Philippe Dubois, webmaster du site mo5.com et
plus grand collectionneur de micro-ordinateurs et consoles de jeux de l’hexagone, a fait l’objet d’un
article sur un important site spécialisé dans les jeux vidéo, qui commençait
par une phrase que l’on peut résumer ainsi : "Né en 1972, Philippe Dubois a l’âge
du jeu vidéo". On voit ici repris cette inévitable raccourci : les jeux vidéo
sont nés en 1972 avec Pong de Nolan Bushnell. Ce jeu est le plus ancien
à représenter quelque chose de tangible dans la mémoire collective des Français,
il est donc généralement admis chez nous que rien ne s’est passé avant. Pourtant,
le même Nolan Bushnell a créé, l’année avant Pong, une borne d’arcade, la toute
premiere du genre, nommée Computer Space, et fortement inspirée de Spacewar, un jeu datant
de 1962. En dehors des travaux de Ralph Baer sur sa « télévision
ludique » dans les années 50 et du « Tennis programming » de Willy Higinbotham,
Spacewar est vraiment l’un des tous premiers jeux vidéo de l’histoire, et le premier qui fut développé
sur un ordinateur. Son histoire nous renvoie à une époque où les ordinateurs sont
encore des machines inaccessibles au grand public, des cerveaux électroniques qui fascinent par
leur puissance de calcul sans pareille, bien loin de l’image conviviale qu’ils ont aujourd’hui. Si le
développement de la Brown Box de Ralph Baer, ancêtre des consoles de jeux, résultait
d’une volonté d’innover en matière de télévision, la genèse de Spacewar
nous montre comment l’apparition des premiers ordinateurs dotés d’écrans a immédiatement
fait germé l’idée de jeu vidéo dans l’esprit d’une bande de chercheurs Américains.
L’avant Spacewar : les mainframe
computers.
L’IBM 704, le TX-0, le MIT et les hackers.
La première personne impliquée
dans le développement de Spacewar que nous citerons est J.M.Graetz. Début
1961, Graetz travaille au laboratoire de statistiques Littauer de l’université d’Harvard, avec
ses amis Wayne Wiitanen et Stephen R. Russell, ce dernier étant considéré aujourd’hui
comme le père de Spacewar. Leur travail consiste à établir des statistiques sur un
ordinateur. La machine qu’ils utilisent est un IBM 704, le «
summum de la perfection cybernétique » de l’époque. Le 704 se classe dans la catégorie
des « mainframe computers », c’est à dire que ses composants principaux sont contenus
dans une salle séparée de celle où se trouve le programmeur. Celui-ci ne s’aventure
jamais dans le local technique, réservé à l’opérateur, spécialiste
en électronique qui surveille un tableau rempli de témoins lumineux et de boutons tandis
que ses assistants recueillent les bandes perforées débitées par l’ordinateur. Le
concept « une personne, un bureau, un ordinateur » imaginé par Xerox et DEC au début
des années 70, et qui a abouti à la naissance du PC est encore très loin.
En 1957 le TX-0, surnommé « Tixo
», succédant au Whirlwind, et tout premier ordinateur à faire usage des transistors
à la place des lampes. Le TX-0 est sous la responsabilité du Jack B.Dennis du MIT (Massachusetts
Institute of Technology), pour lequel J.M.Graetz commence à travailler à l’été
1961. Il va voir développer sur cette machine des programmes uniques en leur genre, pionniers de
développement logiciel, comme l’assembleur MACRO de Jack B.Dennis ou FLIT, le débuggeur
créé par Thomas Stockham. Le TX-0, quoique imposant,
est un des tous premiers ordinateurs à être entièrement contenu dans une seule pièce
et à pouvoir être utilisé par une seule personne, par l’intermédiaire d’une
interface nommé Flexowriter, contenant un clavier, une imprimante, un lecteur de bandes perforées,
un scope, c’est à dire un écran comparable à celui d’un radar, et même un stylo
optique.
