par exemple.
- Hors musique
de jeu vidéo, quels sont les artistes que vous préférez ?
J'écoute
une très grande quantité d'artistes et de compositeurs différents,
avec parmi ceux-ci Stravinsky, The Plump DJ's, John Williams, Debussy, Jazzanova,
BT, et beaucoup d'autres...
2) LES TRAVAUX
- Votre nom
est depuis longtemps associé à Sega. Comment est-ce de travailler
avec cette société ? Y a-t-il des contraintes particulières
que Sega impose ?
J'ai travaillé
pour Sega jusqu'en 2001, et je suis depuis compositeur freelance (indépendant),
travaillant pour plusieurs des grosses sociétés du milieu comme
Sony, Sega, Eidos, etc. J'entretiens toujours d'excellentes relations de travail
avec Sega, et j'ai pu travailler sur beaucoup de leurs projets depuis que je suis
passé freelance. Quand j'étais compositeur interne chez Sega, je
ne trouvais pas ça difficile du tout de travailler pour eux. Bien sûr,
il y a une certaine pression sur de grandes franchises Sega telles que Sonic,
Daytona, Sega Touring Car, Samba de Amigo, Outrun 2...
et parce que je suis un vrai fan des jeux Sega, je voulais que ma musique soit
dans l'esprit de ces titres que j'aime tant. Alors je crois que l'on peut dire
que je me mettais encore plus de pression pour produire la meilleure musique possible.
Je n'avais pas réellement de contraintes, puisque toutes les personnes
impliquées dans le processus créatif, y compris moi-même,
partageaient la même vision.
- Quel a été
le studio qui vous a laissé le plus de libertés ?
C'est une question
difficile puisque beaucoup des studios avec lesquels j'ai travaillé m'ont
donné une grande liberté de création, et plus particulièrement
des studios comme la Sonic Team, Bizarre Creations ou Amuze.
- Avec quel
studio avez-vous pris le plus de plaisir à travailler ?
Je dirais que
ce fut un plaisir avec tous, mais c'est vrai que ce fut un réel honneur
que de travailler avec la Sonic Team et AM2.


Deux des travaux
les plus récents de Richard Jacques : Starship Troopers sur PC et Pursuit
Force sur PSP.
- Vous avez
travaillé sur un Shinobi, un Sonic ou un Daytona USA...
Des licences aussi fortes sont-elles des contraintes ou des opportunités
pour vous ?
C'est une bonne
question ! Pour moi, travailler sur une licence célèbre comporte
à la fois des avantages et des inconvénients. J'ai joué à
des Shinobi, des Daytona USA ou des Sonic avant de commencer ma carrière
de compositeur pour le jeu vidéo, alors en tant que joueur, je sentais
que ces franchises étaient très importantes, et bien sûr,
je ne voulais pas laisser tomber les joueurs ! De mon point de vue de compositeur,
j'ai du m'assurer que ma musique s'assortissait avec la licence tout en composant
de la musique plus moderne, plus contemporaine, et avec un meilleur son, nouvelles
consoles et nouveaux hardwares obligent.
- OutRun 2 est
une pièce majeure de vos travaux. Comment aborder un jeu qui a un tel univers
musical et une telle pluralité de genres musicaux ? Quel était
votre objectif sur ce projet ?
Pour OutRun 2,
j'ai été invité par Sega Japon et le studio AM2 pour remixer
trois musiques originales du jeu (Magical Sound Shower, Splash Wave
et Passing Breeze). Je me suis souvenu de quand je jouais au OutRun original
en arcade, alors que j'avais 12 ou 13 ans, et je me suis rappelé m'être
dit à l'époque que c'était la meilleure musique de jeux vidéo
que j'avais jamais entendu. Les mélodies étaient si bien écrites
et les musiques allaient si bien avec le jeu, lui donnant un feeling unique. Voilà
pourquoi j'ai été très honoré de remixer cette musique
(qui fut composée par Hiro - alias Hiroshi Miyauchi), plusieurs années
plus tard pour la suite du jeu, OutRun 2. Ma mission principale était de
remixer ces morceaux pour en faire quelque chose de plus à la mode, en
leur donnant un son légèrement plus 'dance' ou 'club' qui conviendrait
mieux au marché occidental. Alors j'ai poursuivi les idées de Hiro
et j'ai donné aux morceaux un son plus 'Brazilian Club', en utilisant beaucoup
de vrais instruments à cuivre et de percussions. Sega et moi-même
étions ravis du résultat, alors ils ont décidé d'inclure
également mes remixes dans OutRun 2006 : Coast to Coast.

