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Transport Tycoon Deluxe
Année : 1995
Système : DOS, Playstation
Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Genre : Simulation / Stratégie
Par IsKor (21 juillet 2008)

Contrairement aux jeux estampillés Sim qui viennent presque tous de chez Maxis (maintenant EA), les Tycoon ne sont pas l'apanage d'un seul studio de développement. À l'instar des Sim, les Tycoon ont donné des jeux de gestion de qualité inégale, mais variés : rail, pizza, centre commercial, roller coaster, lignes aériennes, zoo, station de ski, café, toilettes (!!!), prison ou compagnie de transport, ce qui nous intéresse ici.
Transport Tycoon. Ce nom est sûrement étranger à beaucoup d'entre vous, mais c'est l'un des meilleurs jeux de simulation que peut proposer le PC. Il s'inspire directement d'une autre grande franchise du PC : Railroad Tycoon, de Sid Meier, en y ajoutant une brouette de nouveautés.

Chris Sawyer est un homme génial mais peu connu, car il n'a officié que sur PC et dans des jeux de simulation économique, ce qui réduit le spectre de ses adorateurs. L'homme n'a fait que 2 gros coups dans le monde du jeu avant de se faire plus discret : Transport Tycoon, et Rollercoaster Tycoon, qui a enfoncé Theme Park en termes de ventes.
Je n'ai pas connu TTO ni TTD en leur temps : j'y suis venu très tard, en 2005, sur les conseils de Wild Cat (merci à lui, que sa famille soit bénie sur 54 générations, et qu'il marche continuellement sur un tapis de pétales de roses). Je parlerai ici majoritairement d'OpenTTD, la version avec laquelle j'ai toujours joué.

Voici un inventaire des différentes versions du soft:

Transport Tycoon, l'original (appelé TTO), sorti en 1994, comprend la plupart des éléments. Un éditeur de monde sortira plus tard, mais sera éclipsé par la sortie de Transport Tycoon Deluxe (TTD ou TTDX pour les intimes) en 1995, qui comprend l'éditeur de monde et embarque son lot d'améliorations, comme des nouveaux environnements : TTO ne proposait que le climat tempéré. TTD y ajoute un climat arctique, un climat tropical et le "climat" Toyland, fait pour les acharnés, car très difficile d'accès. Chacun de ces climats possède ses propres industries et contraintes. Petite déception qui ne gâche rien du plaisir du jeu, pour des raisons de droits, les noms des vrais véhicules de TTO ont disparu dans TTD: Airbus devient Airtaxi, Bedford s'appelle Balogh... Mais un patch non officiel sortira pour rétablir les vrais noms dans TTD.

Voici à quoi ressemblaient Toulon et Agincourt au début de ma partie, en 1940.
Les mêmes en 2026. Notez le subtil changement...

Deux autres versions non officielles ont aussi vu le jour, faites par des fans. TTDPatch et OpenTTD apportent énormément de nouveautés et corrigent des bugs. Le fait est que TTD Patch et OpenTTD ne proposent pas les mêmes améliorations, il faudra donc choisir. Les deux se jouent très bien sur des machines actuelles, mais nécessitent les fichiers de TTD pour fonctionner. À noter que sur les 2 softs, on peut changer totalement l'aspect du jeu en ajoutant des fichiers en téléchargement sur tous les sites de fans : la plupart sont purement cosmétiques, mais permettent de donner un nouveau souffle au jeu.
TTDPatch est le premier sorti (sa première sortie date de 1999): il allonge la durée d'une partie, introduit beaucoup de nouveautés, comme l'augmentation de la résolution, du nombre total de véhicules constructibles, l'augmentation de la longueur maximale des trains, le support de la construction sur terrain incliné (la version originale exigeait un terrain plat), ou encore la création de gares ferroviaires plus importantes.
Ma préférence va à OTTD, car il permet de monter en résolution (je joue en 1600x1200 chez moi), et de zoomer-dézoomer, très pratique dans les grandes cartes. OTTD propose également (avec la version 0.5.3) de jouer sur des cartes de 2048x2048, bien plus étendues qu'une carte de TTD ! On notera aussi la présence d'un nouveau bouton magique dans l'interface : l'Autorail. Là où dans les autres versions, il faudra construire le réseau case par case, OTTD permet la création rapide de grandes lignes droites ou diagonales, seulement avec un drag n' drop.
OTTD propose également une vraie partie multijoueur, en LAN ou sur Internet : à vous les joies du "Tycooning" en réseau! Il suffit de sélectionner Internet, puis "trouver un serveur" pour voir des dizaines de serveurs, classés par nationalité et ping.
Cette version propose également une myriade d'options qui permettent de personnaliser finement le jeu à sa convenance, comme choisir la monnaie parmi 27 (Yen, Euro, Drachme, Rouble), toutes ayant leur taux de change par rapport à la Livre Sterling : on commence le jeu avec 200.000€, mais avec 22.000.000¥, le nom des villes (allemandes, françaises, turques, catalanes, suédoises..) ou l'augmentation du nombre de véhicule maximum par joueur. Ce n'est qu'un infime échantillon: OTTD propose pas moins d'une centaine de paramètres qui modifieront parfois le jeu en profondeur.