Entre l'ordinateur et le mini-ordinateur : Le TX-0
Le TX-0 n’est pas le premier ordinateur à
disposer d’un écran, mais c’est certainement le premier à se montrer suffisamment facile
à utiliser et bien conçu pour que ses utilisateurs fassent un usage intensif de cet outil. Plus important que tous ses équipements, le TX-0 est aussi le premier
ordinateur de l’histoire conçu pour être utilisé on-line, et on peut le considérer
comme le berceau du hacking, activité consistant à essayer de s’« infiltrer »
dans un ordinateur distant par le biais d’un réseau. On appelle alors hackers tous les passionnés
d'ordinateurs désireux d'en faire un usage autre que ce à quoi ils sont destinés
(dans les années 60, essentiellement des calculs).
Les utilisateurs du TX-0 comprennent des étudiants,
des chercheurs et de professeurs qui n’ont en commun dans leurs activités que de larges plages
horaires consacrées à la programmation. Cependant, les véritables maîtres à
bord sont les hackers, qui comptent principalement des étudiants mais aussi un ou deux professeurs.
La plupart travaillent pour les professeurs John McCarthy et Marvin Minsky dans le groupe Intelligence
Artificielle, dont le but est de démontrer qu’avec suffisamment de RAM et de vitesse de calcul
un ordinateur bien programmé peut imiter à la perfection les fonctions cognitives du cerveau
humain. D’autres hackers travaillent pour le professeur Dennis, qui
gère l’utilisation du TX-0 et tente de maintenir un peu d’ordre, ave l’aide de l’ingénieur
en chef John McKenzie.
C’est de cette confrérie que vont émerger les responsables
de la naissance de Spacewar : Dan Edwards et Peter Sampson (du groupe IA), spécialistes du langage
Lisp, Alan Kotok (du staff TX-0), inventeur de MIDAS, le successeur de MACRO, et les précédemment
cités Steve Russel et J.M.Graetz.
Démonstrations
A l’époque, les ordinateurs, bien que
fascinants, n’ont en réalité aucun intérêt pour le grand public. Des cartes
et bandes perforées, voilà qui n’est pas à même d’intéresser quiconque
en dehors de la communauté scientifique et l’armée. De
plus, leur électronique est surdimensionnée, apparente, et les voir fonctionner en réalité
brise totalement le mythe de l’intelligence artificielle. On a plutôt l’impression de voir une énorme
mécanique fabriquer du vide. L’utilisation du scope va donc
s’avérer porteuse d’une nouvelle conception. Par analogie avec la télévision, le
profane ne peut qu’être intrigué par ce qui se passe sur l’écran d’un ordinateur,
une interface qui redonne à cette machine cette part de mystère et de magie qui lui manquait.
Ainsi, lors d’une journée portes-ouvertes
au MIT, le Whirlwind et le TX-0 sont utilisés pour afficher des démonstrations graphiques
qui ne manquent pas de plaire aux visiteurs. La première, nommée
Bouncing Ball, et dont les créateurs de l’Amiga se sont souvenus quelques années plus tard,
consiste en l’apparition d’un point en haut de l’écran, qui tombe et rebondit contre les parois,
avec un bruit généré par l’ordinateur, perdant peu à peu de sa vitesse avant
de rouler et de tomber dans un trou. Le TX-0 lui, fait tourner The
Mouse in the Maze, démo programmée par Douglas Ross et John Ward, qui représente
un petit dessin animé. Une souris parcourt un labyrinthe, trouve un fromage, et le mange, laissant
quelques miettes derrière elle. L’utilisateur peut modifier le plan du labyrinthe à l’aide
du stylo optique, ou placer des fromages que la souris rejoint. Autre
démonstration tournant sur TX-0, HAX affiche des motifs variant en fonction de la manipulation
d’une boite à boutons. Des combinaisons bien choisies peuvent afficher de jolis motifs, accompagnés
de sons générés par l’ordinateur. Enfin, l’inévitable
Tic-Tac-Toe, ou Morpion, est de la partie, mais se joue sur le Flexowriter, et non sur l’écran.
