Histoire
Nous sommes au début des années 80, et après avoir développé
avec succès quelques jeux pour les premières consoles commercialisées,
Sega décide de produire la sienne. C'est d'abord, en Juillet 83, la SG-1000
qui essuie les plâtres, console intéressante (CPU NEC 4-bits à
1.2 Mhz, 64 Ko de RAM), mais mal distribuée par Sega qui manque d'expérience,
et ne sortira jamais du Japon, sauf sous la forme d'un micro-ordinateur, le Sega
SC-3000 (ou Yeno SC-3000, boosté par un 8-bits NEC cloné sur le
Z80 et sorti en Novembre 1983), et encore en quelques milliers d'exemplaires seulement,
dont la majorité resteront invendus. Ensuite, en 1984, la Sega SG-1000
Mark II sort au Japon, et commence timidement sa carrière. Equipée
d'un clavier (en option), elle se situe à la frontière entre la
console de jeux et le micro-ordinateur, et se montre un peu plus performante que
la SG-1000 Mark I, le CPU étant cette fois cadencé à 2.3
Mhz. Sa carrière se limitera également au Japon.


Sega SG-1000, Sega SG-1000 Mark II et Sega/Yeno SC-3000
Ces première tentatives sur le marché
de la micro et des consoles échouent en raison d'un contexte peu favorable. On est en plein crash
du marché du jeu vidéo, les consoles sont passées de mode, et des micro-ordinateurs
8-bits très peformants comme les Atari 400/800 et le Commodore 64 cassent la baraque. Fin 83, la
sortie du standard MSX au Japon sera la coup fatal porté au SC-3000 (au hardware très proche
mais hélas pas totalement compatible) et aux consoles SG-1000 et Mark II, pour lesquels Sega finira
quand même par éditer une centaine de jeux par pure fidélité envers sa clientèle,
ces jeux étant stockés sur des cartes mémoires insérables. Aujourd'hui, ces
produits sont devenus des proies pour les collectionneurs.
Peu après la sortie de la Nintendo Famicom
au Japon, Sega décide de se lancer à son tour dans le développement d'une console
8-bits basée sur le hardware du SC-3000 : Ce sera la Sega SG-1000 Mark III, sortie en Octobre 1985,
qui dispose (en plus de son port cartouche) d'un second slot pour pouvoir utiliser les cartes des Sega
4-bits. On peut également la transformer en micro-ordinateur au moyen d'un clavier et de divers
accessoires, sans qu'elle ne s'intègre pour autant au standard MSX. La
SG-1000 Mark III, sous cette forme, ne connait toujours pas le succès escompté. On l'assimile
trop facilement aux précédents produits de Sega, et elle subit durement la concurrence de
la Famicom, qui a su créér un nouveau besoin avec son prix très
bas, sa facilité de mise en oeuvre et son catalogue de jeux très fun et alléchant.
Sega SG-1000 Mark III, future SMS.
Pendant ce temps, Nintendo prépare une
sortie internationale de la Famicom (déjà très populaire au Japon), sous le nom de
NES, par une approche novatrice mais très prudente du marché américain. Encouragé
(et surtout très inspiré) par ce type de marketing et la réussite de la NES, Sega
décide de relooker la SG-1000 Mark III, de la rebaptiser Sega Master System (SMS), en réponse
à la Nintendo Entertainment System, et de la lancer aux USA, en 1986. Hélas,
la SMS va subir de plein fouet le raz de marée provoqué par la NES, soutenue par une campagne
de promotion riche et envahissante contre laquelle Sega n'est pas financièrement armé pour
lutter. Pourtant, la SMS est supérieure à la NES d'un point de vue technique, avec son microprocesseur
8-bits Z80, ses 16 Ko de RAM, ses 32 sprites simultanés et ses graphismes en 256x212 16 couleurs.
Présentation des jeux SMS, ici Outrun 3D.