L'écran de jeu ressemble vite à ça. Il faut avoir un œil sur tout dans TTD.
Le tanker est chargé au max et va livrer sa cargaison à la raffinerie du Mans. À vous les brouzoufs!

Vous l'aurez compris, les versions actualisées, que ce soit OTTD ou TTDP, sont préférables pour commencer l'expérience. Les ajouts sont tellement indispensables qu'ils subliment le gameplay de départ.

Mais au fait, quel est donc le principe du jeu ?

C'est très simple : vous êtes à la tête d'une entreprise de transport qu'il faudra faire fructifier. Vous arrivez sur une carte vierge de tout transport, sont juste présentes quelques industries et villes, disséminées aléatoirement par le jeu. Certaines de ces industries produisent des matières qui pourront être acheminées dans des usines qui fabriqueront alors le produit fini, le but étant de maîtriser toute la chaîne de production, augmentant ainsi les profits. Les usines et matières changent selon le climat choisi.
Par exemple, dans le climat tempéré (le plus utilisé), apporter du fer à une fonderie produira de l'acier, lui-même nécessaire à l'usine conjointement au bétail et aux céréales pour produire des caisses de biens. En moyenne 12 différentes marchandises sont à transporter dans chaque climat : pétrole, papier, fer, passagers, caoutchouc, barbe à papa, cola, diamants...
Plusieurs moyens sont à votre disposition : le camion (le bus pour les passagers), le train, l'avion et le bateau. Pour relier deux usines, il suffit de construire une station et un dépôt à côté de chacune, les relier, construire les véhicules, donner les ordres, et c'est parti !
TTO commençait en 1930 ; OTTD a décidé d'avancer la date de départ à 1950, mais il est tout de même possible de commencer à n'importe quelle date, même en l'an 0. Néanmoins, les premiers moyens de transport ne seront accessibles qu'à partir de 1926 ! Le jeu gère les avancées technologiques : les trains Diesel apparaissent vers 1956, les locomotives électriques en 1965, les monorails en 1998, jusqu'aux futuristes MagLev (trains à lévitation magnétique), qui pointent le bout de leur nez en 2020... Les premiers avions datent de 1929, les premiers bateaux de 1926.
Bien rapidement, on constate que le train est le moyen le plus rentable et le plus versatile pour acheminer toutes ces marchandises, ce qui ravira les amateurs de modélisme ferroviaire : voir tous ces trains se croiser et parcourir la carte est un enchantement.

Mais reprenons du début. Au lancement du jeu, une fois paramétrées les options, nous voilà en 1950 sur une grande carte vierge, parsemée de villes et d'industries...
Première action : il faut choisir le nom de sa société, sa couleur (parmi 16), la tête et le nom du PDG.
À l'instar d'un Sim City 2000, la carte est en vue isométrique intégralement quadrillée, et occupe la plupart de l'écran de jeu. En haut se trouve la barre d'outils principale permettant de connaître ses finances ainsi que celles des concurrents, de construire, de consulter toutes sortes de graphiques... En bas, une autre barre qui regroupe la date, les journaux (qui suivent divers évènements), et l'équilibre bancaire (les sousous dans la popoche, autrement dit). TTD étant un jeu de gestion, les informations sont nombreuses et fournies, si bien que rapidement, un tas de courbes, statistiques et autres classements envahissent l'écran de jeu.
Selon les réglages du jeu, jusqu'à 7 concurrents peuvent vous disputer le titre de "Tycoon of the Century", l'un des buts du jeu étant de faire taire ces concurrents par tous les moyens, nous y reviendrons.

