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Spyro 2 - Gateway to Glimmer / Spyro 2 - Ripto’s Rage
Année : 1999
Système : Playstation
Développeur : Insomniac Games
Éditeur : Sony
Genre : Action / Plate-forme
Par DSE76 (26 août 2017)
Jaquette européenne du jeu. En Amérique du Nord, le jeu est plus connu sous le nom de Spyro 2 Ripto’s Rage. Cliquez sur une image pour un version plus grande.

Après le succès du premier épisode, Insomniac Games rempile pour un second. D’autant plus que Spyro est promu mascotte de la Playstation par Sony avec Crash Bandicoot. Évidemment, pour ce second épisode, l’équipe a pensé plus grand, plus complexe et plus riche aussi.

Spyro 2 Gateway to Glimmer est donc un jeu de plateformes 3D de type collectathlon. On incarne toujours le dragon violet dans plusieurs mondes accessibles via un hub et des portails. Cette fois-ci, Spyro était en route vers les rivages du dragon pour une bonne séance de détente estivale mais s'est fait intercepter par des résistants d’un autre monde, Avalar, sous le joug d’un terrible tyran du nom de Ripto. Voilà le pauvre dragon empêtré dans une mission de sauvetage, bien malgré lui.

Une fois de plus, Spyro doit sauver le monde, bien malgré lui (c’est d’ailleurs la raison pour laquelle il tire la tronche).

Spyro se dirige à peu près comme dans le premier épisode : il peut courir, sauter, planer, cracher des flammes et charger. Toutefois, les roulades et l’arrêt en plein vol ont été supprimés. En revanche, il dispose de nouveaux mouvements : le papillonnage, grâce auquel Spyro peut battre des ailes en appuyant sur triangle en vol pour gagner de la distance et de la hauteur. Spyro peut aussi avaler des projectiles pour les cracher avec la touche cercle. Il peut viser à l’aide de la touche triangle. Enfin, vous rencontrerez des surfaces gelées mais pas de panique : avec ses griffes, Spyro patinera automatiquement. En revanche, vous ne pouvez ni sauter, ni charger, ni même vous arrêter.

En plus de ces capacités, Spyro peut en apprendre de nouvelles : il pourra nager sous l’eau car, contrairement au premier épisode, l’eau n’est pas mortelle (du moins, la majorité des cours d’eau) et Spyro nagera en surface. Après quelques joyaux dépensés, il peut plonger sous l’eau à l’aide de la touche carré et nager avec la touche croix. Malheureusement, Spyro ne peut pas cracher des flammes sous l’eau mais peut charger. Ensuite, il peut escalader les parois qui ressemblent à des échelles. Enfin, il peut effectuer une "charge de front" : le dragon violet doit sauter et appuyer sur triangle pour plonger cornes les premières vers le sol, ce qui sera utile pour combattre certains ennemis et obstacles. En revanche, ces compétences vous obligeront à faire du backtracking dans certains niveaux, où elles n’étaient pas disponibles, mais rien de bien méchant.

Spyro peut désormais avaler certains objets pour les cracher sur ses adversaires. La touche triangle est très utile pour viser.

Insomniac Games a décidé de mettre un peu plus d’histoire dans son jeu. Cette fois-ci, des cutscenes présentent les grands moments du jeu. En plus de celles-ci, on a de petites scènes dès qu’on rentre et sort d’un niveau, donnant une petite touche d'humour, en plus d’expliquer un peu le problème du monde traversé et ce qu’il devient après le passage de Spyro. De plus, il est possible de parler aux habitants à l’aide de la touche triangle, qui vous donneront quelques informations plus ou moins utiles/drôles.

Mais le gros apport reste Gros Sous : un ours qui est visiblement le Picsou de cet univers. En effet, ce dernier se tiendra fréquemment à des endroits stratégiques et barrera la route au dragon violet. Heureusement, il n’est pas méchant : il demandera juste un certain nombre de joyaux pour pouvoir continuer. Un petit conseil : ramassez le plus de trésors possible car cet ursidé est insatiable, d’autant plus que c’est lui qui vous permettra d’apprendre les nouvelles compétences afin d’avancer dans le jeu.

Gros-Sous risque d’être un personnage récurent, vous demandant une "petite compensation financière" pour pouvoir passer ou obtenir telle compétence. Une belle occasion pour lui de s'en mettre plein les poches, aux dépens du dragon violet.

