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TRON - Du cinéma au jeu
Tout sur ce film hors du commun et lié à l'histoire des jeux vidéo, qui, malgré l'accueil très froid qu'il reçut à sa sortie en 1982, rassemble aujourd'hui de nombreux fans. Le dossier comprend également une liste exhaustive de toutes les versions de jeux dédiées au film.
Par JPB & Laurent (01 avril 2012)

Tron est un film sorti en 1982, écrit et mis en scène par Steven Lisberger pour les productions Walt Disney, avec Jeff Bridges, Bruce Boxleitner et David Warner. Des artistes comme Moebius, Wendy Carlos et Syd Mead ont participé à sa réalisation. Il s’agit du premier film faisant un usage notable d’images animées par ordinateur, et d’une des seules intrusions cinématographiques dans l’univers des ordinateurs et jeux vidéo des années 70. Tron n’a, en dépit d’un budget considérable et d’une grosse publicité, pas obtenu le succès escompté. Considéré comme kitsch et ringard, on l’a longtemps assimilé aux errances SF de Disney des années 80 (tout comme le Trou Noir), sans faire cas de l’aspect novateur du scénario. Aujourd’hui, Tron compte beaucoup de défenseurs.

Le cinéma est la plus populaire de toutes les formes d’expression artistique dans notre monde occidental, le cinéma américain en premier lieu, mais aussi européen, et de plus en plus asiatique. Pour faire le bilan de l’évolution de nos pensées, de nos modes ou de nos préoccupations à une époque donnée, il suffit de se pencher sur les thèmes alors les plus répandus au cinéma. Il arrive cependant qu’un film soit, de façon plus ou moins préméditée, en avance sur son époque. L’accueil qui est en général fait à de telles oeuvres est sans appel : soit on crie au génie visionnaire, soit on rejette. Dans les deux cas, lorsque des années plus tard des films mondialement salués et complètement dans l’air de leur temps s’en inspirent, on reconsidère leur cas. C’est actuellement ce qui se passe pour Tron, film conspué à son époque mais aujourd’hui réévalué alors que ses thèmes, le virtuel, les ordinateurs et les jeux vidéo sont devenus familiers à tous.

Tron - Le contexte

Le début des années 80, époque à laquelle remonte la genèse du projet Tron, est une période peu favorable pour Disney. Ses longs métrages animés baissent en popularité (Peter et Elliott le dragon, Rox et Rouky), ses films ne trouvent plus leur public qu’auprès des tout-petits (La coccinelle à Monte Carlo, Le chat qui vient de l’espace), et le studio à une image vieillissante. Tout projet portant son estampille est considéré comme douteux, infantile, purement commercial, des sous-produits que l’on cache derrière un label de qualité hérité du passé. On peut donc considérer que le fait d’être une production Disney a fortement défavorisé Tron. Pourtant, il ne s’agit en rien d’une série B à destination des enfants, mais d’un projet très sérieux auquel ont participé des gens extrêmement talentueux, passionnés, qui ont connu des heures glorieuses sur d’autres projets.

Leur travail n’a pas vraiment été saboté par l’influence prétendument mercantile et bêtifiante de Disney, en dehors de quelques concessions sur le scénario. Au contraire, ils ont poussé si loin leur concept, un film réalisé avec l’aide d’ordinateurs à une époque où on ne connaît pas encore l’image de synthèse, que le public a passé son chemin alors qu’il aurait du être fasciné. Tron est visuellement trop éloigné des films de son temps, trop empreint de la culture électronique des années 70 (que son titre évoque avec nostalgie, le suffixe "tron" étant l'équivalent du préfixe "cyber" utilisé 20 ans plus tard), trop abstrait pour son époque où le dessin animé traditionnel est le seul qui fasse foi. La multiplication de scènes d’action révolutionnaires et un visuel d’une nature inédite n’ont pas suffi à faire oublier que le scénario et la thématique du film sont difficilement compréhensibles pour qui n’est pas familier des ordinateurs et de leur fonctionnement. Les raisons de cet échec ne sont pas à chercher ailleurs alors que deux décennies plus tard un film comme Matrix, qui doit beaucoup à Tron, est encore alourdi par de longs dialogues explicatifs (qui ne sont pas inutiles pour tout le monde).