Un gros aéroport agrégé avec une gare (sous dimensionnée, j'ai du par la suite tripler les lignes). Rentabilité assurée.

Une fois la compagnie créée, a vous de faire un maximum de brouzoufs : une partie se termine en 2050. À cette date, le jeu vous informe que vous avez gagné, mais propose de continuer indéfiniment. Mais comment devenir riche à faire pâlir Paris Hilton d'envie? C'est ce que nous allons voir, en étudiant les modes de transport en détail.
Que ce soit bateau, train, avion ou camion, tous ont divers indices qu'il faut absolument connaître avant de lancer la construction:

- Le prix: l'un des éléments les plus importants. En général, plus le prix est élevé, plus le véhicule est fiable et puissant.
- La vitesse : plus vite vous acheminez les marchandises, meilleur est le prix.
- La puissance (uniquement pour les locomotives) : cette donnée est à prendre en compte, car plus la puissance est élevée, plus le train pourra être lourd et long, et moins la loco aura de mal à tirer tout ce petit monde lors des montées. OTTD gère l'accélération réaliste des trains : un train arrivant à pleine vitesse sur une montée ralentira brusquement, et peinera à grimper la pente, c'est à ce moment que la puissance de la loco intervient. L'un des challenges du jeu sera de tenter une construction ferroviaire la plus plane possible.
- La durée de vie. Chaque véhicule possède une durée de vie (de 15 à 30 ans), au-delà de laquelle il faudra impérativement le remplacer sous peine de le voir tomber en panne à répétition. Seuls les wagons n'en possèdent pas.
- La capacité (tout sauf locomotives) : l'autre paramètre non négligeable. La capacité des véhicules et wagons augmente avec les avancées technologiques : un wagon de charbon de 1950 transporte 30 tonnes, tandis que son homologue MagLev en transporte 37.
- Le coût d'entretien : les premiers véhicules ne demandent pas des sommes folles (2186€/an pour une Kirby Paul Tank, loco vapeur), mais les derniers véhicules ont des coûts d'entretien en rapport avec leurs performances : un peu moins de 38000/an pour une loco MagLev. Attention, car le prix augmente avec les années d'exploitation.
- La fiabilité, qui reflète la fréquence des pannes. Tous les véhicules tomberont immanquablement en panne de temps en temps, mais les véhicules avec un indice de fiabilité faible auront un rendement catastrophique : chaque panne immobilise le véhicule pendant 5 jours. Aussi, construire quelque chose alors qu'il vient d'être inventé est un mauvais calcul : la fiabilité est assez basse au début, mais augmente rapidement avec les années.

En bas, ma trogne, et toutes les infos sur CaryAll Co, ma société. En haut, mon concurrent le plus ""sérieux"", que je détiens à 75%. Une pression sur "acheter 25% de la compagnie", et Lisieux Transport m'appartient.

De plus, chaque mode de transport possède un "tronc commun" :

- Chaque gare, port, aéroport ou station possède une aire d'effet de radius différent (3 cases tout autour pour une station d'autobus, et jusqu'à 10 cases autour d'un aéroport intercontinental !), qui vous permettra de bien vous placer pour pouvoir faire transiter un maximum de marchandises par cette station.
- Les dépôts sont vitaux pour tous vos véhicules, car ce sont eux qui permettent l'entretien. Lorsqu'ils sont en utilisation, les véhiculent perdent peu à peu leur fiabilité qui sera restaurée à chaque entretien. C'est aussi ici que vous achèterez de nouveaux véhicules.
- Ce qui nous amène à un autre aspect vital du management des véhicules : les ordres. Vous devrez donner une liste d'ordres à chaque véhicule qui composera votre empire, sous peine de les voir tourner en rond. Avec OTTD et TTDP, les ordres se sont diversifiés : on peut demander à un train de passer dans une gare sans s'arrêter, de décharger sa cargaison et repartir à vide, de transférer sa cargaison, de s'arrêter à un dépôt pour entretien (absent de TTD, il fallait obliger les trains à passer dans les dépôts), ou d'obliger le train à ne partir qu'une fois totalement rempli. La gestion des flux de marchandises se fait tout en finesse.
- Lorsque 2 stations se touchent, elles sont alors agrégées et partagent la même file d'attente. C'est très pratique pour, par exemple, joindre une gare et un aéroport, et ainsi spécialiser le train en transport de courrier et les avions en passagers.
- Au début du jeu, vous pourrez construire à peu près partout, car tout est nouveau. Rapidement, les villes noteront la qualité des prestations des sociétés présentes : si la note est positive, vous pourrez construire d'autres infrastructures, et agir (presque) à votre gré dans la terraformation des terrains alentour. Si la municipalité de vous apprécie guère, vous ne pourrez même plus construire dans cette ville ou alentour ! On peut évidemment reconquérir le cœur du maire en plantant des arbres, finançant des immeubles commerciaux, ou tout simplement en versant des pots de vin au maire... Tout un programme. Il faut donc veiller à ce que les municipalités soient dans votre poche afin d'avoir toute la liberté de construction que nécessite le ferroviaire ou l'aérien.