Ces quatre programmes marquent les prémices
de l’utilisation d’un ordinateur et de ses divers périphériques pour un jeu vidéo.
Bouncing Ball montre que l’affichage de graphismes animés est possible, Hax et Mouse in the Maze
jètent les bases de l’interactivité et Tic-Tac-Toe propose un essai de jeu par ordinateur.
Ne reste aux futurs géniteurs de Spacewar qu’à trouver une idée leur permettant de
regrouper toutes ces innovations en un seul programme. Le TX-0 est
une machine coûteuse, encombrante et fragile. Le mettre en marche ou l’arrêter est une procédure
complexe, qu’il faut respecter scrupuleusement sans quoi il risque d’être endommagé. C’est
en fait un ordinateur de l’ancienne génération, tout comme les IBM des années 50. En Octobre 1961, un nouvel ordinateur va changer la donne, le DEC PDP-1 (Programmed
Data Processor), dont le premier modèle est installé au MIT, dans une salle voisine de celle
du Tixo.
Les étudiants attendant le PDP-1 avec impatience, suite à la
lecture des brochures publicitaires l’annonçant comme ouvrant une ligne incluant aussi les PDP-2
et PDP-3 qui eux ne sont finalement jamais sortis. Premier mini-ordinateur
de l’histoire, le PDP-1, beaucoup plus moderne, rapide et compact que le TX-0, en est toutefois suffisamment
proche dans son fonctionnement pour que les hackers s’y intéressent de près. Conçu
pour être mis en œuvre chaque matin en quelques minutes, sans qu’il y ait besoin d’être ingénieur
en électronique pour le faire, il s’allume au moyen d’un seul levier on/off, ce qui est déjà
révolutionnaire pour l’époque.
Le DEC-PDP1
Spacewar : développement
La guerre de l’espace.
Bien avant que le PDP-1 soit mis en fonction
au MIT, Wayne Wiitanen, Steve Russel et J.M.Graetz ont déjà prévu tout ce qu’ils
vont en faire. Les programmes de démonstration apparus lors des journée portes ouvertes
leur ont donné beaucoup d’idées, mais ils ne les jugent pas satisfaisants. Ils veulent pousser
plus loin le principe, les faire fonctionner de façon différente à chaque lancement,
et que l’utilisateur soit plus impliqué. Ils veulent aussi créer un programme de démonstration
capable de montrer les réelles capacités de l’ordinateur sur lequel il tourne, et pas une
simple routine graphique. Wayne Wiitanen propose alors à ses
amis de se concentrer sur l’idée de jeu, plutôt que sur celle de démonstration. Cela implique une mesure des capacités du joueur, un défi à
relever. L’idée de contrôler des objets affichés à l’écran s’impose
alors d’elle même. Comme les trois étudiants sont passionnés
de littérature de science fiction, et notamment des romans d’Edward E. Smith, comme "Skylark" ou
"Lensman", ils choisissent de représenter des vaisseaux spatiaux. C’est Steve Russel qui pense
à l’idée d’un combat entre deux vaisseaux, et au nom de Spacewar.
Les règles du jeu sont rapidement établies.
Deux vaisseaux apparaissent à l’écran, chacun contrôlés depuis la console centrale
du PDP-1 (ils peuvent se déplacer dans toutes les directions et tourner sur eux-mêmes). Chaque
vaisseau dispose d’un stock de torpilles, et peut passer en hyperespace en cas de panique. Le but pour
chacun est de détruire l’autre, tout simplement. Spacewar,
pour le situer dans des repères plus proche de nous, se place à la frontière entre
Combat et Asteroids, deux standards de la VCS.
Depuis la fin de l’été 1961, Steve
Russel a quitté le laboratoire Littauer pour le groupe Artificial Intelligence. En bon hacker,
il se charge donc de communiquer à ses petits copains tout ce qui se passe dans son groupe de travail.
