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Tobal 2
Année : 1997
Système : Playstation
Développeur : Dream Factory
Éditeur : Squaresoft
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)
Par Markadet (23 septembre 2003)

Développé par la Dream Factory pour Square, Tobal fait partie des jeux qui auraient du permettre à Square de se diversifier et de faire autre chose que des RPG... Malgrès ses nombreuses qualités, Tobal n°1 n'a jamais pu percer que ce soit au niveau vente ou renommée. On aurait pu croire que le character-design de Akira Toriyama aurait attiré certains joueurs, au moins dans les pays ou cet auteur est connu, mais cela ne semble avoir pas changé grand' chose (il s'agit de l'auteur de Dragon Ball, série encore très populaire dans de nombreux pays). Cette version est sortie sur tous les continents, mais dans une version 50 hz très lente en France...

Tobal no 1

Toujours est-il que quelque temps plus tard (en 1997), Dream Factory retente le coup et sort une version plus aboutie sur tous les plans, et dont on pouvait penser qu'elle ferait l'unanimité. Si premier jeu était nommé Tobal n°1, pour une raison que je ne m'explique pas, sa suite fut appelée Tobal 2 (sans le si mystérieux ). Malheureusement ce jeu n'a été édité qu'en version japonaise. On ne saura donc jamais quel aurait été son destin s'il était sorti dans le reste du monde ! Premier changement de taille : l'évolution du graphisme : celui-ci passe d'une représentation 3D non texturée dans le plus pur style Virtua Fighter 1 à une 3D bien plus fine (Gouraud shading inside) et un affichage haute résolution très beau, bizarrement assez rare sur cette console. Mais ces choses-là ne sont pas primordiales et c'est ailleurs que nous trouverons ce qui rend ce jeu excellent.

Les personnages, au nombre de 10, sont plutôt charismatiques : on sent que c'est un vieux de la vieille qui s'est occupé de cette partie du jeu... Il y a donc 10 personnages immédiatement sélectionnables dont 2 nouveaux par rapport au premier jeu ; ce n'est pas énorme mais on ne ressent pas vraiment de manque à ce niveau-là. Leur styles de combat respectifs ne sont pas forcément très proches de disciplines réelles d'arts martiaux (surtout comparé à la série Virtua Fighter) mais on reconnaît quand même certaines d'entre elles comme la boxe thaï (avec Doctor V, un des nouveaux personnages), le catch avec Mary... Bien que la plupart d'entre eux mélangent plusieurs techniques. Le robot Hom et son style bien à lui est très sympa aussi - il profite de ne pas avoir les articulations exactement humaines pour sortir des coups impossibles.

Le système de combat est assez original et intuitif et je vais en décrire les grandes lignes : triangle représente les coups haut, carré les coups moyens et croix les coups bas et autres balayettes. Le saut est possible avec R2 - c'est un saut réaliste, le personnage ne bondit pas à 2 mètres - R1 maintenu permet de parer, ou s'il est maintenu et couplé avec un autre bouton permet les coups circulaires (R1 maintenu + triangle = coup circulaire haut etc.) et les projections (R1 maintenu + carré). Le système de projection est génial : après avoir "choppé" l'adversaire (R1 + carré) votre personnage peut le déplacer (pousser en avant, sur les côtés, tirer vers l'arrière), mettre un coup haut ou bas, et bien sûr projeter. L'intérêt de ce système est de pouvoir combiner, en tant qu'attaquant (mettre une balayette, tirer vers l'arrière et faire un projection sur le côté par exemple) et de se défendre en annulant les tentatives de l'adversaire si vous parvenez à les prévoir. Il y a donc assez peu de boutons de coups, mais les variantes sont possibles en couplant une direction ou un mouvement précis à un bouton. Le déplacement du personnage peut se faire dans tous les sens (avant/arrière bien sûr, mais on peut aussi tourner autours de l'adversaire). Les combats sont rythmés, visuellement attrayants et on ne se lasse pas d' en apprendre tous les raffinements : enchaînements, contre de projection, juggles etc.

