|
Contrairement aux jeux estampillés
"Sim" qui viennent presque tous de chez Maxis
(maintenant EA), les "Tycoon" ne sont pas
l'apanage d'un seul studio de développement.
A l'instar des "Sim", les "Tycoon"
ont donné des jeux de gestion de qualité
inégale, mais variés: rail, pizza, centre
commercial, roller coaster, lignes aériennes,
zoo, station de ski, café, toilettes (!!!), prison
ou compagnie de transport, ce qui nous intéresse
ici.
Transport Tycoon. Ce nom est sûrement étranger
à beaucoup d'entre vous, mais c'est l'un des
meilleurs jeux de simulation que peut proposer le PC.
Il s'inspire directement d'une autre grande franchise
du PC: Railroad Tycoon, de Sid Meier, en y ajoutant
une brouette de nouveautés.
Chris Sawyer est un homme génial
mais peu connu, car il n'a officié que sur PC
et dans des jeux de simulation économique, ce
qui réduit le spectre de ses adorateurs. L'homme
n'a fait que 2 gros coups dans le monde du jeu avant
de se faire plus discret: Transport Tycoon, et Rollercoaster
Tycoon, qui a enfoncé Theme Park en termes de
ventes.
Je n'ai pas connu TTO ni TTD en leur temps: j'y suis
venu très tard, en 2005, sur les conseils de
Wild Cat (merci à lui, que sa famille soit bénie
sur 54 générations, et qu'il marche continuellement
sur un tapis de pétales de roses). Je parlerai
ici majoritairement d'OpenTTD, la version avec laquelle
j'ai toujours joué.
|
Voici un inventaire des différentes
versions du soft:
Transport Tycoon, l'original (appelé TTO), sorti en
1994, comprend la plupart des éléments. Un éditeur
de monde sortira plus tard, mais sera éclipsé
par la sortie de Transport Tycoon Deluxe (TTD ou TTDX pour
les intimes) en 1995, qui comprend l'éditeur de monde
et embarque son lot d'améliorations, comme des nouveaux
environnements: TTO ne proposait que le climat tempéré.
TTD y ajoute un climat arctique, un climat tropical et le
"climat" Toyland, fait pour les acharnés,
car très difficile d'accès. Chacun de ces climats
possède ses propres industries et contraintes. Petite
déception qui ne gâche rien du plaisir du jeu,
pour des raisons de droits, les noms des vrais véhicules
de TTO ont disparu dans TTD: Airbus devient Airtaxi, Bedford
s'appelle Balogh... Mais un patch non officiel sortira pour
rétablir les vrais noms dans TTD.
 |
 |
| Voici
à quoi ressemblaient Toulon et Agincourt au début
de ma partie, en 1940. |
Les
mêmes en 2026. Notez le subtil changement... |
Deux autres versions non officielles ont
aussi vu le jour, faites par des fans. TTDPatch et OpenTTD
apportent énormément de nouveautés et
corrige des bugs. Le fait est que TTD Patch et OpenTTD ne
proposent pas les mêmes améliorations, il faudra
donc choisir. Les deux se jouent très bien sur des
machines actuelles, mais nécessitent les fichiers de
TTD pour fonctionner. A noter que sur les 2 softs, on peut
changer totalement l'aspect du jeu en ajoutant des fichiers
en téléchargement sur tous les sites de fans:
la plupart sont purement cosmétiques, mais permettent
de donner un nouveau souffle au jeu.
TTDPatch est le premier sorti (sa première sortie date
de 1999): il allonge la durée d'une partie, introduit
beaucoup de nouveautés, comme l'augmentation de la
résolution, du nombre total de véhicules constructibles,
l'augmentation de la longueur maximale des trains, le support
de la construction sur terrain incliné (la version
originale exigeait un terrain plat), ou encore la création
de gares ferroviaires plus importantes.