Outrun
2, ou le parfait exemple de l'importance de la musique vis-à-vis du plaisir
de jeu...
- Vous n'êtes
pas seul à avoir travaillé sur la BO des deux Jet
Set Radio. Comment s'est passé la collaboration avec d'autres
artistes et est-ce une contrainte d'être plusieurs compositeurs sur un seul
projet ?
Le compositeur
principal sur ces deux projets était Hideki Naganuma, de Sega Japon. Il
a écrit des morceaux incroyables pour le premier jeu... Quand j'ai été
invité à contribuer à cette bande originale, j'ai eu une
vision très claire du style musical que Naganuma-san avait créé.
De plus, les graphismes et le style visuel du jeu m'ont littéralement époustouflé !
A ce moment-là, je n'avais pas encore entendu un seul des morceaux sous
licence alors je travaillais sur une des premières versions du jeu, et
j'étais en contact régulier avec l'équipe à Tokyo. Pour
la suite, Jet Set Radio Future, j'ai contribué à plus de morceaux,
ces derniers ayant été ajoutés aux compositions de Naganuma-san
et aux morceaux d'artistes comme les Latch Brothers ou Jurassic 5. J'aime vraiment
écouter ces BO même aujourd'hui, tous les morceaux de chaque jeu
fonctionnent vraiment bien, ce qui donne des BO réellement cohérentes
au final.
- Quel était
le cahier des charges de Bizarre Creations sur Metropolis Street
Racer ? Quel était le but à atteindre avec la BO de ce
jeu ?
J'ai eu pas mal
de réunions avec le producteur du jeu, Kats Sato, et avec l'équipe
de Bizarre Creations, afin de décider de ce que nous voulions avoir en
termes de musique dans MSR. Nous étions tous d'accord sur le fait que le
jeu se situantt à Londres, San Francisco et Tokyo, il fallait donner à
chacune de ces villes son propre 'parfum musical'. Ca collait avec les graphismes
très réalistes et les villes qui étaient exactement reproduites
dans le jeu. Alors nous avons décidé qu'un format style 'radio'
serait le meilleur moyen de faire un lien entre les différents morceaux,
afin de donner à chaque ville du jeu son propre univers musical. Nous avons
ensuite recherché les différents artistes/groupes/styles musicaux
les plus populaires dans chaque ville et en avons déduit quels types de
morceaux on devait produire, dans des styles très différents. Tous
ces morceaux étaient liés entre eux et s'enchaînaient parfaitement
grâce aux voix des DJ, aux publicités à la radio, aux bulletins
météo ou aux points sur le trafic dans chacune de ces villes.
- Pourquoi ne
vous retrouve-t-on pas sur les BO des Project Gotham Racing,
suites de MSR (développées par Bizarre Creations) ? Auriez-vous
aimé continuer l'aventure sur les volets suivants ?
Bien sûr !
Mais je pense qu'à ce moment-là j'avais sûrement déjà
quitté Sega, et en plus c'était Microsoft qui éditait la
série PGR alors... Cependant, je suis en pourparlers avec Bizarre Creations
en ce moment à propos d'un nouveau projet !
- Headhunter
et Headhunter : Redemption sont vos deux travaux les plus connus (et également
les plus récompensés). Quel regard portez-vous aujourd'hui sur ces
deux BO, et plus généralement sur ces deux jeux ?