Les hackers du MIT vont donc logiquement s’intéresser à Spacewar et en suivre le développement,
tout d’abord logiciel. Le PDP-1 est une machine sans souci, facile
à utiliser. Les hackers se régalent à y adapter les programmes du TX-0. MACRO et
FLIT deviennent rapidement des standards du PDP-1, et Steve Piner met au point un programme de traitement
de texte appelé Expensive Typewriter qui est un des premiers du genre. Wiitanen,
Russel et Graetz, convertissent Bouncing Ball, et le professeur Marvin Minsky développe un successeur
beaucoup plus perfectionné que ce dernier, nommé Minskytron (le suffixe tron est alors très
à la mode pour tout ce qui touche à l’électronique futuriste et aux ordinateurs,
et le restera jusqu’à la sortie du film du même nom, avant de tomber en désuétude
dans les années 80).
Le jeu Spacewar en est alors au début
de son développement, avec la génération des vaisseaux dans leur positions respectives
en début de partie. Leurs déplacement ont une inertie qui est censée faire toute
la difficulté du jeu. Ils accélèrent très lentement, et mettent du temps à
ralentir ou à tourner sur eux mêmes. La vitesse de déplacement
des vaisseaux, sur un fond noir, est parfois difficile à évaluer pour le joueur, surtout
si les vaisseaux sont éloignés l’un de l’autre. Wiitanen, Russel et Graetz décident
donc d’ajouter des étoiles. Russel programme l’apparition aléatoire de points sur l’écran,
et le jeu devient plus abordable. Ne reste que l’hyperespace à programmer. C’est
du moins ce que pensent nos trois développeurs.
Mise en œuvre : les boîtiers de commandes
Spacewar semble, après quelques jours
de travail, prêt à accueillir ses premiers joueurs, mais des problèmes apparaissent
lors des premiers tests. Les boutons utilisés pour jouer se trouvent au centre de la console, alors
que l’écran se trouve à droite, ce qui signifie que le joueur de droite à un avantage
certain. D’autre part, les parties provoquent une agitation inattendue chez les joueurs, et les responsables
de l’ordinateur craignent que celui-ci ne soit endommagé, ou tout simplement qu’un des deux joueurs
n’actionnent le levier on/off par inadvertance pendant la partie (il se trouve juste à côté
du bouton de lancement des roquettes). La construction de boîtiers de commandes permettant de manipuler
les vaisseaux à distance est donc envisagée. En 1962, on ne trouve pas encore de joysticks
à un prix abordable, donc Wiitanen, Russel et Graetz optent pour un boîtier muni de deux
leviers et d’un bouton. Il demandent à Alan Kotok et Robert
A.Saunders de se pencher sur le problème. Kotok et Saunders sont des fanas de trains électriques,
et bricolent souvent des boîtiers de commandes. Ils piochent dans le magasin de l’université,
et rassemble du bois, de la bakélite et des boutons poussoirs. Des coups de marteau et des bruits
de scierie se font entendre dans le laboratoire du MIT réservé au PDP-1. Les
boîtiers de commande fabriqués par Kotok et Saunders sont bien loin des joysticks d’aujourd’hui
en termes d’ergonomie. Ils disposent de deux leviers, l’un horizontal et l’autre vertical, et d’un bouton. Le levier horizontal permet de faire tourner le vaisseau sur lui-même,
le levier vertical actionne l’hyperespace (poussé vers le haut) ou fait accélérer
le vaisseau (tiré vers le bas), et le bouton permet de lancer les torpilles. Lorsqu'on
lance une torpille, un petit délai de « refroidissement du tubes lance-torpilles »
s’écoule avant que l’on ne puisse tirer à nouveau. Les
boîtiers permettent de jouer debout, à une distance respectable de l’écran, la même
pour les deux joueurs, et ils permettent d’atteindre rapidement une meilleure maîtrise du déplacement
des vaisseaux.
Schéma des boîtiers de commande.
Premiers pas
Premiers essais : de gauche à droite, Steve Russel, J.M.Graetz
et Wayne Wiitanen.