Ma préférence va à OTTD, car il permet
de monter en résolution (je joue en 1600x1200 chez
moi), et de zoomer-dézoomer, très pratique dans
les grandes cartes. OTTD propose également (avec la
version 0.5.3) de jouer sur des cartes de 2048x2048, bien
plus étendues qu'une carte de TTD! On notera aussi
la présence d'un nouveau bouton magique dans l'interface:
l'Autorail. Là ou dans les autres versions, il faudra
construire le réseau case par case, OTTD permet la
création rapide de grandes lignes droites ou diagonales,
seulement avec un drag n' drop.
OTTD propose également une vraie partie multijoueur,
en LAN ou sur Internet: à vous les joies du "Tycooning"
en réseau! Il suffit de sélectionner Internet,
puis "trouver un serveur" pour voir des dizaines
de serveurs, classés par nationalité et ping.
Cette version propose également une myriade d'options
qui permettent de personnaliser finement le jeu à sa
convenance, comme choisir la monnaie parmi 27 (Yen, Euro,
Drachme, Rouble), toutes ayant leur taux de change par rapport
à la Livre Sterling: on commence le jeu avec 200.000€,
mais avec 22.000.000¥, le nom des villes (allemandes,
françaises, turques, catalanes, suédoises..)
ou l'augmentation du nombre de véhicule maximum par
joueur. Ce n'est qu'un infime échantillon: OTTD propose
pas moins d'une centaine de paramètres qui modifieront
parfois le jeu en profondeur.
 |
 |
| L'écran
de jeu ressemble vite à ça. Il faut avoir
un oeil sur tout dans TTD. |
Le
tanker est chargé au max et va livrer sa cargaison
à la raffinerie du Mans. A vous les brouzoufs! |
Vous l'aurez compris, les versions actualisées,
que ce soit OTTD ou TTDP, sont préférables pour
commencer l'expérience. Les ajouts sont tellement indispensables
qu'ils subliment le gameplay de départ.
Mais au fait, quel est donc le principe du jeu?
C'est très simple: vous êtes à la tête
d'une entreprise de transport qu'il faudra faire fructifier.
Vous arrivez sur une carte vierge de tout transport, sont
juste présentes quelques industries et villes, disséminées
aléatoirement par le jeu. Certaines de ces industries
produisent des matières qui pourront être acheminées
dans des usines qui fabriqueront alors le produit fini, le
but étant de maîtriser toute la chaîne
de production, augmentant ainsi les profits. Les usines et
matières changent selon le climat choisi.
Par exemple, dans le climat tempéré (le plus
utilisé), apporter du fer à une fonderie produira
de l'acier, lui même nécessaire à l'usine
conjointement au bétail et aux céréales
pour produire des caisses de biens. En moyenne 12 différentes
marchandises sont à transporter dans chaque climat:
pétrole, papier, fer, passagers, caoutchouc, barbe
à papa, cola, diamants...
Plusieurs moyens sont à votre disposition: le camion
(le bus pour les passagers), le train, l'avion et le bateau.
Pour relier deux usines, il suffit de construire une station
et un dépôt à côté de chacune,
les relier, construire les véhicules, donner les ordres,
et c'est parti!
TTO commençait en 1930; OTTD a décidé
d'avancer la date de départ à 1950, mais il
est tout de même possible de commencer à n'importe
quelle date, même en l'an 0. Néanmoins, les premiers
moyens de transport ne seront accessibles qu'à partir
de 1926! Le jeu gère les avancées technologiques:
les trains Diesel apparaissent vers 1956, les locomotives
électriques en 1965, les monorails en 1998, jusqu'aux
futuristes MagLev (trains à lévitation magnétique),
qui pointent le bout de leur nez en 2020... Les premiers avions
datent de 1929, les premiers bateaux de 1926.
Bien rapidement, on constate que le train est le moyen le
plus rentable et le plus versatile pour acheminer toutes ces
marchandises, ce qui ravira les amateurs de modélisme
ferroviaire: voir tous ces trains se croiser et parcourir
la carte est un enchantement.
Mais reprenons du début. Au lancement du jeu, une fois
paramétrées les options, nous voilà en
1950 sur une grande carte vierge, parsemée de villes
et d'industries..
