Merci à Kitano (www.push-start.com) et Kwyxz (www.kwyxz.org) pour leur aide.
Sortie
en 1991, la Super NES a permis à Nintendo de retrouver la place de leader du marché des
consoles, après s'en être fait déloger par Sega, dont la Megadrive s'était
imposée comme un vrai produit de deuxième génération, surtout comparé
à la vieillissante NES, dont Nintendo a tardé à assurer la relève. Le succès
énorme en salles d'arcade de Street Fighter II n'y est pas pour rien, dans la mesure où
il s'agit du premier jeu Super NES à avoir fait l'objet d'une grosse promotion. Tout comme la Game
Boy, qui fut lancée en même temps que Tetris, la Super NES a donc profité du savoir
faire de Nintendo en matière de marketing, surtout dans la mesure où, techniquement parlant,
son combat contre le Megadrive était loin d'être gagné d'avance.
On l'oublie souvent, mais à la fin des
années 80, la NES (ou Famicom au Japon) est la reine absolue des jeux vidéo. Un succès
incroyable et inattendu qui éclipse presque totalement la concurrence de la Sega Master System,
et envoie définitivement aux oubliettes les vieilles gloires d'Atari, Coleco et Mattel. Ce grand
retour des consoles ne se fait pas aux dépends des micro-ordinateurs confortablement installés
sur le marché. En fait, les consoles sont devenues, grâce à la politique commerciale
de Nintendo, des produits bon marché, qui permettent de s'amuser pour un prix beaucoup moins élevé
que les micros, sans prétendre les concurrencer en terme de puissance. Sega
va pourtant frapper un grand coup en lançant la Megadrive. Le choix de son microprocesseur, à
savoir le 68000 qu'on retrouve dans les micros leaders du marché (Atari ST, Amiga et Mac), indique
clairement que les choses vont changer. Les jeux Megadrive, révolutionnaires, n'ont rien à
envier à ceux qui tournent sur micro, voire en salle d'arcade.
Pendant ce temps, la NES, bénéficiant de plusieurs années
de quasi-monopole et d'un parc de jeux gigantesques, poursuit sa carrière. Ses ventes faiblissent
à peine après 5 ans de commercialisation, et Nintendo laisse sortir la Megadrive, beaucoup
plus puissante et excitante, sans réagir. En fait, le constructeur est surtout occupé par
le lancement de la Game Boy, qui semble bien partie pour dépasser les objectifs de vente les plus
optimistes. C'est dans ce flou artistique que va naître le concept "Sega, c'est plus fort que toi".
La puissance mise en avant pour faire oublier que la majorité des jeux à succès sortis
dans les années 80 sont des licences Nintendo, et que la Megadrive n'a pas grand chose à
se mettre sous la dent, en dehors des adaptations de jeux d'arcade Sega.
Les connaisseurs restent sur leurs gardes. Nul
doute que devant ce succès, Nintendo va sortir une console 16-bits, et que l'on pourra s'éclater
sur les Mario, Castlevania, Final Fantasy (à l'époque une pure franchise Nintendo) et autres
Zelda en bénéficiant de graphismes et de son démentiels. Il faudra un an avant que
Nintendo ne réponde aux attentes de ses fans. Comme souvent dans son histoire, le constructeur
va tout faire pour masquer qu'il n'était pas prêt à temps pour contrer la concurrence.
La Super Famicom est présentée comme un produit mûrement pensé et conçu,
dont la puissance est largement supérieure à celle de la Megadrive. Bien que "Famicom" soit
l'abréviation de Family Computer, cette nouvelle console n'a pas (comme son ancêtre) pour
ambition d'être convertible en micro-ordinateur. Ce nom a été choisi pour garder une
continuité dans la gamme Nintendo.
La Super Famicom (Japon)
La Super Nintendo (Europe) a une apparence identique.
Sur le papier, c'est loin d'être évident.
Même si les graphismes en 256x224 et 256 couleurs (sur 32768) font très bonne figure, ainsi
que le son stéréo sur 8 canaux et les effets graphiques de zoom et rotation, le microprocesseur
ne manque pas de choquer les analystes (comme dirait Jean-Pierre Gaillard). Il s'agit d'un 16-bits 65c816
cadencé à 3.6 Mhz, soit deux fois moins que celui de la Megadrive, alors que la puissance
processeur est déjà devenue une valeur marketing indispensable. Ce handicap, la Super Nintendo
le portera pendant toute sa carrière, obligeant les développeurs à rivaliser d'ingéniosité.