L’ère de l’ordinateur au quotidien, des jeux vidéo comme mode de vie, du virtuel pour tous et de la haute technologie généralisée, rêvée par les auteurs de Tron, n’est toujours pas commencée et les films aux thèmes voisins dont l’écriture n’est pas vulgarisée, comme Ghost in the Shell ou Avalon, ou réalisés dans des conditions similaires (Final Fantasy - The Spirits Within) continuent de se limiter à un public de connaisseurs avertis.

Tron - Synopsis

Si on annonçait aujourd’hui un film racontant une telle histoire, des millions de fans de jeux vidéo et de micro saliveraient d’impatience et en suivraient jour après jour le tournage par le biais d’Internet, (NdJPB : c'est ce qui s'est passé avec Tron - l'Héritage en 2010) comme ils l’on fait pour AI ou Le seigneur des Anneaux, s’appropriant le film avant même sa sortie officielle. En 1982, hélas, beaucoup ont cru à une pantalonnade prétentieuse, une expérimentation visuelle sans intérêt.

Kevin Flynn (Jeff Bridges) est un développeur de génie passionné de jeux vidéo, mais son talent est inexploité. Tenancier d’une salle d’arcade, il vit modestement après avoir perdu son travail chez Encom (une entreprise qui développe des systèmes informatiques ultra-modernes pour le compte du gouvernement), suite à un conflit avec Ed Dillinger (David Warner), un des exécutifs de la compagnie. Alors que Dillinger s'est approprié deux programmes qu'il avait créés et les a commercialisés sous son nom, Flynn s'est lancé dans le hacking des ordinateurs d’Encom en quête de preuves de l’imposture, mais s'est fait prendre, ce qui lui a coûté sa place.

Au début du film, Dillinger interdit à tous les employés d'Encom l'accès à leurs travaux en cours en raison d'une menace de hacking sur son nouveau projet d’intelligence artificielle, le MCP (Master Control Program, ou Maître Contrôle Principal dans la version française), un programme si puissant qu'il semble doué de raison. En réalité Dillinger est un ingénieur médiocre manipulé par le MCP depuis que celui-ci acquis la capacité de se reprogrammer lui-même pour accroître ses capacités. C'est le MCP qui dirige le jeu, et son but est de s'infiltrer dans les ordinateurs les plus importants du monde (ceux du Pentagone en tête) pour en prendre le contrôle.

Alan Bradley (Bruce Boxleitner), employé chez Encom, travaille sur un programme nommé Tron. À l'origine Tron avait pour but de surveiller, voire de désactiver le MCP au cas où celui-ci présenterait des dysfonctionnements et ne pourrait plus assumer correctement le contrôle global d'Encom. C'est donc un danger que le MCP cherche à éliminer. Furieux qu'on lui interdise l'accès à Tron, Alan soupçonne un complot et décide de mener son enquête. Avec l'aide de sa petite amie Lora (Cindy Morgan), il demande à Flynn de l'aider à hacker les systèmes d'Encom, et le fait entrer discrètement dans le laboratoire où Lora travaille pour Encom sur un projet de téléportation jugé potentiellement dangereux : un ordinateur est censé désintègrer l'objet téléporté, numériser sa structure moléculaire et la reconstituer à la destination voulue. Personne ne se doute alors que le MCP est capable de prendre le contrôle du désintégrateur. Sur l'ordinateur de Lora, qui se trouve tout près de l'appareil, Flynn se lance à la recherche de preuves du complot de Dillinger. Le MCP détecte intantanément l'intrusion. Désireux de se mesurer à Flynn (dont les talents de hacker lui font peur) en définissant lui-même les règles de l'affrontement, il actionne le désintégrateur et "aspire" le développeur au sein de ses propres circuits.