Passons maintenant les différents moyens de transport du jeu à la loupe.

CAMIONS - BUS - TRAMWAYS

La route s'impose comme premier moyen d'engranger des sous (bien que je ne sois pas partisan du routier en début de partie, et pas partisan du routier tout court) : peu cher à construire et à maintenir, les camions - bus sont idéaux. Mais pour transporter la marchandise efficacement, il faudra en construire une flotte, si bien que ce qui était un avantage devient un inconvénient : un train de 100 têtes de bétail coûte environ 6000€ par an à entretenir (toujours en début de partie). Pour transporter la même quantité par la route, il faut construire environ 7 camions, ce qui revient à un coût d'entretien de presque 8000€... Sans compter que la simple construction de 7 camions coûte 80000€, alors qu'un train (muni d'une très bonne loco) coûte 70000€! Vous l'aurez compris, les camions peuvent donner l'illusion d'être rentables, mais il n'en est rien, d'autant plus que leur durée de vie n'excède jamais 15 ans, ce qui implique un remplacement fastidieux : il est plus simple de remplacer une loco que 7 camions.
Les stations sont le gros point fort des camions : leurs dépôts et plates-formes de chargement n'occupent qu'une case, alors que les gares s'étendent sur de grosses surfaces. Il est bien plus simple de construire un arrêt de bus supplémentaire dans une grande ville qu'une gare, les camions pouvant circuler sur les routes municipales et les tronçons construits par vos concurrents.
En revanche, lorsque de multiples camions accèdent à la même station, c'est la catastrophe : il y a embouteillage (et donc pertes).
Les trams sont un ajout très récent, qui vient de OTTD, en phase de bêta test au moment où j'écris ces lignes. L'apport est évident, puisque le tram utilise les routes municipales : on peut donc construire un réseau de trams dans une grande ville aisément. En revanche, les arrêts de tram doivent impérativement être construits sur une route appartenant à la société.

L'écran de scoring. Tout est calculé au fur et à mesure, l'objectif étant d'arriver à 1000 points avant 2050. Ici, vous constaterez que je suis très bon à TTD.
L'écran des finances : à chaque fin d'année, vous pourrez constater vos progrès. Ici, on voit que ma société se porte plutôt pas mal... L'année 2026 est en cours.

BATEAUX

La voie maritime est malheureusement très peu utilisée dans TTD, pourtant, elle peut être rentable. La principale utilisation des bateaux est le transport de pétrole venant des plates-formes offshore, car malheureusement, dans les versions non modifiées de TTD, le choix est assez restreint : pétrole, passagers, courrier et charbon. Heureusement, OTTD ou TTDP proposent des navires permettant de transporter toutes sortes de marchandises. Les bateaux sont très lents, mais peu coûteux à l'entretien, et peuvent transporter de grandes quantités de marchandises. Dans OTTD, l'implémentation des écluses (permettant de monter d'un niveau d'élévation, impossible jusqu'alors) et des canaux permet d'utiliser un peu plus les bateaux, mais leur utilisation reste marginale.