La SMS est une console qui peut utiliser des
jeux stockés sur des cartouches ou des cartes-mémoire (pour la compatibilité descendante
avec les Mark I et II), qui peuvent emmagasiner moins de données, mais coûtent moins cher.
Comme tous les systèmes vendus à l'époque, la SMS est présentée comme
une console dont les jeux apportent autant de fun que des jeux d'arcade, à défaut de soutenir
la comparaison en ce qui concerne les graphismes. Hélas, il n'en est rien dans la pratique, et
on ne peut nier que la SMS a souffert toute sa carrière d'un cruel manque de bons jeux, auquel
n'ont pu pallier des accessoires pourtant sympathiques et originaux, comme les lunettes 3D vendues par
Sega. De plus, lorsque la console est lancée aux USA, Sega cède les droits de distribution
sur le territoire Américain à Tonka, compagnie qui vend des jouets dans le monde entier
et qui, par manque d'expérience dans le domaine des jeux vidéo, commet des erreurs fatales
de marketing. Par exemple, alors que la SMS dispose tout de même de quelques bons titre, comme Psycho
Fox, développés essentiellement par des sociétés Européennes, Tonka
met en avant des daubes comme Cloud Master sous prétexte de leur origine Américaine. Pendant
ce temps, Nintendo sort des merveilles comme Legend of Zelda, qui, malgré leur appartenance à
la culture Japonaise sont adoptées par les joueurs du monde entier sans problème...
Après le lancement de la Megadrive en 1988,
renfloué par le succès de celle-ci, Sega rachètera les droits d'exploitation US de
la SMS et finira par sortir de bons jeux, mais beaucoup trop tard. En Europe, les choses se sont tout
de même mieux présentées : la SMS a été accueillie sans préjugé
par un public très friand de Sega en tant que constructeur de bornes d'arcade. C'est sur ce succès
sur le vieux continent que Sega basera sa politique consistant à continuer de produire des consoles
malgré la domination écrasante de Nintendo.

Exemples de jeux SMS, Alien Syndrome et Zillion II
En dehors de son lancement globalement saboté,
la principale raison de l'échec de la SMS aura été la NES. Lorsque la SMS est lancée,
Nintendo détient près de 90% des parts de marché, les autres 10% étant partagés
par l'Intellivision, en fin de carrière, et l'Atari 7800, qui n'enregistre que peu de ventes. Il
est donc logique que la NES soit la priorité des développeurs de jeux, aux dépends
de tout autre concurrent, problème renforcé par la politique commerciale de Nintendo : à l'époque, toute société qui programme des jeux
NES est liée par un contrat d'exclusivité à… Nintendo. Cela veut dire que si un développeur
veut s'aventurer sur un autre terrain, il doit apprendre à se passer des millions de ventes assurées
par une sortie sur NES. Evidemment, lorsque la SMS arrive sur le marché, la plupart des éditeurs
les plus en vue ont déjà signé avec Nintendo.
Plus tard, cette politique sera combattue par des pressions gouvernementales
aux USA, et carrément interdite en Europe, dans la mesure où elle représente une
violation de la loi anti-trust, mais elle aura eu le temps de tuer la SMS dans l'œuf. Les
seuls développeurs important à sortir des jeux sur cette console sont Activision et Parker
Brothers, et Sega devra se contenter de développer de clones déguisés des autres
titres à succès.

Carmen San Diego (Parker Bros) et Rampage (Activision), deux des rares
jeux SMS à ne pas avoir été produits par Sega / Tonka.
Le parcours européen très honorable
de la Master System encourage Sega à sortir, en 1990, la Sega Master System II, c'est à
dire la SMS présentée dans un boîtier plus petit et vendue moins cher. Cette nouvelle
console relance un peu les ventes de jeux SMS et marche correctement eu Europe, mais toujours pas aux
USA. Elle sera vendue jusqu'en 1995, uniquement sur le marché Européen les dernières
années, où sortiront quelques excellents jeux que les Américains n'ont pas connus,
comme la version SMS de Sonic the Hedgehog.