Flynn se retrouve dans un monde virtuel, que l’on peut décrire comme la représentation tridimensionnelle de la mémoire d'un ordinateur et des données qui y circulent. Son corps y prend l’allure d’un circuit imprimé. Les personnes qu’il voit ont une apparence similaire. Ce ne sont en fait pas des êtres humains, mais des programmes informatiques arborant le visage de leur créateur, ainsi qu'une partie de leurs sentiments. Il rencontre ainsi Tron, le programme de son ami Bradley, qui devient son allié. Si Flynn désire s’échapper du MCP pour retrouver son existence réelle, Tron est mû par les intentions qu'avait Bradley en le programmant, à savoir se libérer du contrôle du MCP pour mieux le surveiller, et même le détruire puisque ses tendances belliqueuses sont révélées. De son côté le MCP désire faire la démonstration qu'un programme peut être plus puissant que le développeur qui l'a créé : pour ce faire, il oblige Flynn à devenir l'acteur de ses propres jeux vidéo, espérant l'y voir mourir.

Au sein du monde virtuel, le bras armé du MCP est Sark, un programme qui arbore les traits de Dillinger. Même s’il n’est qu’un intrus dans cet univers, Flynn ne retrouvera jamais le monde réel s’il y est tué et ne pourra s’en échapper qu’en anéantissant le programme MCP. Il peut aussi demander de l'aide au programme de Lora. Mais le monde dans lequel il est plongé est hostile et effrayant : le MCP y règne comme un despote, possède une armée de programmes de sécurité qui sont autant de miliciens sous ses ordres, et les programmes chargés de maintenir un contrôle extérieur pour les développeurs, comme Tron, sont impitoyablement asservis et pourchassés. Heureusement Flynn, en développeur génial, trouve vite ses marques et profite d'un bug dans un de ses jeux pour prendre la fuite....

Tron - Le pionnier

Il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre de cinémathèque, certes, mais le retour nostalgique sur les jeux vidéo et les ordinateurs de cette délicieuse époque passe inévitablement par les aventures de Kevin Flynn contre le MCP. Ce scénario (assez complexe il faut bien le dire) repose sur des concepts révolutionnaires. La dématérialisation d’un humain et son incursion au sein d'un système informatique, le parallèle entre le monde réel et le monde virtuel, tout cela est très ambitieux et plutôt bien exploité. Le problème est que de tous les gens qui ont vu Tron à sa sortie, bien peu ont compris pourquoi la mort de Flynn dans le monde électronique implique sa mort physique, ni pourquoi il retrouve les personnages du monde réel dans l’ordinateur. À vrai dire, même les acteurs ont tourné le film sans tout comprendre (le making-of sur l'édition DVD le révèle). L’idée de programmes informatiques prenant l’apparence de leurs créateurs, reprise allègrement par les frères Wachowsky dans Matrix, est trop audacieuse pour l’époque. Elle va même très loin : les personnages virtuels ont le comportement de leurs pendants réels en plus primaire, plus basique. Les rivalités professionnelles se cristallisent et deviennent soif de meurtre. Cette métaphore des rapports entre employés dans une entreprise moderne surprend dans une production Disney.

Le fait que la bataille suprême entre le bien et le mal, à savoir entre le développeur et le programme en quête d'indépendance, soit symbolisée dans cet étrange univers comme une série de jeux vidéo est une idée géniale qui montre à quel point les auteurs du film ont tout compris de l’évolution des ordinateurs au cours des années 70, et du rôle qu’y ont joué les jeux vidéo. En plus, les jeux en question sont excitants et imaginatifs, l’œuvre de vrais connaisseurs. Hélas, lorsque le film est sorti, on n’y a vu qu’un clin d’œil à une sous-culture méprisable.