Certes, le processeur de la SNES est épaulé par plusieurs co-processeurs, et au bout du
compte il est possible de développer sur la machine des jeux à la fois rapides et très
spectaculaires dans leurs graphismes, mais cela n'a pas empêché les développeurs de
se plaindre. D'autre part la SNES, console résolument conçue pour les jeux en 2d a été
confrontée dans la dernière partie de son parcours commercial à l'avènement
du jeu 3d, qui s'est chargé de lui donner des allures de produit technologiquement dépassé.
Elle est ainsi restée pendant plus de deux ans la seule réponse de Nintendo à la
Playstation.
Revenons à ses débuts : Novembre
91, la console sort au Japon, et comme à l'habitude, le public arrive en masse, malgré le
prix élevé de la machine (32.000 yens) et le fait qu'elle soit livrée sans jeux.
Mais en son pays, Nintendo est plus qu'un prophète : une figure quasiment divine. La
Super Famicom utilise le support cartouche pour ses jeux, et à l'époque personne ne pense
encore à remettre en question la chose. Elle est équipée comme la NES de deux joypads
à 8 boutons, et les deux jeux disponibles dès le premier jour sont Super Mario World, une
valeur sûre, et F-Zero, excellent jeu qui met en valeur les effets graphiques le plus étonnants
dont la SNES est capable. Les premières rumeurs qui circulent
dans nos contrées sont plutôt négatives. La Super Famicom est décevante, les
jeux sont les mêmes que ceux de la NES un peu relookés, et ne sauraient faire oublier les
titres sortis sur micro puis adaptés sur Megadrive... De plus, et notamment dans le cas de Gradius
3 de Konami, on parle de ralentissements observés dans certains jeux durant les phases d'actions
les plus mouvementées, phénomène plutôt nouveau pour une console.
Début 92, on trouve la Super Famicom en
Europe, en import du Japon, sans l'accord de Nintendo. Elle est vendue à un prix exorbitant, près
de 4000frs, ce qui ne va pas jouer en sa faveur. C'est du reste la dernière fois que Nintendo se
fera piéger par ce type de commercialisation. En Août,
la console est lancée aux USA sous le nom de Super NES. Surprise, la console a, dans sa version
Américaine, un look complètement différent, plus agressif que la version Japonaise.
Peu avant, en Avril 1992, la console est apparue officiellement en Europe, non pas avec le "look"
américain comme certaines rumeurs ont prétendu, mais simplement son appellation européenne
(Super Nintendo) apposée sur le boîtier japonais. Son prix officiel est beaucoup plus intéressant
que celui des premiers imports, environ 1800f. Les trois versions
de la console utilisent des cartouches différentes qui diffèrent sur leur forme où
leur électronique (US et Euro diffèrent sur l'électronique, et Japon et US sur la
forme). Heureusement, plusieurs modèles d'adaptateurs sont commercialisés, mais cette régionalisation
se fera sentir lourdement sur les catalogues de titres importés officiellement ou non.
La Super NES (USA)
Pendant la première année de commercialisation
à l'échelle planétaire, la SNES va s'introduire insidieusement dans les esprits.
300.000 consoles sont vendues au Japon la première semaine, certes, mais on est tout de même
loin du succès flash prévu, en raison notamment d'un line-up de lancement très timide
(pendant de longs mois Super Mario World, qui est devenu le jeu d'accompagnement de la console, et F-Zero
resteront les seul jeu déterminants) et il faut toute la solidité de Nintendo (ainsi que
les ventes énormes de ses autres produits) pour qu'elle continue à être soutenue.

Super Mario World (vendu avec la console) et Super Castlevania IV
Même si les contrats d'exclusivité
que faisait auparavant signer Nintendo aux développeurs ne sont plus guère d'actualité,
la plupart d'entre eux sortent des titres pour SNES qui, peu à peu, se constitue un parc de jeux
intéressant. On voit arriver les habituels Gradius, Castlevania et consorts, qui donnent parfois
lieu à des adaptations de grande qualité, mais les choses sérieuses vont commencer
fin 92 avec la sortie de Street Figher.