Première action: il faut choisir le nom de sa société,
sa couleur (parmi 16), la tête et le nom du PDG.
A l'instar d'un Sim City 2000, la carte est en vue isométrique
intégralement quadrillée, et occupe la plupart
de l'écran de jeu. En haut se trouve la barre d'outils
principale permettant de connaître ses finances ainsi
que celles des concurrents, de construire, de consulter toutes
sortes de graphiques... En bas, une autre barre qui regroupe
la date, les journaux (qui suivent divers évènements),
et l'équilibre bancaire (les sousous dans la popoche,
autrement dit). TTD étant un jeu de gestion, les informations
sont nombreuses et fournies, si bien que rapidement, un tas
de courbes, statistiques et autres classements envahissent
l'écran de jeu.
Selon les réglages du jeu, jusqu'à 7 concurrents
peuvent vous disputer le titre de "Tycoon of the Century",
l'un des buts du jeu étant de faire taire ces concurrents
par tous les moyens, nous y reviendrons.
 |
| Un
gros aéroport agrégé avec une gare
(sous dimensionnée, j'ai du par la suite tripler
les lignes). Rentabilité assurée. |
Une fois la compagnie créée,
a vous de faire un maximum de brouzoufs: une partie se termine
en 2050. A cette date, le jeu vous informe que vous avez gagné,
mais propose de continuer indéfiniment. Mais comment
devenir riche à faire pâlir Paris Hilton d'envie?
C'est ce que nous allons voir, en étudiant les modes
de transport en détail.
Que ce soit bateau, train, avion ou camion, tous ont divers
indices qu'il faut absolument connaître avant de lancer
la construction:
- Le prix: l'un des éléments les plus importants.
En général, plus le prix est élevé,
plus le véhicule est fiable et puissant.
- La vitesse. Plus vite vous acheminez les marchandises, meilleur
est le prix.
- La puissance (uniquement pour les locomotives): cette donnée
est à prendre en compte, car plus la puissance est
élevée, plus le train pourra être lourd
et long, et moins la loco aura de mal à tirer tout
ce petit monde lors des montées. OTTD gère l'accélération
réaliste des trains: un train arrivant à pleine
vitesse sur une montée ralentira brusquement, et peinera
à grimper la pente, c'est à ce moment que la
puissance de la loco intervient. L'un des challenges du jeu
sera de tenter une construction ferroviaire la plus plane
possible.
- La durée de vie. Chaque véhicule possède
une durée de vie (de 15 à 30 ans), au delà
de laquelle il faudra impérativement le remplacer sous
peine de le voir tomber en panne à répétition.
Seuls les wagons n'en possèdent pas.
- La capacité (tout sauf locomotives): l'autre paramètre
non négligeable. La capacité des véhicules
et wagons augmente avec les avancées technologiques:
un wagon de charbon de 1950 transporte 30 tonnes, tandis que
son homologue MagLev en transporte 37.
- Le coût d'entretien: les premiers véhicules
ne demandent pas des sommes folles (2186€/an pour une
Kirby Paul Tank, loco vapeur), mais les derniers véhicules
ont des coûts d'entretien en rapport avec leurs performances:
un peu moins de 38000/an pour une loco MagLev. Attention,
car le prix augmente avec les années d'exploitation.
- La fiabilité, qui reflète la fréquence
des pannes. Tous les véhicules tomberont immanquablement
en panne de temps en temps, mais les véhicules avec
un indice de fiabilité faible auront un rendement catastrophique:
chaque panne immobilise le véhicule pendant 5 jours.
