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Jacques, Richard
MSR, Headhunter, Sonic R, Outrun 2... Ces jeux et bien d'autres bénéficient d'ambiances musicales exceptionnelles forgées par un homme que les gamers connaissent bien : Richard Jacques, compositeur anglais longtemps associé à Sega. Nous avons pu le joindre pour une interview.
Par Jika (27 juillet 2006)

Cher lecteur, commenons notre article par un plaisir immdiat et tout simple... Mettez votre casque, montez le son de vos crache-watts et faites hurler la chiotte : voil du bon gros son, disponible juste ici. Bonheur des sens, ce thme musical est l'un des plus connus du jeu vido moderne. Un morceau intitul 'Jack's Theme', issu d'une des musiques de jeu vido les plus renommes du monde. Vous l'aurez reconnue, cette bande originale, c'est celle de Headhunter, titre dvelopp en 2001 par Amuze pour le compte de Sega.

Jeu fabuleusement sduisant mais lgrement dvaloris par la presse de l'poque qui lui prfrait le trs pompeux Metal Gear Solid II, Headhunter raconte l'histoire de Jack Wade, chasseur de tte et sosie de Richard Chamberlain ses heures perdues, dans une Californie futuriste, ronge par la corruption et les ingalits sociales. Par son aspect 'SF la Paul Verhoeven', Headhunter est un pur bijou d'ambiance. Si la magie opre avec autant d'aisance, si l'immersion dans cet univers si fort, c'est parce que Headhunter est soutenu par une BO exceptionnelle, rcompense par de nombreux prix travers le monde. Derrire cette musique se cache un homme : Richard Jacques.

Richard Jacques dans son studio.

Richard Jacques est un musicien anglais qui travaille dans le monde du jeu vido depuis de nombreuses annes et fait partie des compositeurs les plus reconnus de cette industrie. Pour vous rafrachir la mmoire, voici la liste des jeux sur lesquels il a oeuvr, classs du plus rcent au plus ancien (liste jour mi-2006) :

- Starship Troopers (Empire Interactive)
- Pursuit Force (Sony)
- Battlestations : Midway (Eidos)
- Sega Rally 2006 (Sega)
- SingStar Party (Sony)
- OutRun 2 (Sega / Microsoft)
- Headhunter : Redemption (Sega)
- EyeToy : Play 2 (Sony)
- SingStar (Sony)
- Jet Set Radio Future (Sega)
- Headhunter (Sega)
- Total Immersion Racing (Empire Interactive)
- Jet Grind Radio / Jet Set Radio (Sega)
- Metropolis Street Racer (Sega)
- Samba De Amigo (Sega)
- Snow Surfers (Sega)
- Sonic R (Sega)
- Sonic 3D (Sega)
- Daytona CCE (Sega)
- Sega Worldwide Soccer '98 (Sega)
- Sega Touring Car (Sega)
- Sega Worldwide Soccer '97 (Sega)
- Baku Baku Animal (Sega)
- Euro '96 (Sega)
- F1 Challenge (Sega)
- Shinobi X (Sega)
- DarXide (Sega)

Note : le site de Richard Jacques prsente la liste complte de ses travaux, comprenant galement des musiques pour des films et des spots publicitaires.

Compositeur de gnie, vritable touche--tout, Richard Jacques a son actif des BO trs varies, trs clectiques, n'hsitant pas bousculer les habitudes des joueurs au niveau des styles musicaux abords. Son histoire et son travail sont trs rvlateurs de l'volution du mtier de compositeur de musique de jeu vido au cours de ces quinze dernires annes. Grospixels vous propose de dcouvrir plus prcisment l'homme et son oeuvre au travers d'une interview qu'il a eu la gentillesse d'accorder au site. Richard, prsent, c'est vous...