Street Fighter 2 et Final Fantasy 3
Le jeu a connu un succès gigantesque en
salles d'arcade, et la version SNES est une parfaite réussite, qui va très vite prendre
la place de Super Mario World dans le bundle. Les ventes décollent, et on ne parle plus du prétendu
manque de puissance de la console, d'autant plus que les développeurs la maîtrisent de mieux
en mieux. L'apogée sera atteinte avec la série des Donkey Kong Country, titres phares visant
à démontrer la puissance de la SNES et qui se sont vendus à des millions d'exemplaires,
ainsi qu'avec Starfox et Yoshi's Island, deux jeux aux graphismes étonnants pour lesquels la console
est épaulée par un co-processeur inclus dans la cartouche (le Super FX pour Starfox, et
le Super FX 2 pour Yoshi's Island).
Dans les années qui suivent la sortie
de SF2, des titres comme Mortal Kombat, Super Metroid, Mr Nutz, Aero the Acrobat, Aladdin, NBA Jam, Zelda-A
Link to The Past, Lion King, Super Aleste ou Super Castlevania 4 vont venir compléter la ludothèque
de la SNESpour en faire une console de premier plan une console de premier plan, qui finira par devancer
la Megadrive, sans pour autant l'effacer, loin s'en faut . En
1998, la SNES est relookée et rebaptisée Super Famicon JR. (au Japon et aux USA seulement).
Le nouveau boîtier est de taille réduite, mais sa forme est assez similaire à celle
de la Super Nintendo Européenne, et des jeux sortiront sporadiquement jusqu'en 2000.

Lion King et Super Metroid
Au final, le bilan commercial de la console se
chiffre environ à 20 millions de consoles et 46 millions de cartouches vendues. Les titres les
plus en vue sont en majorité des jeux de plate-forme en 2d, style très populaire pour lequel la
SNES semble avoir été spécifiquement étudiée (Super Mario World ayant
fait office de mètre-étalon), auquel viennent s'ajouter un grand nombre de RPG (hélas
rarement importés et traduits du Japonais) et des petites merveilles d'originalité comme
Equinox ou Young Merlin (ce ne sont là que deux exemples).
Equinox et Young Merlin
Les adaptations de succès sur micro sont
aussi de la partie, mais en général le résultat est décevant. Des titres comme
Sim City, Ultima 7, Eye of the Beholder ou même Doom souffrent du manque d'ergonomie (et surtout
de boutons) du joypad par rapport au clavier d'un ordinateur, alors pourtant qu'une souris existe, vendue
avec le logiciel de dessin Mario Paint (des jeux comme Powermonger ou Mario&Wario l'utilisent également).
Eye of the Beholder
La SuperNES est restée importante sur
le marché, ainsi que ses jeux, bien après la disparition totale de la Megadrive, et même
alors que la Nintendo 64 était apparue. Elle est restée dans la mémoire de ceux qui
en ont possédé une comme une excellente console, support d'une pléthore de grands
jeux, et facilement transportable grâce au très bon design de son boîtier. On ne peut
pas vraiment dire que la Nintendo 64 qui lui a succédé ait été aussi incontestablement
réussie. Quant au fameux SNES Nintendo Disk, association Nintendo
/ Sony qui a mal tourné et a fini par aboutir à la sortie de la Playstation (voir articles
sur l'histoire de Nintendo et sur la Playstation), il s'agit de la seule tentative d'utilisation du support
CD-ROM qu'ait envisagé Nintendo. Au vu du flop de Sega dans ce domaine à la même époque
(voir article sur la Megadrive), son abandon sur le moment est finalement assez logique. Le seul souci
est qu'il a abouti à l'avènement de Sony sur le marché des consoles, et Nintendo,
de leader, est devenu un outsider.

Boîtier de Zelda-A link to the past, et NBA Jam.
L'émulation de la SNES est une affaire
qui roule. Il existe plusieurs émulateurs excellents, même si un minimum de puissance est
recommandé pour que les jeux ne ralentissent pas. Sur un PC rapide, par contre, la régulation
de la vitesse d'émulation est un problème que peu d'émulateurs gèrent convenablement.
Personnellement, mon préféré est Snes9x, mais ZSNES fait aussi bien l'affaire. Ces
émulateurs permettent de jouer aux jeux SuperNES dans des conditions idéales, ce qui est
plus qu'intéressant car les ROMs disponibles un peu partout sur le net ne présent que rarement
plus de 2 Mo et les jeux ne sont pas ridicules comparés à ce qui se fait aujourd'hui, même
s'il n'est pas question ici de jeu en 3d, à quelques exceptions près.
Pour plus d'informations sur les jeux SNES, consultez la section jeux du site,
plutôt bien garnie en ce qui concerne cette console, ainsi que le dossier sur
sa gamme de RPG.
Laurent