Fin 1961, tous les éléments sont
en place pour permettre à Spacewar de s’envoler. Un mini-ordinateur tout neuf, des hackers malins
et des employeurs tolérants sur l’usage qui est fait de leur matériel. Ne manque plus qu’à
programmer certaines phases de jeu comme le passage en hyperespace, le lancement des torpilles ou les
explosions des vaisseaux. Wayne Wiitanen est alors appelé sous
les drapeau, et abandonne le MIT. J.M.Graetz a changé de département et n’a plus l’occasion
de travailler avec Steve Russel, pendant un certain temps. Celui-ci se voit alors fort sollicité
par ses amis pour finaliser le jeu. D’un esprit plutôt joueur, il se fait prier, invoque des excuses
bidons, prétexte qu’il a besoin d’une routine de calcul de sinus et de cosinus pour que le jeu
fonctionne. Après qu’Alan Kotok ait fait le déplacement
jusqu’à Maynard, ou siège la société DEC, et en ait ramené des routines
de calcul de sinus et de cosinus, il se trouve obligé de se remettre au travail, et écrit
un programme affichant un point sur l’écran pouvant être dirigé et accéléré
au moyen du boîtier de contrôle. Bien que le PDP-1 ne
soit capable de faire que des additions et des soustractions (les autres opérations nécessitent
des sous-routines), le programme fonctionne sans trop consommer de ressources système.
En 1962, une première version du jeu est
au point. Elle comporte les deux vaisseaux, la gestion du stock de carburant et de torpilles, et le déplacement
des torpilles, qui sont capables de se diriger d’elles même vers une cible située à
proximité, et explosent après un certain temps si elle ne se sont pas mise en « acquisition
de cible ».
Elégance
Une autre étape dans le développement
de Spacewar nous montre que ce jeu est un véritable ancêtre des jeux vidéo actuels
à bien des égards, et pas une simple digression dans le développement des ordinateurs. Les hackers partagent tous un certain état d’esprit. Il faut savoir
que leur but premier est d’en mettre plein la vue à leurs petits copains, et pas seulement de réaliser
des programmes qui fonctionnent vite et bien. Au cahier des charges initial de leur projet vient donc
toujours s’ajouter une foule de petits détails auxquels ils consacrent un temps fou, et qui fait
toute l’élégance de leur projet. Peter Samson, un ami
de Steve Russell, est immédiatement choqué, au vu de la première version de Spacewar,
par le fait que les étoiles du fond d’écran sont générées aléatoirement.
Il décide de programmer une routine appelée « Expensive Planetarium », capable
d’afficher des points de différentes tailles sur l’écran en respectant la disposition des
véritables constellations et les brillances respectives des étoiles. A
la vue de ce chef-d’œuvre, Russel décide instantanément d’inclure la routine à Spacewar.
Cela n’apporte absolument rien au jeu, sinon, cette élégance, ce perfectionnisme qu’on retrouve
encore de nos jours dans certains jeux vidéo, et qui leur a permis au fil des années de
passer du statut de simples programmes informatiques à celui de productions dotées d’une
indéniable valeur artistique.
A ce point de son développement, Spacewar
est encore en termes ludiques un jeu très simple, essentiellement basé sur l’adresse et
les réflexes. Au fil des parties, il s’avère lassant, et Steve Russel décide que
son jeu n’est pas encore fini, qu’il peut l’améliorer en y incluant une dimension tactique. Dan
Edwards va alors prendre une importance de plus en plus grande dans le développement du jeu, en
apportant l’idée de gravitation. Steve Russel n’a pas les connaissances mathématiques suffisantes
pour programmer la gravitation, Edwards va donc s’en charger. Au centre
de l’écran, à certains moments du jeu, une grosse étoile apparaît, avertissant
les joueurs par des flashs lumineux. Sa force de gravité, énorme, attire les deux vaisseaux
quelle que soit leur position, et ils se mettent à tourner autour d’elle en spirale à toute
vitesse. Les joueurs doivent alors tenter de garder le contrôle de leur vaisseau et s’éloigner
de l’étoile en utilisant la poussée des réacteurs. S’ils la percutent, cela provoque
soit la destruction, soit la téléportation à la position initiale en début
de jeu.