En plus, les extraits diffusés à la télévision et les bandes annonces ont très peu montré, voire pas du tout, les passages du début du film qui se déroulent dans le monde réel, laissant penser que tout avait été réalisé par ordinateur. Cela n’a pas servi le film, car au premier regard ces images hi-tech sont plutôt froides, déroutantes (et déjà très kitsch) pour le public de l’époque, qui s’est imaginé que le film ne racontait aucune histoire et se limitait à une simple démonstration visuelle. C’est bien dommage car le scénario est ingénieux et prend le temps de développer les rapports entre personnages.

Enfin, il faut noter que Tron n’est pas un vrai film en images de synthèse. En fait toutes sortes de techniques d’animation y sont visibles, allant des effets spéciaux visuels traditionnels à l’utilisation de l’ordinateur pour animer des objets dessinés à la main, en passant par une quantité limitée de vraies images de synthèse. Le plus gros du travail a en fait constitué à trouver des procédés photographiques capables de rendre le tout cohérent. Il aurait été totalement impossible de générer de toutes pièces des séquences aussi foisonnantes avec les ordinateurs de l’époque. Cela n’a pas empêché le film d’être vendu comme un authentique film "fait avec des ordinateurs", d’autant plus aisément que ceux-ci constituent le thème central de l’histoire. Ceci fut ressenti comme une supercherie, et donna au film la réputation d’une arnaque à éviter. Même les juges de la cérémonie des Oscars eurent cette impression, puisqu'ils refusèrent à Tron l'Oscar des effets spéciaux (du coup non attribué cette année-là), une injustice flagrante quand on sait le travail abattu sur le film.

Tron - Naissance

Steven Lisberger.
Donald Kushner.

On doit en premier lieu Tron à Steven Lisberger, réalisateur et scénariste du film, dont les premiers travaux notables en tant qu’animateur, pour un studio de création publicitaire, remontent aux années 70. C’est à partir de 1975 que Lisberger commence à s’inspirer de l’imagerie des jeux vidéo. Il réalise plusieurs spots animés représentants des personnages réels faisant partie d’un jeu vidéo. L’un de ces personnages s’appelle Tron, et se rapproche de son incarnation future dans le film du même nom. L’idée d’un long métrage sur les aventures de Tron fait son chemin dans l’esprit de Lisberger. En 1977, il est abasourdi par la vision de Star Wars. Si de tels films peuvent être faits, et être acclamés par le public, alors son projet peut être monté. Il s’associe avec le producteur Donald Kushner pour réaliser une parodie des jeux olympiques en dessin animé mettant en scène des animaux : Animalympics.

Le but de Lisberger et Kushner est de vendre ce court métrage en vue de financer eux mêmes le projet Tron. Ils montent en 1978 leur studio à Venice, Californie. En 1980, alors que les relations entre les USA et l’URSS sont critiques, l’Amérique boycotte les jeux olypiques de Moscou. C’est un désastre pour Lisberger et Kushner, qui ne parviennent pas à vendre Animalympics. Résignés à faire appel à un financier externe, ils frappent à la porte de Disney qui accueille leurs idées avec enthousiasme. À ce moment, le scénario de Tron est défini dans ses grandes lignes mais les séquences se passant dans le monde électronique sont prévues d’être réalisées en animation traditionnelle. Cependant, Lisberger et Kushner désirent que l’aspect visuel du film soit en totale adéquation avec son scénario. L’usage d’ordinateurs pour les séquences animées s’impose, d’autant plus que Disney se montre très intéressé par des recherches allant dans cette voie. Peu à peu, des techniques d’animation avant-gardistes sont étudiées, consistant à dessiner les décors à l’aérographe sur des vitres éclairées par l’arrière, afin de donner l’illusion d’images crées par ordinateurs. De vraies images de synthèses sont aussi envisagées. De dessin animé traditionnel, Tron évolue vers quelque chose de complètement nouveau.