AVIONS - HÉLICOPTÈRES

Les airs sont une bonne source de revenus dans TTD. Les aéronefs sont néanmoins très ciblés : ils ne peuvent transporter que des passagers, du courrier, des caisses de biens ou des objets de valeur. Cette spécialisation est une force, car rien n'égale les avions en transport de passagers ou courrier : ils vont vite, embarquent beaucoup, et n'ont pas besoin de routes ou rail... Mais possèdent de gros inconvénients : ils nécessitent de gros aéroports et ont tendance à se crasher très souvent.
Le choix des aéroports est vaste : du petit aérodrome (4x3 cases) au gigantesque intercontinental (9x11), il y en a pour tous les goûts. Tout est histoire de fréquentation, les plus petites aérogares ne disposent que d'une piste d'atterrissage, alors que les plus grosses en comptent 4. Si la ou les pistes sont occupées, les avions volent en rond au dessus de l'aéroport jusqu'à ce qu'une des pistes se libère. L'intérêt d'un grand aéroport est alors évident : plus il y a de pistes, moins les avions attendent et plus ils deviennent rentables.
Dans ma dernière partie (celle qui a servi pour les screenshots du présent article), j'ai eu la bonne idée de m'essayer très tôt aux avions, mettant des aéroports près du centre ville. Résultat, en 2000, une des villes compte plus de 30000 habitants, et l'aéroport a toujours plus de 1500 personnes et autant de sacs de courrier en attente, malgré les dizaines d'avions qui passent par là.
La fréquence des crashs peut être rebutante - il m'est arrivé de voir un avion se crasher lors de sa première année d'exploitation ! C'est d'autant plus rageant qu'un aéronef coûte très cher à construire, mais cela peut être évité en construisant de plus gros aéroports : les avions ont tendance à se crasher plus souvent sur les petites structures.
Les hélicoptères sont à bannir : très chers, entretien coûteux, et faible capacité.

Voici la carte. De nombreux commutateurs sont disponibles, ici on voit à qui appartiennent les infrastrucutres. En rouge, les villes, et chaque couleur correspond à une société. Le jaune, c'est ma société.
La bataille pour la municipalité d'Alençon est âpre. En dessous, les actions possibles : la publicité amènera plus de monde sur mes lignes.

TRAINS

LE transport roi : il y a tellement de possibilités avec le rail que souvent, une partie ressemble plus à Railroad Tycoon que Transport Tycoon. Il y a une grosse partie de rêve de gosse : posséder son propre réseau ferroviaire miniature est devenu possible avec ce jeu. Le train est versatile, flexible et peut transporter de très grosses quantités de marchandises (surtout avec OTTD et TTPD, qui permettent des trains monumentaux possédant plusieurs locos). Certains signes ne trompent pas : il y a 4 types de rail (normal, électrique, monorail et MagLev) et pas moins de 20 locos différentes!
De plus, les trains sont très facilement rentables et ne coûtent pas très cher à entretenir, ce qui en fait le transport le plus utilisé par les joueurs. Tout comme les avions, les trains ont besoin de gares qui soient à leur mesure, une gare trop petite signifie que le train mettra beaucoup de temps pour faire demi-tour, donc une perte nette. De plus, il faut savoir se projeter dans le futur, car si au début les villes sont très réduites (500 habitants grand maximum), elles atteignent vite des proportions impressionnantes. Une très grande gare en plein centre ville (que vous aurez construit alors que ce n'était qu'un hameau) génèrera d'importants revenus. Il m'est souvent arrivé de construire une gare à une voie, pour plus tard tripler les lignes y arrivant car la file d'attente des passagers de désemplissait pas ! Si j'avais construit une gare à 3 voies au début, je n'aurais pas eu de soucis de coordonnement des trains.

Belle transition pour parler de la circulation des trains : s'ils sont un formidable moyen d'accroître les revenus, c'est un casse-tête à mettre en place car les rails prennent vite une place affolante sur le plateau de jeu ; il faudra alors optimiser tout ça.
Pour ce faire, il faudra apprendre l'utilisation des signaux. Avec TTD, il n'y avait que 2 types : signaux unidirectionnels et bidirectionnels. Ces signaux simples permettent de faire circuler 2 trains sur une seule voie avec une gare à chaque bout, ou encore de multiplier les entrées en gare (2 voies d'entrées, 3 voies de gare). Ces signaux sont assez basiques et d'abord très simple, même si dans la pratique, on préfèrera les solutions plus basiques: un train, une voie, 2 gares.
Mais la communauté de développement a voulu aller encore plus loin et ainsi se rapprocher de la réalité en proposant les pré-signaux : cette catégorie de signaux donne des indications sur l'état des signaux suivants, augmentant l'efficacité des signaux et donc des trains. Malheureusement, l'utilisation de ceux ci est loin d'être simple, je ne pourrai pas vous donner plus de détails car j'ai vainement essayé de comprendre... Je vous laisse arpenter les sites de fans comme Transport Tycoon's Site, en français s'il vous plait, qui détaille cet aspect du jeu.
Sur certains sites figurent aussi des réalisations de fans ahurissantes, notamment des jonctions de 8 voies impressionnantes, présentes chez Owen's Transport Tycoon Station. Malheureusement, même techniquement irréprochables, elles sont difficilement applicables en plateau de jeu réel (généré aléatoirement) qui ne dispose pas de grands plateaux. À moins de les terraformer soi même, ou de jouer sur une carte personnalisée toute plate.