Aussi, construire quelque chose alors qu'il vient d'être
inventé est un mauvais calcul: la fiabilité
est assez basse au début, mais augmente rapidement
avec les années.
 |
| En
bas, ma trogne, et toutes les infos sur CaryAll Co, ma
société. En haut, mon concurrent le plus
""sérieux"", que je détiens
à 75%. Une pression sur "acheter 25% de la
compagnie", et Lisieux Transport m'appartient. |
De plus, chaque mode de transport possède
un "tronc commun":
- Chaque gare, port, aéroport ou station possède
une aire d'effet de radius différent (3 cases tout
autour pour une station d'autobus, et jusqu'à 10 cases
autour d'un aéroport intercontinental!), qui vous permettra
de bien vous placer pour pouvoir faire transiter un maximum
de marchandises par cette station.
- Les dépôts sont vitaux pour tous vos véhicules,
car ce sont eux qui permettent l'entretien. Lorsqu'ils sont
en utilisation, les véhiculent perdent peu à
peu leur fiabilité qui sera restaurée à
chaque entretien. C'est aussi ici que vous achèterez
de nouveaux véhicules.
- Ce qui nous amène à un autre aspect vital
du management des véhicules: les ordres. Vous devrez
donner une liste d'ordres à chaque véhicule
qui composera votre empire, sous peine de les voir tourner
en rond. Avec OTTD et TTDP, les ordres se sont diversifiés:
on peut demander à un train de passer dans une gare
sans s'arrêter, de décharger sa cargaison et
repartir à vide, de transférer sa cargaison,
de s'arrêter à un dépôt pour entretien
(absent de TTD, il fallait obliger les trains à passer
dans les dépôts), ou d'obliger le train à
ne partir qu'une fois totalement rempli. La gestion des flux
de marchandises se fait tout en finesse.
- Lorsque 2 stations se touchent, elles sont alors agrégées
et partagent la même file d'attente. C'est très
pratique pour, par exemple, joindre une gare et un aéroport,
et ainsi spécialiser le train en transport de courrier
et les avions en passagers.
- Au début du jeu, vous pourrez construire à
peu près partout, car tout est nouveau. Rapidement,
les villes noteront la qualité des prestations des
sociétés présentes: si la note est positive,
vous pourrez construire d'autres infrastructures, et agir
(presque) à votre gré dans la terraformation
des terrains alentour. Si la municipalité de vous apprécie
guère, vous ne pourrez même plus construire dans
cette ville ou alentour! On peut évidemment reconquérir
le coeur du maire en plantant des arbres, finançant
des immeubles commerciaux, ou tout simplement en versant des
pots de vin au maire... Tout un programme. Il faut donc veiller
à ce que les municipalités soient dans votre
poche afin d'avoir toute la liberté de construction
que nécessite le ferroviaire ou l'aérien.
Passons maintenant les différents moyens de transport
du jeu à la loupe.
CAMIONS - BUS - TRAMWAYS
La route s'impose comme premier moyen d'engranger des sous
(bien que je ne sois pas partisan du routier en début
de partie, et pas partisan du routier tout court): peu cher
à construire et à maintenir, les camions - bus
sont idéaux. Mais pour transporter la marchandise efficacement,
il faudra en construire une flotte, si bien que ce qui était
un avantage devient un inconvénient: un train de 100
têtes de bétail coûte environ 6000€
par an à entretenir (toujours en début de partie).
Pour transporter la même quantité par la route,
il faut construire environ 7 camions, ce qui revient à
un coût d'entretien de presque 8000€... Sans compter
que la simple construction de 7 camions coûte 80000€,
alors qu'un train (muni d'une très bonne loco) coûte
70000€! Vous l'aurez compris, les camions peuvent donner
l'illusion d'être rentables, mais il n'en est rien,
d'autant plus que leur durée de vis n'excède
jamais 15 ans, ce qui implique un remplacement fastidieux:
il est plus simple de remplacer une loco que 7 camions.
Les stations sont le gros point fort des camions: leurs dépôts
et plateformes de chargement n'occupent qu'une case, alors
que les gares s'étendent sur de grosses surfaces. Il
est bien plus simple de construire un arrêt de bus supplémentaire
dans une grande ville qu'une gare, les camions pouvant circuler
sur les routes municipales et les tronçons construits
par vos concurrents.
En revanche, lorsque de multiples camions accèdent
à la même station, c'est la catastrophe: il y
a embouteillage (et donc pertes).