Premiers croquis, par Peter Mueler.

Un artiste nommé Andy Probert est engagé par Disney pour le design des costumes, décors et véhicules apparaissant dans le monde virtuel décrit par le scénario. Son travail ne sera finalement pas retenu, mais on le retrouve quelques années plus tard sur la série Star Trek New Generations. Le projet Tron ne connaît son réel envol qu’avec l’arrivée de Moebius et Syd Mead.

Moebius est un grand illustrateur français qui jouit d’une double notoriété. Sous son vrai nom, Jean Giraud, il est (entre autres) le dessinateur de la série Blueberry, BD Western d’une richesse visuelle et narrative incroyable, écrite par Charlier, dans laquelle son trait réaliste fait merveille. Sous le nom de Moebius, il est une sommité de l'illustration SF. Ses illustrations et BD de science-fiction semblent être créées par un autre artiste, tant leur style, dépouillé et "conceptuel", diffère de ce qui est signé Giraud. C’est un cas unique de dédoublement de personnalité chez un artiste de ce type. Moebius est très connu aux USA grâce à sa participation à Métal Hurlant, magazine français de BD SF légendaire, d’une telle qualité que les Américains en ont créé un équivalent nommé Heavy Metal. Il a déjà travaillé pour Hollywood, notamment sur Alien, dont il a dessiné les costumes d’astronautes visibles dans les séquences du début du film. Sur Tron, Moebius s’est principalement occupé des costumes bio-électroniques portés par les personnages dans le monde virtuel, ainsi que du story-board (illustration des scènes les plus complexes en bandes dessinées au crayon visant à donner une idée de la version finale au metteur en scène et aux techniciens). Inutile de dire que les story-boards de Tron sont parmi les plus beaux qu’on ait jamais vus.

Quelques extraits des story-boards de Moebius. Sans commentaires...

Syd Mead est un artiste de SF qui travaille beaucoup pour le cinéma. Peu connu, il est pourtant à l’origine de l’environnement visuel du film Blade Runner, de Ridley Scott, considéré encore aujourd’hui comme la représentation la plus crédible d’une ville futuriste qu’on ait vue. Syd Mead a également travaillé sur 2010 - L'année du premier contact, de Peter Hyams, excellente suite de 2001- L'Odyssée de l'Espace. Il aime être crédité au générique des films sur lesquels il a travaillé comme "futuriste visuel", et son travail, bien qu’essentiel, est difficile à identifier à l’écran, ce qui n’a pas aidé à sa renommée. Sur Tron, Mead, qui fait ses débuts à Hollywood, est responsable du design des véhicules, notamment les célèbres "cycles-lumière" (lightcycles) vues dans la séquence de jeu vidéo la plus fameuse du film.

Des dessins de production par Syd Mead.

En dehors de ces deux fortes personnalités, on trouve au générique de Tron Peter Lloyd, illustrateur specialisé dans l’aérographe, qui s’est occupé des décors du film, et plus généralement de ses couleurs. C’est grâce à lui que l’ensemble trouve une cohérence visuelle bien que plusieurs artistes au style différents y aient travaillé.

La musique du film, également très appréciée des fans, est de Wendy Carlos, musicienne de formation classique qui s'est spécialisée dans les instruments électroniques au point d'en révolutionner l'usage. Elle travaille surtout sur des synthétiseurs des années 60-70 à la technologie et aux sonorités un peu désuètes, mais parvient à en tirer quelque chose d'intemporel, et elle n’a pas son pareil pour soutenir l’ambiance voulue par un metteur en scène. Ses plus hauts faits sont d’avoir été choisie à deux reprises par Stanley Kubrick pour revisiter divers thèmes classiques ou contemporains, sur Orange Mécanique (où son travail sur Beethoven est impressionnant) et Shining (notamment l’angoissant thème qui ouvre le film). Son travail sur Tron est en tous points remarquable. En parallèle, quelques chansons du groupe Journey (le numéro 1 du hard-FM aux US avant l'arrivée de Bon Jovi) figurent dans la BO.