À l'inverse des routes, le chemin de fer est exclusif : vos trains ne pourront en aucun cas circuler sur des rails concurrents. Il faudra alors passer au dessus ou en-dessous des lignes concurrentes pour construire vos réseaux.
Le jeu propose différents tunnels selon le type de rail, et un seul pour la route. En revanche, les ponts sont bien plus diversifiés, car leur prix conditionne l'allure des trains les empruntant : un pont suspendu en béton limitera la vitesse à 80 km/h quelque soit le type de rail, alors qu'un pont tubulaire en acier permettra une vitesse de 515 km/h (et un coût en conséquence).
Je vous rassure, il est tout à fait possible d'engranger un maximum de brouzoufs avec des voies basiques : la société CaryAll Co a empoché 36 Millions d'€uros par an grâce au chemin de fer en 2026, en augmentation constante.

C'était un gros pari. Le but était d'amener les grosses productions de 5 fermes lointaines à cette usine. Plus de 3 Millions d'investissement, mais une rentabilité comme jamais je n'en ai vue.
Un exemple de ce que l'IA est capable de produire.

Comment aborder une simulation économique sans parler des sous ? C'est évidemment le nerf de la guerre.

Vous commencez l'aventure plutôt mal, car vous devez déjà 200000€ à la banque (ou plus, c'est réglable dans les options). Commencer un jeu de gestion avec des dettes n'est pas courant, mais force est de constater que ce n'est pas un handicap, même si il faudra penser aux intérêts dès les premiers instants. Vous pourrez rembourser par tranche de 20000€, mais aussi emprunter plus, si vous le jugez nécessaire. Il s'agira de très vite devenir bénéficiaire, même si les premières années sont lourdement déficitaires, car il faut tout acheter.
Au début, pas besoin de faire compliqué : repérez une industrie qui produit suffisamment (pas besoin de s'embêter la vie avec une mine de charbon qui ne produit que 30 tonnes par mois, par exemple) et qui ne soit pas loin de l'usine de transformation (charbon-centrale, bétail-usine, puits de pétrole-raffinerie), et construisez votre ligne. Repérez d'autres situations identiques, et regardez vos profits augmenter!
À savoir que le transport de passagers et courrier est le champion toutes catégories, mais n'est exploitable que si les villes sont suffisamment grandes. Gardez également en tête que les productions ne sont pas figées : elles fluctuent, souvent peu, parfois d'un extrême à l'autre, faisant osciller la rentabilité des lignes. Il m'est arrivé de démanteler une ligne à cause d'une productivité en berne. De nombreuses fenêtres proposent une vue d'ensemble de la rentabilité des véhicules, il est ainsi plus facile de repérer ceux qui sont déficitaires.
Il faudra garder un œil attentif sur les annonces des journaux qui apparaissent en pop-up : on y trouve de temps en temps des subventions. C'est un formidable moyen de rentabiliser rapidement une nouvelle ligne, car en cas de subvention, les bénéfices sont doublés pendant un an !
Aussi, le prix payé pour les marchandises baissera en fonction du nombre de jours de transit, c'est pourquoi il faut veiller à ce que vos véhicules soient dans un bon état, chaque panne signifiant 5 jours d'arrêt.
C'est bien joli de penser aux rentrées d'argent, mais gardez en tête que faire tourner ce petit monde en coûte beaucoup. Chacun de vos véhicules (wagons compris) ou infrastructures a un coût d'entretien. Il est absolument vital de garder un œil sur les dépenses, veiller à vendre un train non rentable ou revendre les routes-rails non utilisés.

En cliquant sur un véhicule, vous obtiendrez des infos très détaillées. Ici, on regarde le train qui amène la production de l'usine dont j'ai fait un screenshot juste au dessus : 5 trains de bétail-céréales lui font produire presque 1200 caisses de biens, que ce train achemine à la ville la plus proche. Notez le profit de ce seul train pour cette année et l'année précédente...