J'ai des souvenirs
vraiment très agréables de mon travail sur ces jeux, et pour chacun
des deux épisodes. J'y ai eu probablement la plus grande liberté
de création possible. Je partageais exactement la même vision que
le directeur de projet, John Kroknes, alors nous savions parfaitement ce que nous
voulions dès le début des projets. Les deux jeux sont plutôt
différents l'un de l'autre et leurs musiques représentent bien ça,
mais je pense surtout qu'elles leurs donnent une atmosphère très
forte. Je suis vraiment fier de ces bandes originales. Ca me surprend de voir
que je reçois encore des centaines de mails à leur propos cinq années
après la sortie du premier Headhunter.
- La question
est obligatoire pour moi, étant donné que je suis très fan
de Jack Wade et son univers : savez-vous quelque chose à propos d'un
éventuel Headhunter 3 ? Si oui, serez-vous de nouveau en charge de
la BO du jeu ?
Je ne sais pas,
vous devriez poser la question à Sega ! Mais si jamais cela se faisait,
je serais bien sûr ravi de travailler sur la BO !



Au dessus, Headhunter (Dreamcast, PS2). Au dessous, sa suite,
Headhunter : Redemption (PS2, Xbox). Deux jeux à la personnalité
très marquée, chose que la musique de Richard Jacques souligne parfaitement.
3)
UNE VISION DU METIER
- Quelle est
selon vous l'importance et la portée d'une BO dans un jeu vidéo ?
Il est très important
que la musique réagisse au gameplay. Il y a encore trop de musiques linéaires
dans les jeux à mon goût ; puisque les jeux sont des expériences
interactives, la musique doit forcément changer et réagir pour 'coller'
à l'action qui se déroule à l'écran. Il est également
important de réussir à mettre en place une bonne atmosphère
pour le jeu : une musique incohérente peut complètement détruire
la vision qu'avaient les créateurs du jeu des éléments de
design.
- Avez-vous
des contacts directs avec l'équipe de développement pour que votre
musique serve efficacement le gameplay ou les émotions que le jeu est censé
distiller ?
Pour parler de
mon exemple personnel, j'ai l'habitude de travailler en étroite collaboration
avec l'équipe de développement. J'insiste pour obtenir des copies
de tous les documents de design pouvant m'aider, et j'affiche toujours sur les
murs de mon studio et de ma maison les artworks, tout ça pour complètement
me plonger dans le jeu. Nous discutons également avec l'équipe de
la structure émotionnelle du jeu, par exemple à quels endroits ont
lieu les actions-clés ou les éléments servant l'émotion.
De plus, je travaille en collaboration avec les programmeurs du côté
technique pour m'assurer que la musique fonctionne correctement en termes d'interactivité
au coeur du jeu.
- Comment procédez-vous
pour vous lancer dans une composition de BO de jeu vidéo ? Aborde-t-on
un Headhunter de la même manière qu'un Singstar ?
J'aborde chaque
projet différemment dans la mesure où deux jeux ne sont jamais les
mêmes. Mon travail sur Singstar est purement technique, il n'y a pas eu
de composition de ma part, mais pour la plupart de mes projets, je les aborde
différemment en fonction du genre de jeu, des personnages, de la trame
scénaristique principale, etc. J'aime essayer de garder des idées
fraîches et attaquer un projet avec un angle nouveau me permet d'y arriver.
- Travaillez-vous
seul ou avez-vous des collaborateurs ? Comment ces derniers sont-ils choisis ?
Je compose toujours
tout seul, mais quelques fois des membres de mon équipe m'aident en s'occupant
de choses comme la programmation des percussions, la production, l'enregistrement
et le mix. Dans la plupart des cas, cela découle des contraintes de temps.
- Pensez-vous
que le métier de compositeur de musiques de jeu vidéo ait changé
depuis le début de votre carrière ?
Oui, je pense
que c'est le cas. La technologie est beaucoup plus avancée de nos jours
alors ce que la musique peut faire maintenant est nettement plus développé.
Voilà pourquoi je me renseigne souvent sur de nouvelles méthodes
pour composer de manière 'interactive' afin que la musique réagisse
au jeu de manière plus précise, plus fine.
- Quel est le
support sur lequel vous avez pris le plus de plaisir à travailler ?
D'un point de
vue nostalgique, je dirais la Dreamcast. Je suis aussi en train de travailler
sur certains jeux PlayStation 3 et les capacités audio de cette machine
me sidèrent.