Le confortable budget alloué par Disney a donc permis à Tron de bénéficier d’un générique prestigieux, auquel il faut ajouter les 3 acteurs principaux. Jeff Bridges est alors en voie de devenir une star. Le britannique David Warner est une des célèbres "tronches" du fantastique des années 70. On le retrouve au générique de La Malédiction, ou C’était demain (où il incarne Jack l’éventreur). Son visage long, sa classe naturelle, sa coupe de cheveux de cocker, ses rictus ironiques et ses yeux de glace en ont fait le méchant idéal. James Cameron s’en est d’ailleurs souvenu plus récemment en lui offrant le rôle d’une crapule intégrale dans Titanic. Bruce Boxleitner, qui incarne le personnage-titre, est très connu aux USA mais assez peu en Europe. Il a surtout travaillé à la télévision, dans des séries, dont l’une, Les deux font la paire, a eu son heure de gloire en France. Par la suite on le retrouve, impeccable, au générique de Babylon 5.

CGI

À l’époque de Tron on appelle alors les images crées par ordinateur des CGI (Computer Graphics Imagery - les geeks continuent d'utiliser ce terme à l'heure actuelle). Il y a au total 15 minutes d’authentiques images de synthèse dans le film, et plus de 220 décors créés par ordinateur.
Ces images ont été réalisées par quatre sociétés :
- Digital Effects, Incorporated
- Robert Abel & Associates
- Mathematical Applications Group Incorporated (MAGI)
- Information International Incorporated (Triple-I)

Tournage de séquences avec l'acteur sur fond gris.

Les séquences faisant intervenir des acteurs dans le monde virtuel ont été réalisées suivant un procédé très complexe, faisant intervenir diverses techniques. Des combinaisons devant être portées par les acteurs, ayant leur apparence finale mais en noir et blanc, ont été créées. Portant ces combinaisons, les acteurs ont joué toutes les scènes sur un fond gris dépourvu de décor, comme cela se fait pour tout film comportant beaucoup d'effets spéciaux. Ensuite les décors du film ont été réalisés soit par ordinateur, soit par des procédés traditionnels, comme le matte-painting (des peintures sur verre éclairées par l’arrière). Les acteurs ont été incrustés dans ces décors en surimpression, et l’ordinateur est de nouveau intervenu pour coloriser l’ensemble et ajouter divers effets spéciaux. À noter que le procédé photographique utilisé pour obtenir ce noir-et-blanc étrange sur le visage des acteurs n'a jamais été vraiment maîtrisé par Lisberger et son équipe. Il en résulte que leur contraste varie sans cesse, mais au final ce n'est pas un défaut, au contraire cela s'intègre parfaitement au visuel du film, comme si l'intégration d'éléments organiques au sein d'un univers électronique se faisait dans la douleur.

Design du costume de Jeff Bridges par Moebius,costume gris pour le tournage,et effets lumineux ajoutés par Peter Lloyd.

La séquence générique et la séquence de course dans les cycles-lumière sont des exemples de pures image de synthèse. Elles sont l’œuvre de Digital Effects Inc. et Robert Abel & Associates. Elles sont révolutionnaires pour leur époque, surtout par l’impression de profondeur qu’elles donnent. Pour la première fois, des images créées par ordinateur ont tenu compte de l’optique, de la lumière, afin de pouvoir cohabiter avec des images réelles retouchées.

Travail de modélisation 3d des dessins de Syd Mead.

Cela a nécessité des calculs très complexes, dont la compagnie MAGI s’est chargée. Son travail est surtout décisif dans les séquences de jeu vidéo, dont les effets de perspective sont saisissants. La compagnie Triple I s’est chargée de convertir par ordinateurs les designs sur papier des véhicules par Syd Mead en objets tridimensionnels et de les animer. La façon dont ils se déplacent, magnifiquement fluide, est une des grandes réussites du film.