Les actions constituent un autre aspect de l'économie de OTTD. Lorsque les entreprises concurrentes entrent en bourse, il est possible d'acheter des parts par tranche de 25%, le but étant de faire fructifier son argent en achetant au plus bas en tablant sur un développement de la société (ce n'est pas gagné, voir plus bas). En règle générale, cela sert surtout à se débarrasser à la régulière d'un concurrent trop gênant : en achetant 100% de sa société, les 2 sociétés fusionnent. Attention cependant, car si vous récupérez les actifs (infrastructures et véhicules), vous héritez également des dettes, et l'IA est très forte pour crouler sous les dettes...

Le nombre de concurrents est parametrable : il va de 1 à 8. Tout ce petit monde est géré par l'IA du jeu, qui est l'une des plus grosses faiblesses du soft. L'IA est tellement à la ramasse qu'il n'y a même pas de challenge, même lorsque l'intelligence des opposants est positionnée sur "élevée" ! L'IA construit en dépit du bon sens, et il n'est pas rare de la voir recommencer un trajet simple une dizaine de fois, pour aboutir à une voie ferrée biscornue, qui fait souvent plusieurs tours sur elle-même, et dont le train ne comporte qu'UN SEUL wagon : c'est déprimant.
Dans certains cas, l'IA peut avoir un sursaut de génie et voir ses bénéfices augmenter : elle deviendrait presque un concurrent... Hormis les moyens légaux de se débarrasser des opposants, il en existe d'autres plus... fourbes. Mais attention, toutes les astuces que vous pourrez trouver ici ou là sur la Toile ne fonctionne que sur TTD et certaines sur TTDP. Très peu marchent sur OTTD.

Voici ce que sont capables de faire les fans. Juste pour la beauté du geste, le pire c'est que ce genre de jonction est tout à fait fonctionnelle...
Un gros aéroport en centre-ville (oui, le jeu ne se soucie pas de la nuisance sonore), connecté avec une grosse gare et un arrêt d'autobus, voilà le résultat : 1200 passagers en attente, autant de courrier.

Côté sonore, c'est aussi une franche réussite : les effets sonores sont nombreux et variés. Les trains klaxonnent au départ, les passages à niveaux sonnent, les moteurs vrombissent... On entend même les sons propres à chaque usine lorsque la caméra passe non loin : scierie, centrale, ferme, etc.
Chaque type de rail possède son propre son caractéristique, une loco vapeur n'aura pas le même klaxon qu'une diesel, rendant l'ensemble très agréable. Rien qu'en laissant un moment le menu de OTTD, on se rend compte de la richesse des effets sonores, et tout est d'époque, rien n'a été ajouté. Le tout en stéréo s'il vous plait : le son se positionne selon l'endroit ou se trouve sa source. Une ferme à gauche de l'écran de jeu, et vous entendrez un meuglement à gauche.

Les thèmes musicaux ne sont pas en reste, avec 22 pistes Midi très jazzy, composées par John Broomhall. D'habitude, les musiques présentes dans les jeux de simulation économique font plus penser à de l'easy listening qu'autre chose, à de rares exceptions près (Theme Hospital par exemple). Ici, la musique colle parfaitement à l'ambiance du soft, si bien qu'on ne coupe jamais le son. Vous trouverez les thèmes endiablés de TTD sur Galbadia Hotel.

Conclusion ? C'est un des chefs d'œuvres de la simulation économique sur PC, ni plus, ni moins. Chris Sawyer a bien tenté de produire une suite à TTD, intitulée Chris Sawyer Locomotion sortie en 2004, mais malgré un lifting graphique sérieux il n'est jamais parvenu à effacer TTD du cœur des joueurs. Il s'est même pris un cinglant 3/20 sur jeuxvideos.com. Bon, le test suinte la mauvaise foi par tous les orifices, mais il est vrai que pour un jeu sorti en 2004, ce n'est pas terrible : il est pratiquement identique à son prédécesseur... Préférez-lui TTD sans aucune hésitation.
Alors oui, c'est un jeu de gestion, oui, vous en baverez pour maîtriser la bête, mais une fois le soft pris en main, il est incroyablement chronophage.

IsKor
(21 juillet 2008)
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