Prsentation

  • Richard Jacques, pouvez-vous vous prsenter ceux qui ne vous connaissent pas ?
  • Mon nom est Richard Jacques et je suis un compositeur freelance travaillant pour les industries du jeu vido, de la tlvision et du cinma. Je compose des bandes originales de jeu vido depuis 14 ans et j'ai pass 8 annes travailler en tant que compositeur/directeur audio pour Sega Europe Londres.
  • Comment tes-vous arriv la composition de musique pour le jeu vido ? Est-ce un choix dict par une passion, une volont de travailler dans ce milieu ?
  • Depuis trs jeune, j'ai toujours t intress par la composition musicale et par la technologie utilise pour travailler la musique. Mon pre est lui aussi compositeur et ma mre est professeur de piano, alors j'ai toujours vcu entour de musique durant ma jeunesse. J'ai commenc jouer aux jeux vido l'ge de neuf ans environ et ma premire machine fut un Sinclair ZX Spectrum, sur lequel j'ai expriment la programmation pour la musique et le son. Pendant mes annes l'cole, j'ai commenc acheter du matriel musical et j'ai tudi la musique, tout en jouant de nombreux jeux d'arcade ou sur console. J'ai intgr la Royal Academy of Music de Londres, et plus tard, j'ai eu une Sega Megadrive. Durant la dernire anne de mon cursus l'universit, j'ai vu une annonce pour Sega Europe qui cherchait un compositeur interne pour rejoindre leur studio de dveloppement West London. J'ai eu le poste et j'ai commenc chez Sega seulement trois jours aprs avoir eu mon diplme. Pour moi, c'tait la combinaison parfaite de conception musicale, de technologie et de jeux vido. Dans le pass, je pensais que la plupart des musiques pour les jeux tait composes au Japon, donc je ne pensais pas qu'un travail pareil existait au Royaume-Uni, alors j'tais trs heureux et aussi trs chanceux de rejoindre Sega, socit de laquelle j'tais un trs grand fan.

De gauche droite : Sonic R, Daytona CCE et Shinobi X, tous trois sur Saturn.
  • Vous n'tes pas uniquement compositeur de musiques de jeu vido : vous travaillez aussi pour le cinma ou la tlvision. Quel est le type de travail que vous prfrez faire ? Quel est le mdia le plus agrable, artistiquement parlant ?
  • Pour tre honnte, je prfre travailler pour l'industrie du jeu vido en ce moment. Et ce pour plusieurs raisons : premirement, les gens de ce milieu sont des gens vraiment excellents. Ils sont tous talentueux et rellement passionns par ce qu'ils font. Deuximement, je suis un hardcore gamer et c'est merveilleux de pouvoir concilier ma carrire et mon hobby. J'apprcie galement beaucoup les challenges techniques et cratifs qui existent dans l'industrie du jeu, comme la cration de partitions musicales interactives par exemple.
  • Hors musique de jeu vido, quels sont les artistes que vous prfrez ?
  • J'coute une trs grande quantit d'artistes et de compositeurs diffrents, avec parmi ceux-ci Stravinsky, The Plump DJ's, John Williams, Debussy, Jazzanova, BT, et beaucoup d'autres...