Les trams sont un ajout très récent, qui vient
de OTTD, en phase de bêta test au moment où j'écris
ces lignes. L'apport est évident, puisque le tram utilise
les routes municipales: on peut donc construire un réseau
de trams dans une grande ville aisément. En revanche,
les arrêts de tram doivent impérativement être
construits sur une route appartenant à la société.
 |
 |
| L'écran
de scoring. Tout est calculé au fur et à
mesure, l'objectif étant d'arriver à 1000
points avant 2050. Ici, vous constaterez que je suis très
bon à TTD. |
L'écran
des finances: à chaque fin d'année, vous
pourrez constater vos progrès. Ici, on voit que
ma société se porte plutôt pas mal...
L'année 2026 est en cours. |
BATEAUX
La voie maritime est malheureusement très peu utilisée
dans TTD, pourtant, elle peut être rentable. La principale
utilisation des bateaux est le transport de pétrole
venant des plateformes offshore, car malheureusement, dans
les versions non modifiées de TTD, le choix est assez
restreint: pétrole, passagers, courrier et charbon.
Heureusement, OTTD ou TTDP proposent des navires permettant
de transporter toutes sortes de marchandises. Les bateaux
sont très lents, mais peu coûteux à l'entretien,
et peuvent transporter de grandes quantités de marchandises.
Dans OTTD, l'implémentation des écluses (permettant
de monter d'un niveau d'élévation, impossible
jusqu'alors) et des canaux permet d'utiliser un peu plus les
bateaux, mais leur utilisation reste marginale.
AVIONS - HELICOPTERES
Les airs sont une bonne source de revenus dans TTD. Les aéronefs
sont néanmoins très ciblés: ils ne peuvent
transporter que des passagers, du courrier, des caisses de
biens ou des objets de valeur. Cette spécialisation
est une force, car rien n'égale les avions en transport
de passagers ou courrier: ils vont vite, embarquent beaucoup,
et n'ont pas besoin de routes ou rail... Mais possèdent
de gros inconvénients: ils nécessitent de gros
aéroports et ont tendance à se crasher très
souvent.
Le choix des aéroports est vaste: du petit aérodrome
(4x3 cases) au gigantesque intercontinental (9x11), il y en
a pour tous les goûts. Tout est histoire de fréquentation,
les plus petites aérogares ne disposent que d'une piste
d'atterrissage, alors que les plus grosses en comptent 4.
Si la ou les pistes sont occupées, les avions volent
en rond au dessus de l'aéroport jusqu'à ce qu'une
des pistes se libère. L'intérêt d'un grand
aéroport est alors évident: plus il y a de pistes,
moins les avions attendent et plus ils deviennent rentables.
Dans ma dernière partie (celle qui a servi pour les
screenshots du présent article), j'ai eu la bonne idée
de m'essayer très tôt aux avions, mettant des
aéroports près du centre ville. Résultat,
en 2000, une des villes compte plus de 30000 habitants, et
l'aéroport a toujours plus de 1500 personnes et autant
de sacs de courrier en attente, malgré les dizaines
d'avions qui passent par là.
La fréquence des crashs peut être rebutante -
il m'est arrivé de voir un avion se crasher lors de
sa première année d'exploitation! - C'est d'autant
plus rageant qu'un aéronef coûte très
cher à construire, mais cela peut être évité
en construisant de plus gros aéroports: les avions
ont tendance à se crasher plus souvent sur les petites
structures.
Les hélicoptères sont à bannir: très
chers, entretien coûteux, et faible capacité.
 |
 |
| Voici
la carte. De nombreux commutateurs sont disponibles, ici
on voit à qui appartiennent les infrastrucutres.