La gravitation.
Les joueurs ne sont plus uniquement préoccupés
par la destruction de l’adversaire, mais aussi par la survie dans un milieu hostile. La gravitation introduit
aussi l’élément stratégique désiré par Russel, un joueur expérimenté
pouvant exploiter le phénomène en sa faveur en se laissant entraîner et en visant
son adversaire qui ne peut plus anticiper ses déplacements.
L’hyperespace
Pendant que Russel et Edwards mettent au point
la gravitation, J.M.Graetz, affecté à l’Electronic System Lab, n’a pas laissé tomber
Spacewar. Il travaille sur l’implémentation de l’hyperespace, échappatoire du joueur qui
est sur le point d’être détruit ou de s’écraser contre la grosse étoile du
centre de l’écran. La principale difficulté de la chose
est d’ordre esthétique : comment représenter le passage d’un vaisseau dans la quatrième
dimension de façon convaincante en utilisant les capacités graphiques du PDP-10 et son écran
vectoriel, et en respectant un minimum de vérité scientifique (donnée devenue importante
depuis l'ajout du planétarium d'Edwards).
La première version de l’hyperespace est
toute simple. Lorsque le joueur pousse le levier vertical, son vaisseau disparaît, et revient à
un endroit aléatoire de l’écran avec son orientation et sa vitesse de déplacement
d’origine. Le joueur dispose de trois « sauts » par parties.
Graetz décide d’y ajouter un effet visuel de son cru : Il se souvient
de Minskytron, la démo du professeur Minsky, qui montrait un atome de Bohr, c’est à dire
un noyau et un électron tournant autour, traçant un sillage en forme d’ellipse. Cette image
étant un des grands classiques de l’imagerie science-fiction des années 50/60, Graetz en
fait l’effet visuel du saut en hyperespace dans Spacewar. Avant de disparaître, le vaisseau est
cerclé par le sillage d’un électron, ce qui donne un aspect scientifiquement acceptable
a l'élément le plus surréaliste du jeu.
Le saut en hyperespace.
Une mémoire bien remplie
Avec la gravitation et le saut en hyperespace
intégrés, Spacewar arrive à la limite des capacités du PDP-1. Le jeu atteint
une taille de 9 Ko, exige l’exécution d’une instruction toutes les 5 microsecondes et inclut des
routines de sinus, de cosinus, de multiplication et de division. C’est
pourquoi l’explosion d’un vaisseau touché, programmée à la dernière minute
en une poignée de lignes de programmes, est plutôt décevante comparé au reste
des éléments visuels du jeu : Un simple clignotement aléatoire de pixels dans un
carré autour du vaisseau. Cela explique aussi que les torpilles ne soient pas affectées
par la gravitation. Elles peuvent traverser l’étoile centrale, et même toucher le vaisseau
qui les a lancées s’il a fait le tour de l’étoile entre temps.
L'explosion d'un vaisseau.
La première version complète du
jeu est terminée en Avril 1962. Par la suite, Russel, Graetz et Edwards vont travailler à
une version présentable à la journée portes ouvertes du MIT. La gestion des scores
est ajoutée, ainsi que des limites de scores à atteindre permettant de gérer le temps
passé par chaque personne essayant le jeu devant la machine. Un
écran de taille maximum est monté sur le PDP-1 censé être utilisé pour
la démonstration, en plus de l’écran d’origine, afin de permettre à une petite assemblée
de personnes de regarder la partie se dérouler.
En Mai 1962, un rassemblement
DEC appelé DECUS (Digital Equipment Computer Users’ Society) se tient pour
la première fois à Bedford, Massachusetts, et J.M.Graetz y fait
une conférence sur Spacewar intitulée « Spacewar, Real-Time
Capability of the PDP-1 ». Sa présence prouve que DEC prend très
au sérieux le jeu en tant que démonstration de la puissance de sa
machine, même s’il s’agit d’une application très éloignée
de ce qu’elle est censée faire. On a là la toute premiere expérience
en la matière, même si les grandes compagnies d’ordinateurs, à
commencer par IBM, ne suivront jamais cet exemple par la suite (un tort qui leur
à peut-être couté cher).