Les Travaux

  • Votre nom est depuis longtemps associ Sega. Comment est-ce de travailler avec cette socit ? Y a-t-il des contraintes particulires que Sega impose ?
  • J'ai travaill pour Sega jusqu'en 2001, et je suis depuis compositeur freelance (indpendant), travaillant pour plusieurs des grosses socits du milieu comme Sony, Sega, Eidos, etc. J'entretiens toujours d'excellentes relations de travail avec Sega, et j'ai pu travailler sur beaucoup de leurs projets depuis que je suis pass freelance. Quand j'tais compositeur interne chez Sega, je ne trouvais pas a difficile du tout de travailler pour eux. Bien sr, il y a une certaine pression sur de grandes franchises Sega telles que Sonic, Daytona, Sega Touring Car, Samba de Amigo, Outrun 2... et parce que je suis un vrai fan des jeux Sega, je voulais que ma musique soit dans l'esprit de ces titres que j'aime tant. Alors je crois que l'on peut dire que je me mettais encore plus de pression pour produire la meilleure musique possible. Je n'avais pas rellement de contraintes, puisque toutes les personnes impliques dans le processus cratif, y compris moi-mme, partageaient la mme vision.
  • Quel a t le studio qui vous a laiss le plus de liberts ?
  • C'est une question difficile puisque beaucoup des studios avec lesquels j'ai travaill m'ont donn une grande libert de cration, et plus particulirement des studios comme la Sonic Team, Bizarre Creations ou Amuze.
  • Avec quel studio avez-vous pris le plus de plaisir travailler ?
  • Je dirais que ce fut un plaisir avec tous, mais c'est vrai que ce fut un rel honneur que de travailler avec la Sonic Team et AM2.
Deux des travaux les plus rcents de Richard Jacques : Starship Troopers sur PC et Pursuit Force sur PSP.
  • Vous avez travaill sur un Shinobi, un Sonic ou un Daytona USA... Des licences aussi fortes sont-elles des contraintes ou des opportunits pour vous ?
  • C'est une bonne question ! Pour moi, travailler sur une licence clbre comporte la fois des avantages et des inconvnients. J'ai jou des Shinobi, des Daytona USA ou des Sonic avant de commencer ma carrire de compositeur pour le jeu vido, alors en tant que joueur, je sentais que ces franchises taient trs importantes, et bien sr, je ne voulais pas laisser tomber les joueurs ! De mon point de vue de compositeur, j'ai du m'assurer que ma musique s'assortissait avec la licence tout en composant de la musique plus moderne, plus contemporaine, et avec un meilleur son, nouvelles consoles et nouveaux hardwares obligent.
  • OutRun 2 est une pice majeure de vos travaux. Comment aborder un jeu qui a un tel univers musical et une telle pluralit de genres musicaux ? Quel tait votre objectif sur ce projet ?
  • Pour OutRun 2, j'ai t invit par Sega Japon et le studio AM2 pour remixer trois musiques originales du jeu (Magical Sound Shower, Splash Wave et Passing Breeze). Je me suis souvenu de quand je jouais au OutRun original en arcade, alors que j'avais 12 ou 13 ans, et je me suis rappel m'tre dit l'poque que c'tait la meilleure musique de jeux vido que j'avais jamais entendu. Les mlodies taient si bien crites et les musiques allaient si bien avec le jeu, lui donnant un feeling unique. Voil pourquoi j'ai t trs honor de remixer cette musique (qui fut compose par Hiro - alias Hiroshi Miyauchi), plusieurs annes plus tard pour la suite du jeu, OutRun 2. Ma mission principale tait de remixer ces morceaux pour en faire quelque chose de plus la mode, en leur donnant un son lgrement plus 'dance' ou 'club' qui conviendrait mieux au march occidental. Alors j'ai poursuivi les ides de Hiro et j'ai donn aux morceaux un son plus 'Brazilian Club', en utilisant beaucoup de vrais instruments cuivre et de percussions. Sega et moi-mme tions ravis du rsultat, alors ils ont dcid d'inclure galement mes remixes dans OutRun 2006 : Coast to Coast.
Outrun 2, ou le parfait exemple de l'importance de la musique vis--vis du plaisir de jeu...