En rouge, les villes, et chaque couleur correspond à
une société. Le jaune, c'est ma société. |
La
bataille pour la municipalité d'Alençon
est âpre. En dessous, les actions possibles: la
publicité amènera plus de monde sur mes
lignes. |
TRAINS
LE transport roi: il y a tellement de possibilités
avec le rail que souvent, une partie ressemble plus à
Railroad Tycoon que Transport Tycoon. Il y a une grosse partie
de rêve de gosse: posséder son propre réseau
ferroviaire miniature est devenu possible avec ce jeu. Le
train est versatile, flexible et peut transporter de très
grosses quantités de marchandises (surtout avec OTTD
et TTPD, qui permettent des trains monumentaux possédant
plusieurs locos). Certains signes ne trompent pas: il y a
4 types de rail (normal, électrique, monorail et MagLev)
et pas moins de 20 locos différentes!
De plus, les trains sont très facilement rentables
et ne coûtent pas très cher à entretenir,
ce qui en fait le transport le plus utilisé par les
joueurs. Tout comme les avions, les trains ont besoin de gares
qui soient à leur mesure, une gare trop petite signifie
que le train mettra beaucoup de temps pour faire demi-tour,
donc une perte nette. De plus, il faut savoir se projeter
dans le futur, car si au début les villes sont très
réduites (500 habitants grand maximum), elles atteignent
vite des proportions impressionnantes. Une très grande
gare en plein centre ville (que vous aurez construit alors
que ce n'était qu'un hameau) génèrera
d'importants revenus. Il m'est souvent arrivé de construire
une gare à une voie, pour plus tard tripler les lignes
y arrivant car la file d'attente des passagers de désemplissait
pas! Si j'avais construit une gare à 3 voies au début,
je n'aurais pas eu de soucis de coordonnement des trains.
Belle transition pour parler de la circulation des trains:
s'ils sont un formidable moyen d'accroître les revenus,
c'est un casse-tête à mettre en place car les
rails prennent vite une place affolante sur le plateau de
jeu; il faudra alors optimiser tout ça.
Pour ce faire, il faudra apprendre l'utilisation des signaux.
Avec TTD, il n'y avait que 2 types: signaux unidirectionnels
et bidirectionnels. Ces signaux simples permettent de faire
circuler 2 trains sur une seule voie avec une gare à
chaque bout, ou encore de multiplier les entrées en
gare (2 voies d'entrées, 3 voies de gare). Ces signaux
sont assez basiques et d'abord très simple, même
si dans la pratique, on préfèrera les solutions
plus basiques: un train, une voie, 2 gares.
Mais la communauté de développement a voulu
aller encore plus loin et ainsi se rapprocher de la réalité
en proposant les pré-signaux: cette catégorie
de signaux donne des indications sur l'état des signaux
suivants, augmentant l'efficacité des signaux et donc
des trains. Malheureusement, l'utilisation de ceux ci est
loin d'être simple, je ne pourrai pas vous donner plus
de détails car j'ai vainement essayé de comprendre...
Je vous laisse arpenter les sites de fans comme Transport
Tycoon's Site, en français s'il vous plait, qui
détaille cet aspect du jeu.
Sur certains sites figurent aussi des réalisations
de fans ahurissantes, notamment des jonctions de 8 voies impressionnantes,
présentes chez Owen's
Transport Tycoon Station. Malheureusement, même
techniquement irréprochables, elles sont difficilement
applicables en plateau de jeu réel (généré
aléatoirement) qui ne dispose pas de grands plateaux.
A moins de les terraformer soi même, ou de jouer sur
une carte personnalisée toute plate.
A l'inverse des routes, le chemin de fer est exclusif: vos
trains ne pourront en aucun cas circuler sur des rails concurrents:
il faudra alors passer au dessous ou en dessous des lignes
concurrentes pour construire vos réseaux.
Le jeu propose différents tunnels selon le type de
rail, et un seul pour la route. En revanche, les ponts sont
bien plus diversifiés, car leur prix conditionne l'allure
des trains les empruntant: un pont suspendu en béton
limitera la vitesse à 80 km/h quelque soit le type
de rail, alors qu'un pont tubulaire en acier permettra une
vitesse de 515 km/h (et un coût en conséquence).