Comme d’habitude, l’objectif dans Spyro 2 est de toujours rejoindre la sortie mais le but véritable reste la collecte des objets. Pas de dragons ou œufs à sauver mais des talismans à récupérer à la fin de chaque niveau (enfin, sauf vers les derniers mondes), des boules d’énergie qui seront utiles plus tard et surtout les fameux joyaux, qui vous seront vraiment indispensables pour calmer l’appétit de Gros-Sous. Collecter tout permet d’avoir une récompense à la fin.

Le principe de voyage entre les niveaux est quelque peu le même que dans le précédent opus : vous arrivez dans des hub worlds où des portails seront disponibles (en revanche, pas d’ennemis à déplorer. Les hub worlds sont presque sûrs). Vous devrez traverser tous les portails pour ouvrir la porte qui mène au boss, qui en est un véritable, contrairement au premier épisode. Une fois le boss vaincu, après quelques cutscenes expliquant la suite de l’histoire, vous passerez au monde suivant. Vous pourrez retourner aux hub worlds précédents en allant sur des piédestaux qui apparaîtront une fois le boss terrassé.

Le second épisode offre des boss lights dignes de ce nom, qui manquaient au premier épisode. Ici, attendez-vous à affronter les acolytes de Ripto, avant d’affronter le dinosaure lui-même.

En plus des compétences dont dispose Spyro et celles qu’il peut acquérir auprès de Gros Sous, il y a dans les niveaux ce qu’on appelle une recharge : une espèce de portail avec des colonnes pyramidales. Les recharges nécessitent un certain nombre d’orbes pour fonctionner, orbes qui s’obtiennent... en triomphant des ennemis. Contrairement au premier (et aussi au troisième) opus, les ennemis lâchent non pas des joyaux mais des orbes qui rejoignent la recharge. Il existe de nombreux types de recharges mais généralement, il n’en existe qu’un seul type par niveau (en revanche, il peut y avoir plusieurs recharges). Généralement, chaque recharge ne contient qu’un seul type (superflamme, supercharge, vol...) mais il existerait une recharge combinée. Dernière chose : les recharges ont soit un temps limité d’utilisation, soit ne sont utilisables que dès son passage.

En plus des recharges, il y a des défis proposés par d’autres personnages. Situés souvent à l’écart du niveau, ces personnages demanderont une tâche à effectuer à Spyro. Il faudra parfois explorer le niveau pour l’accomplir, dégommer des ennemis, faire une action particulière ou même participer à un mini jeu. Par chance, elles sont très variées. Une fois la tâche accomplie, le personnage qui vous a livré la quête donnera une récompense (une boule d’énergie en fait).

Des défis vous attendent un peu partout dans le niveau, généralement aider les habitants du coin à régler d’autres problèmes ou à participer à un mini jeu.

Comme d’habitude, Sparx, la libellule qui suit Spyro, le protège toujours et dispose de trois coups (symbolisés par sa couleur) ; elle ramasse toujours les joyaux à portée (elle dispose d’ailleurs d’une plus grande portée). Elle peut, en plus, en maintenant les touches R1/L1/R2/L2, indiquer le joyau le plus proche, parfait pour repérer ces fichus joyaux qui nous manquent. Par ailleurs, la récupération des points de vie a été légèrement remaniée : il y a toujours le "tue les petits animaux pour faire apparaître un papillon" mais il existe une autre sorte de papillon, bleu et qui donne une vie supplémentaire, en plus de soigner intégralement Sparx. Ils se trouvent dans des bocaux spéciaux. Essayez d’éliminer 10 animaux, quelque chose pourrait se produire !

Les checkpoints ont été modifiés : avant, il s’agissait de plateformes des dragons libérés mais comme ces derniers ont été remplacés, ce rôle est rempli par Zoé, une fée qui aidera Spyro dans ses aventures. En le zappant, elle enregistre sa progression et permet de la reprendre en cas de perte de vie. En parlant de sauvegarde, vous pouvez sauvegarder dans le menu à tout moment : votre progression sera sauvegardée mais vous serez remis au début du niveau. La sauvegarde est automatique à l’entrée et sortie de chaque niveau.

Zoé la fée sert désormais de checkpoint, au cas où les choses tourneraient mal.

Une fois de plus, les circuits sont de retour. Pour ceux qui ne souviennent pas du premier épisode, il s’agit d’un niveau où Spyro vole complètement et doit anéantir quatre séries de huit objets, souvent différents d’un circuit à un autre, dans le temps imparti. Chaque objet éliminé offre du temps supplémentaire (différent selon le type d’objet). Les éliminer tous permet de remporter nombre de joyaux. En plus de cela, un personnage est caché dans le niveau et offrira une épreuve que Spyro doit accomplir pour obtenir une boule.