  • Vous n'tes pas seul avoir travaill sur la BO des deux Jet Set Radio. Comment s'est pass la collaboration avec d'autres artistes et est-ce une contrainte d'tre plusieurs compositeurs sur un seul projet ?
  • Le compositeur principal sur ces deux projets tait Hideki Naganuma, de Sega Japon. Il a crit des morceaux incroyables pour le premier jeu... Quand j'ai t invit contribuer cette bande originale, j'ai eu une vision trs claire du style musical que Naganuma-san avait cr. De plus, les graphismes et le style visuel du jeu m'ont littralement poustoufl ! A ce moment-l, je n'avais pas encore entendu un seul des morceaux sous licence alors je travaillais sur une des premires versions du jeu, et j'tais en contact rgulier avec l'quipe Tokyo. Pour la suite, Jet Set Radio Future, j'ai contribu plus de morceaux, ces derniers ayant t ajouts aux compositions de Naganuma-san et aux morceaux d'artistes comme les Latch Brothers ou Jurassic 5. J'aime vraiment couter ces BO mme aujourd'hui, tous les morceaux de chaque jeu fonctionnent vraiment bien, ce qui donne des BO rellement cohrentes au final.
  • Quel tait le cahier des charges de Bizarre Creations sur Metropolis Street Racer ? Quel tait le but atteindre avec la BO de ce jeu ?
  • J'ai eu pas mal de runions avec le producteur du jeu, Kats Sato, et avec l'quipe de Bizarre Creations, afin de dcider de ce que nous voulions avoir en termes de musique dans MSR. Nous tions tous d'accord sur le fait que le jeu se situantt Londres, San Francisco et Tokyo, il fallait donner chacune de ces villes son propre 'parfum musical'. Ca collait avec les graphismes trs ralistes et les villes qui taient exactement reproduites dans le jeu. Alors nous avons dcid qu'un format style 'radio' serait le meilleur moyen de faire un lien entre les diffrents morceaux, afin de donner chaque ville du jeu son propre univers musical. Nous avons ensuite recherch les diffrents artistes/groupes/styles musicaux les plus populaires dans chaque ville et en avons dduit quels types de morceaux on devait produire, dans des styles trs diffrents. Tous ces morceaux taient lis entre eux et s'enchanaient parfaitement grce aux voix des DJ, aux publicits la radio, aux bulletins mto ou aux points sur le trafic dans chacune de ces villes.
  • Pourquoi ne vous retrouve-t-on pas sur les BO des Project Gotham Racing, suites de MSR (dveloppes par Bizarre Creations) ? Auriez-vous aim continuer l'aventure sur les volets suivants ?
  • Bien sr ! Mais je pense qu' ce moment-l j'avais srement dj quitt Sega, et en plus c'tait Microsoft qui ditait la srie PGR alors... Cependant, je suis en pourparlers avec Bizarre Creations en ce moment propos d'un nouveau projet !
  • Headhunter et Headhunter : Redemption sont vos deux travaux les plus connus (et galement les plus rcompenss). Quel regard portez-vous aujourd'hui sur ces deux BO, et plus gnralement sur ces deux jeux ?
  • J'ai des souvenirs vraiment trs agrables de mon travail sur ces jeux, et pour chacun des deux pisodes. J'y ai eu probablement la plus grande libert de cration possible. Je partageais exactement la mme vision que le directeur de projet, John Kroknes, alors nous savions parfaitement ce que nous voulions ds le dbut des projets. Les deux jeux sont plutt diffrents l'un de l'autre et leurs musiques reprsentent bien a, mais je pense surtout qu'elles leurs donnent une atmosphre trs forte. Je suis vraiment fier de ces bandes originales. Ca me surprend de voir que je reois encore des centaines de mails leur propos cinq annes aprs la sortie du premier Headhunter.
  • La question est obligatoire pour moi, tant donn que je suis trs fan de Jack Wade et son univers : savez-vous quelque chose propos d'un ventuel Headhunter 3 ? Si oui, serez-vous de nouveau en charge de la BO du jeu ?
  • Je ne sais pas, vous devriez poser la question Sega ! Mais si jamais cela se faisait, je serais bien sr ravi de travailler sur la BO !
Au dessus, Headhunter (Dreamcast, PS2). Au dessous, sa suite, Headhunter : Redemption (PS2, Xbox). Deux jeux la personnalit trs marque, chose que la musique de Richard Jacques souligne parfaitement.