Je vous rassure, il est tout à fait possible d'engranger
un maximum de brouzoufs avec des voies basiques: la société
CaryAll Co a empoché 36 Millions d'€uros par an
grâce au chemin de fer en 2026, en augmentation constante.
 |
 |
| C'était
un gros pari. Le but était d'amener les grosses
productions de 5 fermes lointaines à cette usine.
Plus de 3Millions d'investissement, mais une rentabilité
comme jamais je n'en ai vue. |
Un
exemple de ce que l'IA est capable de produire. |
Comment aborder une simulation économique
sans parler des sous? C'est évidemment le nerf de la
guerre.
Vous commencez l'aventure plutôt mal, car vous devez
déjà 200000€ à la banque (ou plus,
c'est réglable dans les options). Commencer un jeu
de gestion avec des dettes n'est pas courant, mais force est
de constater que ce n'est pas un handicap, même si il
faudra penser aux intérêts dès les premiers
instants. Vous pourrez rembourser par tranche de 20000€,
mais aussi emprunter plus, si vous le jugez nécessaire.
Il s'agira de très vite devenir bénéficiaire,
même si les premières années sont lourdement
déficitaires, car il faut tout acheter.
Au début, pas besoin de faire compliqué: repérez
une industrie qui produit suffisamment (pas besoin de s'embêter
la vie avec une mine de charbon qui ne produit que 30 tonnes
par mois, par exemple) et qui ne soit pas loin de l'usine
de transformation (charbon-centrale, bétail-usine,
puits de pétrole-raffinerie), et construisez votre
ligne. Repérez d'autres situations identiques, et regardez
vos profits augmenter!
A savoir que le transport de passagers et courrier est le
champion toutes catégories, mais n'est exploitable
que si les villes sont suffisamment grandes. Gardez également
en tête que les productions ne sont pas figées:
elles fluctuent, souvent peu, parfois d'un extrême à
l'autre, faisant osciller la rentabilité des lignes:
il m'est arrivé de démanteler une ligne à
cause d'une productivité en berne. De nombreuses fenêtres
proposent une vue d'ensemble de la rentabilité des
véhicules, il est ainsi plus facile de repérer
ceux qui sont déficitaires.
Il faudra garder un oeil attentif sur les annonces des journaux
qui apparaissent en pop-up: on y trouve de temps en temps
des subventions. C'est un formidable moyen de rentabiliser
rapidement une nouvelle ligne, car en cas de subvention, les
bénéfices sont doublés pendant un an!
Aussi, le prix payé pour les marchandises baissera
en fonction du nombre de jours de transit, c'est pourquoi
il faut veiller à ce que vos véhicules soient
dans un bon état, chaque panne signifiant 5 jours d'arrêt.
C'est bien joli de penser aux rentrées d'argent, mais
gardez en tête que faire tourner ce petit monde en coûte
beaucoup. Chacun de vos véhicules (wagons compris)
ou infrastructures a un coût d'entretien. Il est absolument
vital de garder un oeil sur les dépenses, veiller à
vendre un train non rentable ou revendre les routes-rails
non utilisés.
 |
| En
cliquant sur un véhicule, vous obtiendrez des infos
très détaillées. Ici, on regarde
le train qui amène la production de l'usine dont
j'ai fait un screenshot juste au dessus: 5 trains de bétail-céréales
lui font produire presque 1200 caisses de biens, que ce
train achemine à la ville la plus proche. Notez
le profit de ce seul train pour cette année et
l'année précédente... |
Les actions constituent un autre aspect
de l'économie de OTTD. Lorsque les entreprises concurrentes
entrent en bourse, il est possible d'acheter des parts par
tranche de 25%, le but étant de faire fructifier son
argent en achetant au plus bas en tablant sur un développement
de la société (ce n'est pas gagné, voir
plus bas). En règle générale, cela sert
surtout à se débarrasser à la régulière
d'un concurrent trop gênant: en achetant 100% de sa
société, les 2 sociétés fusionnent.