Le jeu dispose de quelques secrets dans les niveaux nommés points de compétence. Il s’agit d’actions diverses et variées comme détruire un objet, aller sur un endroit, finir un circuit en temps donné... À chaque fois que vous accomplissez un point de compétence, un papillon bleu viendra récompenser vos efforts. Collectez-les tous pour avoir une fin secrète (astuce : avoir le bonus de fin est d’une grande aide pour y parvenir).

Les circuits sont de retour, avec leur lot d’obstacles à dégommer.

Le level design de Spyro 2 a quelque peu changé par rapport au 1 : il est devenu plus linéaire, là où le précédent jeu permettait d’aller dans des endroits où l’on ne pensait pas aller. Par cela, le niveau est beaucoup moins ouvert que dans le dernier opus mais heureusement, le jeu offre toujours des chemins et pièces secondaires où trouver des joyaux et autres secrets, souvent liés avec la mission du niveau ou, dans le cas des hub world, des boules d’énergie.

Le papillonnage modifie quelque peu le côté plateforme du jeu, vu que Spyro peut désormais atteindre des endroits légèrement hors de portée de son vol plané. Le level design intègre aussi plus d’interactivité avec des boutons à presser, des personnages qui peuvent vous aider à progresser ou utiliser des machines pour permettre d’atteindre des plateformes inaccessibles.

Le level design est moins ouvert que son prédécesseur mais offre des endroits secrets comme cette caverne de glace sous un volcan, où se déroule un des défis d’un des niveaux.

Pour ce qui est du graphisme, le jeu utilise moins d’effets spéciaux - comme les distorsions de polygones du premier épisode - mais il est largement plus beau. Les objets (incluant personnages, joyaux, conteneurs...) sont beaucoup moins anguleux. Tiens, en parlant des conteneurs, ceux-ci ont été largement améliorés au plan du design, ressemblant plus à des vrais conteneurs. D’autres conteneurs, assez spéciaux, ont fait leur apparition, dont un utilisant la nouvelle attaque de Spyro.

Sur le plan sonore, c’est toujours Stewart Copeland qui compose la musique. Ça se sent parfois avec certaines musiques inspirées du premier opus (et surtout de l’instrumentalisation utilisée). Insomniac a décidé aussi de revoir toute l’équipe de doublage, bien que Spyro soit le seul personnage issu du premier opus. Du coup, le dragon violet a une nouvelle voix, ma foi plutôt pas mal. Enfin, l’équipe sonore a revu les SFX en les remplaçant, ce qui redonne un peu de punch au jeu.

Concernant les graphismes, Spyro 2 est très fin.

Comme pour le premier, les errements du jeu sont assez limités. Il y a toujours la caméra parfois pas toujours coopérante et qui a du mal dans certains passages exigus. Les développeurs ont imaginé deux systèmes de caméra : passive et active. La première se déplace lentement et ne bouge pas quand Spyro se déplace : elle est surtout utile pour voir les alentours. L’autre caméra est l’active : la caméra est plus rapide et suit Spyro, ce qui permet d’éviter de se perdre. En réalité, les deux systèmes se valent et ne changent pas grand-chose au système de caméra.

Comparé au premier épisode (et aussi au troisième), Spyro 2 est assez court : il est composé de 3 hubs avec 4 à 8 mondes, pour un total de 18 niveaux (plus 4 circuits et 3 boss). Il y a aussi beaucoup moins de joyaux à collecter et d’objets à récupérer mais le jeu compense en ayant certains défis assez ardus (quasiment tous ceux de la Colline de Faille) et des points de compétences encore plus difficiles à obtenir.

Comme le 1, Spyro 2 a quelques problèmes de camera, malgré l’introduction de deux systèmes pour la contrôler. Heureusement, ça ne gêne pas tellement la progression.

Spyro 2 Gateway to Glimmer est une suite réussie : reprenant le système de jeu du premier épisode en l’améliorant, il s’agit d’une vraie réussite et d’un très bon jeu de plateforme sur Playstation, malgré une aventure un peu courte comparée aux autres épisodes et une caméra un peu perdue par moment. Un troisième épisode fut mis en chantier, alors que la Playstation était en train d’être remplacée mais ça, c’est pour une autre fois.

DSE76
(26 août 2017)