Une vision du mtier

  • Quelle est selon vous l'importance et la porte d'une BO dans un jeu vido ?
  • Il est trs important que la musique ragisse au gameplay. Il y a encore trop de musiques linaires dans les jeux mon got ; puisque les jeux sont des expriences interactives, la musique doit forcment changer et ragir pour 'coller' l'action qui se droule l'cran. Il est galement important de russir mettre en place une bonne atmosphre pour le jeu : une musique incohrente peut compltement dtruire la vision qu'avaient les crateurs du jeu des lments de design.
  • Avez-vous des contacts directs avec l'quipe de dveloppement pour que votre musique serve efficacement le gameplay ou les motions que le jeu est cens distiller ?
  • Pour parler de mon exemple personnel, j'ai l'habitude de travailler en troite collaboration avec l'quipe de dveloppement. J'insiste pour obtenir des copies de tous les documents de design pouvant m'aider, et j'affiche toujours sur les murs de mon studio et de ma maison les artworks, tout a pour compltement me plonger dans le jeu. Nous discutons galement avec l'quipe de la structure motionnelle du jeu, par exemple quels endroits ont lieu les actions-cls ou les lments servant l'motion. De plus, je travaille en collaboration avec les programmeurs du ct technique pour m'assurer que la musique fonctionne correctement en termes d'interactivit au coeur du jeu.
  • Comment procdez-vous pour vous lancer dans une composition de BO de jeu vido ? Aborde-t-on un Headhunter de la mme manire qu'un Singstar ?
  • J'aborde chaque projet diffremment dans la mesure o deux jeux ne sont jamais les mmes. Mon travail sur Singstar est purement technique, il n'y a pas eu de composition de ma part, mais pour la plupart de mes projets, je les aborde diffremment en fonction du genre de jeu, des personnages, de la trame scnaristique principale, etc. J'aime essayer de garder des ides fraches et attaquer un projet avec un angle nouveau me permet d'y arriver.
  • Travaillez-vous seul ou avez-vous des collaborateurs ? Comment ces derniers sont-ils choisis ?
  • Je compose toujours tout seul, mais quelques fois des membres de mon quipe m'aident en s'occupant de choses comme la programmation des percussions, la production, l'enregistrement et le mix. Dans la plupart des cas, cela dcoule des contraintes de temps.
  • Pensez-vous que le mtier de compositeur de musiques de jeu vido ait chang depuis le dbut de votre carrire ?
  • Oui, je pense que c'est le cas. La technologie est beaucoup plus avance de nos jours alors ce que la musique peut faire maintenant est nettement plus dvelopp. Voil pourquoi je me renseigne souvent sur de nouvelles mthodes pour composer de manire 'interactive' afin que la musique ragisse au jeu de manire plus prcise, plus fine.
  • Quel est le support sur lequel vous avez pris le plus de plaisir travailler ?
  • D'un point de vue nostalgique, je dirais la Dreamcast. Je suis aussi en train de travailler sur certains jeux PlayStation 3 et les capacits audio de cette machine me sidrent.
Richard Jacques et la Dreamcast, c'est comme une histoire d'amour. Metropolis Street Racer en est un bel exemple.
  • Y a-t-il des compositeurs de musiques de jeu vido que vous admirez ?
  • Tim Follin, Jack Wall, Yuzo Koshiro, Russell Shaw, Jason Hayes et beaucoup trop d'autres pour tous les numrer !
    (NdlR : RJ vient de passer en revue de sacres pointures. Concernant Tim Follin, voir la partie du dossier sur la musique dans le jeux vido qui lui est consacre. On lui doit les musiques de Solstice sur NES ou de Rock and Roll Racing sur SNES. Jack Wall est, quant lui, au gnrique de jeux comme Jade Empire sur Xbox ou The Mark of Kri sur PS2. Yuzo Koshiro est un compositeur japonais trs clbre qui l'on doit les mlodies de Shenmue sur Dreamcast, La Lgende de Thor sur Megadrive ou les Streets of Rage sur la mme machine. Russell Shaw (musicien attitr de Peter Molyneux depuis prs de 15 ans) est le compositeur des musiques de Fable sur Xbox et PC (except le thme de Danny Elfman qui ponctue l'intro et la conclusion du jeu). Quant Jason Hayes, on lui doit les musiques de World of Warcraft ou de Warcraft III sur PC. Voil, vous savez tout...)
  • Quelles sont les BO de jeu vido que vous prfrez ?
  • Il y en a beaucoup trop pour toutes les citer mais je dirais celles des jeux de la srie Panzer Dragoon celles des Shenmue, de World of Warcraft, d'Everquest ou de Fable parmi tant d'autres.
  • Quelles sont vos inspirations (musicales ou non) les plus marques ?
  • La musique classique, la musique de film, la 'dance music', la musique du monde/musique ethnique, tre dans de grands espaces ouverts, les gens, la campagne, la nature.

Conclusion

  • Si vous aviez la possibilit de travailler sur la BO de n'importe quel jeu vido, lequel choisiriez-vous ?
  • Panzer Dragoon ou Shenmue !
  • Yuzo Koshiro se dit nostalgique de l'poque des sons des vieilles consoles. Quelle est votre opinion en tant que compositeur sur l'volution technologique des machines de jeu vido ?
  • Il m'arrive galement de regarder quelques unes des vielles machines de jeu vido avec un oeil plutt nostalgique, mais aussi bien les poques que la technologie voluent. Le fait que nous puissions aujourd'hui enregistrer avec de vrais musiciens, des chanteurs, des artistes, etc. est une bonne chose, et je prfrerais toujours cela des chips sonores 8-bits. L'impact motionnel a beaucoup plus de porte de nos jours.
  • Duquel de vos travaux tes-vous le plus fier ?
  • Headhunter, Headhunter : Redemption et Starship Troopers, mme si je garde de trs bons souvenirs de Sonic R et de MSR
  • Le futur de Richard Jacques, c'est quoi ?
  • J'ai rcemment fini de travailler sur Battlestations : Midway pour Eidos, et je travaille actuellement sur un jeu majeur de la PSP et sur un blockbuster PS3 pour Sony. C'est tout ce que je peux dire pour le moment, alors 'stay tuned' !
  • Richard, un immense merci pour le temps que vous nous avez accord et bonne continuation.
Jika
(27 juillet 2006)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Pour plus d'informations sur l'artiste Richard Jacques (sa biographie, ses récompenses, ses travaux hors jeu vidéo, etc.), rendez-vous sur son site personnel à l'adresse suivante : www.richardjacques.com.

Remerciements à :
- Phil, Laurent et Carl pour leur aide durant la préparation de l'interview.
- Mon ami Gus pour le coup de main donné pour les traductions.
- Et surtout à Monsieur Richard Jacques pour sa disponibilité, son professionnalisme et sa gentillesse.