Le character-design est empreint du style de Toriyama

Passons rapidement sur le mode Arcade, qui est tout ce qu'il y a de plus classique (10 combats enchaînés, puis 3 bosses) et parlons du mode Quest qui est proprement hallucinant. Hallucinant parce qu'il est d'une difficulté telle qu'on peut se demander si un humain a déjà pu le finir ! Dans ce mode la vue est différente de la vue "versus" propre a tous les jeux de combat. Elle ressemble à celle de Tomb Raider, en plus haut et switche automatiquement avec la vue classique lors d'un combat. Le personnage a dans ce mode une nouvelle barre : le sommeil. Quand vous avez besoin d'énergie, vous pouvez vous coucher à n'importe quel moment (le personnage s'allonge et dort), ceci utilise la barre de sommeil, qui se remplira avec des potions ou en laissant passer le temps. Vous commencez le jeu dans un village et devrez trouver les entrées respectives des différents donjons, ce qui n'est pas vraiment facile (n'oubliez pas que le jeu est intégralement en japonais !), même si faisable en tâtonnant. Et là, les choses sérieuses commencent. Les donjons sont composés d'étages, et vous devrez sans cesse descendre pour espérer trouver le boss. Les sauvegardes ne sont possibles que dans l'église du village de base et vous apprendrez à traverser les donjons en gérant le stress. Le joueur parcourt donc les niveaux (qui sont générés aléatoirement à partir du deuxième, si mes souvenirs sont bons) labyrinthiques et peut choisir d'éviter un combat ou d'y participer.

Des points d'expérience sont gérés pour chaque partie du corps, ce qui fait que si vous prenez l'habitude de marteler les monstres à coups de pied, le personnage sera très puissant en ce qui concerne le "jeu de jambes", mais faible pour les coups de poing (et le côté gauche peut être plus développé que l'autre et vice versa). Il y a aussi dans ce mode un système de gemmes a ramasser et là ça devient carrément vicieux : leur pouvoirs sont aléatoires et changent selon les parties... Exemple : je commence une nouvelle partie et décide de tester une gemme rouge. Elle m'enlève de l' énergie mais est ensuite identifiée comme "maléfique" par le personnage. L'inverse est bien entendu possible et il vous faudra faire des tests pour savoir de quoi il retourne. Ces gemmes, même si elles sont dangereuses, offrent énormément de possibilités. Il est possible de les équiper (elles améliorent les statistiques de parties précises du corps ou au contraire les dégradent), de les utiliser comme "pokéball" (il faut frapper le monstre et le capturer) de les mélanger (leur pouvoir peut être additionné, soustrait ou sembler aléatoire)... Il faut tester toutes les possibilités pour se rendre compte de ce que cela représente ; si vous mélangez tous ou certains de vos ingrédients maléfiques pour les lancer sur un ennemi cela fonctionne aussi ! Cet ennemi pourra alors voir sa barre de vie rétrécir, ou avoir un malus de vitesse etc.

On se surprend a vraiment exploiter cette idée (la difficulté laaaargement excessive du mode Quest vous y oblige de toutes façons) et à tenter les mélanges les plus improbables, "pour voir". D'ailleurs il n'est pas rare de mourir alors qu'on ne faisait que tester des choses... L'invincibilité temporaire mélangé à l'invisibilité fera peut-être dormir votre personnage pendant de longues secondes, ou peut lui donner +50 % de vitesse pendant quelques instants. Les gemmes servant de pokéball pourront à elles seules vous faire jouer 50 heures... Le but est d'affaiblir assez un ennemi (il peut être n'importe lequel, rencontré en mode Quest) et de la lui lancer ; cela est loin d'être facile mais tous les monstres capturés peuvent ensuite être joués dans les autres modes et c'est alors une liste de plus de 200 personnages qui vous attend ! Autant vous calmer tout de suite, tous ne sont pas aussi intéressants et complets que les personnages de base, mais certains d'entre eux s'en approchent et la plupart ont des techniques originales et un look assez recherché. Citons en vrac les souris, grenouilles et rats mutants que vous pourrez contrôler, les dinosaures, ectoplasmes, Chocobo et autres robots (des dizaines rien que pour cette dernière classe), leur nombre et leur variété sont vraiment impressionnants. Ce mode Quest est vraiment incroyablement riche en possibilités, dommage qu'il soit à mon goût en partie gâché par une difficulté d'extra-terrestre.

C'est d'ailleurs là sans doute le seul gros défaut de Tobal 2 : il est très largement au dessus du n°1 pour ce qui est de l'aspect technique, son mode Quest est bien plus complet et original, mais cette difficulté vraiment hors norme a de quoi rendre fou le plus calme des moines zen... Il vous faudra peut être parfois résister à l'envie de frapper votre console (NdL : Allez, juste une petite taloche...), ce jeu et tous les programmeurs qui ont travaillé dessus (ainsi que leurs familles et amis sur 4 générations) après avoir été tué au dernier étage d'un donjon, mais pour ceux qui peuvent se maîtriser ça peut être un excellent challenge. Et de toutes façons il est toujours possible d'y jouer en mode versus pendant des mois comme tout bon jeu de combat qui se respecte, même si peu de gens peuvent résister à l'attrait de nouveaux personnages.

Markadet
(23 septembre 2003)
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