Sonic.
La technologie de la SMS lui a survécu,
puisque Sega l'a utilisée pour la Game Gear, sa console portable destinée
à concurrencer la Game Boy, qui n'est rien d'autre qu'une SMS portable. Les jeux SMS ont également
poursuivi pendant un temps leur carrière, grâce au Power Base Converter, un adaptateur pour
Megadrive permettant d'y jouer, destiné avant tout à permettre aux revendeurs d'écouler
leurs stocks de jeux SMS à bas prix.
Jeux et accessoires
Phantasy Star, que les spécialistes considèrent comme
le meilleur jeu jamais sorti sur SMS.
On l'a dit, la ludothèque de la SMS est
en majorité composée de jeux moyens, Sega n'ayant pas toujours fait l'effort d'utiliser
les possibilités intéressantes de sa console pour offrir de bonnes adaptations de ses jeux
d'arcade. Ceci dit, quelques titres surnagent, comme le jeu de rôle Phantasy Star, qui est apparu
sur SMS mais a fait une superbe carrière sur Megadrive avec une saga digne de Final Fantasy. On
note aussi dans les bons jeux Golvellius, Golden Axe Warrior et Zillion.

Golden Axe Warrior, un bon jeu, et Enduro Racer, une conversion de
jeu d'arcade ratée.
Quant aux accessoires, le plus mémorable
est la paire de lunettes 3D, un produit très novateur à l'époque de sa sortie, et
qui plus est très réussi. Hélas, seuls 6 jeux 3D sont sortis sur SMS : Blade
Eagle 3D, Maze Hunter 3D, Missile Defense 3D, Poseidon Wars 3D et Zaxxon 3D, et les lunettes ne fonctionnent
pas avec la SMS II. Le manque de succès de la SMS n'explique pas pourquoi aucune autre expérience
de la sorte n'a été tentée par la suite.
Zaxxon 3D.
Un système de réalité virtuelle
nommé Stunt Master, sorte de casque virtuel, a été aussi commercialisé. Ces deux accessoires sont aujourd'hui très recherchés des collectionneurs,
mais il sont très rares, d'autant plus que leur solidité est plus que discutable (comme
d'habitude avec Sega, diront les railleurs).
La NES étant pourvue en série d'un
pistolet optique, il y en a eu bien sûr un pour SMS, appelé Light Phaser, bien meilleur que
celui de Nintendo, et calqué sur celui utilisé par le héros d'une série animée
Japonaise, "Zillion". Le light Phaser est si réaliste qu'une
association de parents fait (et gagne) un procès contre Sega, le tribunal ordonnant que les Light
Phaser soit relookés pour moins ressembler à de vraies armes, des gamins s'en étant
paraît-il servi pour attaquer des petits commerces. Les pistolets ainsi retouchés sont très
très rares, et les collectionneurs dépensent des fortunes pour les acquérir (ils
ont le canon repeint en orange).
Shooting, exemple de jeu utilisant le Light Phaser.
Un trackball pour SMS a fait une courte apparition
sur le marché, appelé Power Ball Sport Pad, mais un seul jeu à été
prévu pour l'utiliser, Sports Pad Football, très mauvais au demeurant. Une
palette graphique a aussi été annoncée, ainsi qu'un lecteur de disquettes, mais aucun
des deux n'est sorti.
L'Emulation
Il existe deux émulateurs excellents de
SMS : Massage, et Master Gear. Ils peuvent aussi bien faire tourner (sur PC) les jeux SMS que les jeux
Game Gear, Massage proposant une émulation parfaite (son, support joystick), et Master Gear étant
encore en phase de développement. Quant aux ROMS, elles sont pratiquement toutes disponibles sur
le net si on se donne la peine de chercher.
Laurent