Richard Jacques
et la Dreamcast, c'est comme une histoire d'amour. Metropolis Street Racer en
est un bel exemple.
- Y a-t-il des
compositeurs de musiques de jeu vidéo que vous admirez ?
Tim Follin, Jack
Wall, Yuzo Koshiro, Russell Shaw, Jason Hayes et beaucoup trop d'autres pour tous
les énumérer !
(NdlR :
RJ vient de passer en revue de sacrées pointures. Concernant Tim Follin,
voir la partie du dossier sur la musique dans le jeux
vidéo qui lui est consacrée. On lui doit les musiques de Solstice
sur NES ou de Rock and Roll Racing sur SNES. Jack Wall est, quant à lui,
au générique de jeux comme Jade Empire sur Xbox ou The Mark of Kri
sur PS2. Yuzo Koshiro est un compositeur japonais très célèbre
à qui l'on doit les mélodies de Shenmue
sur Dreamcast, La Légende de Thor sur Megadrive ou les Streets of Rage
sur la même machine. Russell Shaw (musicien attitré de Peter
Molyneux depuis près de 15 ans) est le compositeur des musiques de
Fable sur Xbox et PC (excepté le thème de Danny Elfman qui ponctue
l'intro et la conclusion du jeu). Quant à Jason Hayes, on lui doit les
musiques de World of Warcraft ou de Warcraft III sur PC. Voilà, vous savez
tout...)
- Quelles sont
les BO de jeu vidéo que vous préférez ?
Il y en a beaucoup
trop pour toutes les citer mais je dirais celles des jeux de la série Panzer
Dragoon celles des Shenmue, de World of Warcraft, d'Everquest ou de Fable
parmi tant d'autres.
- Quelles sont
vos inspirations (musicales ou non) les plus marquées ?
La musique classique,
la musique de film, la 'dance music', la musique du monde/musique ethnique, être
dans de grands espaces ouverts, les gens, la campagne, la nature.
4) CONCLUSION
- Si vous aviez
la possibilité de travailler sur la BO de n'importe quel jeu vidéo,
lequel choisiriez-vous ?
Panzer Dragoon
ou Shenmue !
- Yuzo Koshiro
se dit nostalgique de l'époque des sons des vieilles consoles. Quelle est
votre opinion en tant que compositeur sur l'évolution technologique des
machines de jeu vidéo ?
Il m'arrive également
de regarder quelques unes des vielles machines de jeu vidéo avec un oeil
plutôt nostalgique, mais aussi bien les époques que la technologie
évoluent. Le fait que nous puissions aujourd'hui enregistrer avec de vrais
musiciens, des chanteurs, des artistes, etc. est une bonne chose, et je préférerais
toujours cela à des chips sonores 8 bits. L'impact émotionnel a
beaucoup plus de portée de nos jours.
- Duquel de
vos travaux êtes-vous le plus fier ?
Headhunter,
Headhunter : Redemption et Starship Troopers, même si je garde de très
bons souvenirs de Sonic R et de MSR !
- Le futur de
Richard Jacques, c'est quoi ?
J'ai récemment
fini de travailler sur Battlestations : Midway pour Eidos, et je travaille actuellement
sur un jeu majeur de la PSP et sur un blockbuster PS3 pour Sony. C'est tout ce
que je peux dire pour le moment, alors 'stay tuned' !
- Richard, un
immense merci pour le temps que vous nous avez accordé et bonne continuation.
Jika
PS : pour
plus d'informations sur l'artiste Richard Jacques (sa biographie, ses récompenses,
ses travaux hors jeu vidéo, etc.), rendez-vous sur son site personnel à
l'adresse suivante : www.richardjacques.com.
Remerciements à
:
-
Phil, Laurent et Carl pour leur aide durant la préparation de l'interview.
- Mon ami
Gus pour le coup de main donné pour les traductions. Merci encore, mon
K-mel préféré... ^^
- Et surtout à Monsieur Richard Jacques pour sa disponibilité, son
professionnalisme et sa gentillesse.