Dans l’ensemble, ce qui frappe le plus est la cohérence visuelle de ces scènes qui font appel à de nombreuses techniques et à de nombreux artistes. Il s’avère très difficile de dire comment chaque image a été réalisée, et on baigne dans un univers électronique très crédible même si la prédominance de fonds noirs et de couleurs vives nous rappelle que tout ceci date d’une autre époque. Tron évoque plus les jeux Vectrex que les délires visuels d’aujourd’hui, mais avec la nostalgie grandissante pour ce type de graphisme et la fluidité incroyable de mouvement qu’il permet (voir comment les consoles Vectrex sont aujourd’hui recherchées), on s’y replonge avec grand plaisir. Le scénario a l’intelligence de se conformer à ce qui est montré. La mémoire d’un ordinateur n’a pas besoin d’être visuellement chargée, on l’imagine très bien simpliste et géométrique. Dans Tron, cet univers binaire est froid, inquiétant. On sent que le fan de jeu vidéo n’est pas le bienvenu dans les jeux qu’il affectionne, où le danger d’être désintégré est bien réel. La mort, qui semble totalement banalisée par l’absence de sang, n’en est que plus terrible car elle ne laisse aucune trace.

Après Tron, Steven Lisberger a tenté de s’imposer en tant que metteur en scène, sans succès. On le retrouvera aux commandes du projet Tron 2.0, dont on ne sait pas grand chose pour l’instant si ce n’est que le sujet du film est l’intrusion d’un génie de l’informatique dans un ordinateur dans le but de réussir le hacking du siècle. On prétend que le jeu Tron 2.0 (sur lequel ce dossier reviendra plus loin), a été lancé pour tester la réactivité du public, en vue d'un éventuel financement du film (NdJPB : finalement, aucun des éléments de Tron 2.0 n'a été retenu pour le nouveau film Tron - L'Héritage, pour lequel Lisberger et Kushner sont producteurs... Steven Lisberger y tient même un petit rôle !)

Steven Lisberger et Donald Kushner, pour la première de Tron : L'Héritage en 2010.

Conclusion

Tron mérite définitivement le coup d'œil, d'autant qu'il est maintenant disponible en DVD dans une édition "collector" conforme à son importance artistique (et qu'on trouve à vil prix facilement, avec un making-of de 90mn et des tas de bonus vraiment intéressants). Il précède une vague de films fantastiques et de SF sortis dans les années 80, dont tous n'ont pas aussi bien vieilli. On retiendra surtout le travail exceptionnel qui a été accompli durant son élaboration, où des techniques aujourd'hui très utilisées ont été expérimentées pour la première fois, et l'osmose entre le sujet du film et sa réalisation. Beaucoup des techniciens qui ont œuvré dessus n'appartenant pas à l'industrie Hollywoodienne, la concrétisation d'un tel projet est un exploit qui mérite d'être salué. L'échec commercial du film a conduit Disney à abandonner d'autres projets de films réalisés par ordinateur, et il aura fallu attendre plus de 15 ans avant qu'un nouvelle production d'envergure en images de synthèse soit concrétisée avec Toy Story, du studio Pixar, toujours produit par Disney, qui se spécialise de plus en plus dans ce type de film. Entre temps, l'image de synthèse a atteint un niveau suffisant pour se substituer totalement à la réalité (le temps d'un film), et le résultat n'a plus rien à voir. Tron est donc une œuvre unique en son genre.

Suite du dossier : grâce à Markadet, les interviews de Steven LISBERGER et de MOEBIUS, dans le magasine MÉTAL HURLANT, sont disponibles en deuxième et troisième parties. Les pages suivantes passent en revue les jeux vidéo inspirés de Tron.

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