Démonstration en 2007 d'un PDP-1 restauré au Computer History Museum de
Mountain View, Californie.
L'ordinateur joue de la musique et lance Spacewar
L’après Spacewar
Après l’été 1962, les hackers
à l’origine de Spacewar se séparent. Graetz est embauché par DEC, comme on aurait
pu le prévoir, ainsi que Kotok, et Russell quitte le MIT pour l’université de Stanford.
Dan Edwards restera au MIT encore quelques années avant de partir vers d’autres horizons, tout
comme Peter Samson et Bob Saunders. Durant des années, cependant,
Spacewar sera revu, corrigé et amélioré par d’autres hackers, que ce soit sur PDP-1
ou sur tous les autres mini-ordinateurs apparus par la suite. En 1969,
sur un système PLATO, réseau reliant tous les ordinateurs du MIT et ceux des autres universités
Américaines, Rick Blomme en programmera une version jouable sur deux ordinateurs différents
au sein du même réseau, local ou distant. Il s’agit du
premier jeu on-line, ce qui met une fois de plus Spacewar au centre des grandes innovations qui ont fait
l’histoire des jeux vidéo.
D’autre part, il suffit de jeter un œil aux photos d’écran de Spacewar
pour constater l’étrange ressemblance du jeu avec des titres phares de la fin des années
70, comme Lunar Lander, Asteroids, Combat ou même Berzerk. Tous ces jeux doivent quelque chose à
Russel, Graetz et leurs amis, que ce soit l’inertie des déplacements de vaisseaux, l’utilisation
de constellations d’étoiles en fond d’écran, l’inspiration trouvée dans la littérature
de science-fiction et tout simplement la volonté d'améliorer encore et encore un produit
qui remplit pourtant déjà son office. Le PDP-1 sur lequel
Spacewar a été créé s’est vu mis hors-fonction en 1975, et a fini ses jours
dans un entrepôt de DEC à Northboro. Un PDP-1 similaire est exposé au musée
DEC à Marlboro, Massachusetts, mais ce n’est pas le même.
Les boîtiers de commandes d’Alan Kotok et Bob Saunders ont été
perdus.
Conclusion
Nolan Bushnell a découvert Spacewar à
l’université de l’Utah, à la fin des années soixante, dans une des nombreuses versions
dérivées qui ont circulé sur les réseaux de l’époque. Décidé
à voler de ses propres ailes et à prospérer dans la fabrication de jeux vidéo
payants à destination des bars (sa seule réelle invention), il a commencé par s’en
inspirer directement. Le résultat, Computer Space, n’a pas eu de succès commercial, et c’est
en simplifiant à l’extrême les concepts qu’il avait en tête, et en se souvenant du
jeu de tennis de l’Odyssey, console sortie à la même époque, qu’il a créé
Pong et décroché le jackpot. L’anecdote, si elle nous
prouve que le statut de pionnier absolu généralement accordé à Bushnell doit
être reconsidéré, démontre aussi que Steve Russel et ses collaborateurs étaient
un poil en avance sur leur temps. Si le grand public n’était pas prêt, dans les années
60 et 70, à s’intéresser à leur jeu en faisant preuve du même souci du détail,
du même plaisir ressenti dans la maîtrise d'un jeu difficile à contrôler au premier
abord, le triomphe obtenu plus tard par des jeux très proche de Spacewar prouve qu’il avaient vu
juste.
Il est possible de jouer à Spacewar au
moyen de l'émulateur MESS, spécialisé dans les vieilles machines, disponible en page
téléchargement.
En ce qui me concerne, je n'ai pu faire fonctionner Spacewar qu'avec la version
DOS de MESS (sous DOS, taper mess pdp-1).
Attention : 2e joueur obligatoire !!