Attention cependant, car si vous récupérez les
actifs (infrastructures et véhicules), vous héritez
également des dettes, et l'IA est très forte
pour crouler sous les dettes...
Le nombre de concurrents est parametrable: il va de 1 à
8. Tout ce petit monde est géré par l'IA du
jeu, qui est l'une des plus grosses faiblesses du soft: l'IA
est tellement à la ramasse qu'il n'y a même pas
de challenge, même lorsque l'intelligence des opposants
est positionnée sur "élevée"!
L'IA construit en dépit du bon sens, et il n'est pas
rare de la voir recommencer un trajet simple une dizaine de
fois, pour aboutir à une voie ferrée biscornue,
qui fait souvent plusieurs tours sur elle même, et dont
le train ne comporte qu'UN SEUL wagon: c'est déprimant.
Dans certains cas, l'IA peut avoir un sursaut de génie
et voir ses bénéfices augmenter: elle deviendrait
presque un concurrent... Hormis les moyens légaux de
se débarrasser des opposants, il en existe d'autres
plus... fourbes. Mais attention, toutes les astuces que vous
pourrez trouver ici ou là sur la Toile ne fonctionne
que sur TTD et certaines sur TTDP. Très peu marchent
sur OTTD.
 |
 |
| Voici
ce que sont capables de faire les fans. Juste pour la
beauté du geste, le pire c'est que ce genre de
jonction est tout à fait fonctionnelle... |
Un
gros aéroport en centre-ville (oui, le jeu ne se
soucie pas de la nuisance sonore), connecté avec
une grosse gare et un arrêt d'autobus, voilà
le résultat: 1200 passagers en attente, autant
de courrier. |
Côté sonore, c'est aussi une
franche réussite: les effets sonores sont nombreux
et variés. Les trains klaxonnent au départ,
les passages à niveaux sonnent, les moteurs vrombissent...
On entend même les sons propres à chaque usine
lorsque la caméra passe non loin: scierie, centrale,
ferme, etc.
Chaque type de rail possède son propre son caractéristique,
une loco vapeur n'aura pas le même klaxon qu'une diesel,
rendant l'ensemble très agréable. Rien qu'en
laissant un moment le menu de OTTD, on se rend compte de la
richesse des effets sonores, et tout est d'époque,
rien n'a été ajouté. Le tout en stéréo
s'il vous plait: le son se positionne selon l'endroit ou se
trouve sa source: une ferme à gauche de l'écran
de jeu, et vous entendrez un meuglement à gauche.
Les thèmes musicaux ne sont pas en reste, avec 22 pistes
Midi très jazzy, composées par John Broomhall.
D'habitude, les musiques présentes dans les jeux de
simulation économique font plus penser à de
l'easy listening qu'autre chose, à de rares exceptions
près (Theme Hospital par exemple). Ici, la musique
colle parfaitement à l'ambiance du soft, si bien qu'on
ne coupe jamais le son. Vous trouverez les thèmes endiablés
de TTD sur Galbadia
Hotel.
Conclusion? C'est un des chefs d'oeuvres de la simulation
économique sur PC, ni plus, ni moins. Chris Sawyer
a bien tenté de produire une suite à TTD, intitulée
"Chris Sawyer Locomotion" sortie en 2004, mais malgré
un lifting graphique sérieux il n'est jamais parvenu
à effacer TTD du coeur des joueurs. Il s'est même
pris un cinglant 3/20 sur jeuxvideos.com. Bon, le test suinte
la mauvaise foi par tous les orifices, mais il est vrai que
pour un jeu sorti en 2004, ce n'est pas terrible: il est pratiquement
identique à son prédécesseur... Préférez-lui
TTD sans aucune hésitation.
Alors oui, c'est un jeu de gestion, oui, vous en baverez pour
maîtriser la bête, mais une fois le soft pris
en main, il est incroyablement chronophage.
IsKor, Tycoon of
the Century.
J'en profite pour dédier cet article à Gabriel, mon fils qui sera sûrement parmi nous au moment où vous lirez ces lignes!
|