Par
Sodom
(Novembre 2008)
Préambule : Ce dossier résulte du travail
de recherche de Sodom après deux jeudi-découvertes
grâtinés sur deux jeux d’horreur de la
VCS : Halloween et Texas Chainsaw Massacre.
Poussé par la curiosité de la rédaction,
il s'est jeté dans les entrailles du net pour pondre
un dossier largement exclusif, et pour cause, sur l'une des
sociétés oubliées de l'ère VCS.
La
brève carrière de l’éditeur Wizard
Video Games dans le petit monde des jeux vidéo a porté
exclusivement sur l’adaptation de licences cinématographiques.
Et pour cause, WVG n’est autre qu’une filiale
de la société de distribution Wizard Video Entertainment,
créée par Charles
Band, également à l'origine des studios
Empire
et Full Moon.

Les
amateurs de films fantastiques (et de séries B, voire
Z) connaissent sans doute ce personnage, producteur de Ghoulies,
Rawhead Rex [NdT : sur un scénario de Clive
Barker], Cellar Dweller, Puppet Master,…
et accessoirement réalisateur d’une dizaine de
films, méconnus pour la plupart.



On
lui doit également quelques incursions du côté
de chez Lovecraft avec la co-production de From Beyond
et surtout du célèbre Re-animator de
Stuart Gordon, quoique sur ce dernier film il y ait controverse
avec Brian Yuzna, seul crédité au générique…


De
la production/distribution de films d'horreur à la
production de jeux vidéo, il n’ y a qu’un
pas que Charles Band s’empresse de franchir en 1983
avec la création d’une division spécialisée.
Oh, ce n’est pas tellement l’amour du genre vidéoludique
qui le motive mais plutôt celui du filon qu’il
représente. On ne peut pas lui reprocher sa démarche
: les adaptations de films en jeux vidéo raflent souvent
la mise, quelques soient leurs qualités ou défauts.
Même E.T. the extraterrestrial,
en dépit de sa réputation désastreuse,
s’est plutôt bien vendu l’année précédente
avec 1,4 million de cartouches écoulées (le
problème étant les autres 3 millions…).
Et si en plus les jeux concernés sont gores –
comme Halloween et Texas Chainsaw Massacre
- ou comportent un zest d’érotisme, c’est
encore mieux : on en parle dans les médias, les autorités
morales et religieuses hurlent à s’en rompre
les cordes vocales, et les mômes ravis ne rêvent
plus que de transgresser l’interdit imposé par
les grandes personnes !

NdT : Pourtant, Massacre à
la tronçonneuse est aussi une ode à la famille...
Mais
voilà, nous sommes en 1983 et les parents de l’époque
ne conçoivent pas (mais alors vraiment pas) que leur
chère progéniture puisse s’amuser à
découper de l’auto-stoppeur en rondelles ni que
quelques gouttes de sang, même virtuel, éclaboussent
les écrans de TV. Alors Halloween et Texas
Chainsaw Massacre ne manquent pas d’attention médiatique
certes, mais ils ne se vendent pas pour une bonne raison :
les deux titres sont introuvables dans le commerce, les grandes
chaînes de distribution ayant préféré
s’incliner devant des menaces répétées
de boycott. Et si quelques exemplaires atterrissent bien sous
les comptoirs de vente, ils restent uniquement accessibles
aux majeurs : c’est qu’on ne rigole pas tant que
ça dans les années 80…
Au
vu des difficultés rencontrées par Wizard Video
Games, une adaptation à venir de Flesh Gordon
est annulée sur le champ et la maison-mère décide
de saborder sa filiale en péril avant que la banqueroute
ne survienne. Ainsi s’achèvent les (courtes)
mésaventures de Charles Band au pays des jeux vidéo
: qu’on se rassure, cela ne l’aura pas empêché
de continuer à produire et réaliser de nombreux
nanars jusqu’à aujourd’hui !
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Mais
pendant que j’y pense, qui d’entre vous connaît
Flesh Gordon, ce chef-d’œuvre de poésie
réalisé en 1974 par Howard Ziehm et Michael
Benveniste ? Pas grand monde j’imagine… Une séance
de rattrapage s’impose et je laisserai donc le mot de
la fin à Jean-Pierre Putters, fondateur de Mad
Movies et auteur de la rubrique « The Craignos Monsters
», dont le passage suivant est extrait :
« Flesh Gordon, Dale Ardor et le Pr. E. Jakull, à
bord de leur phallofusée, traversent la déconosphère
et apornissent (si, si…) sur la planète Porno
qui nous braque depuis peu son perfide rayon du sexe transformant
tous les Terriens en bêtes lubriques. Oui, oui, même
les gens de Télérama ! Après une rencontre
avec les redoutables pinosaures, nos héros pourront
se mesurer à « Sa Protubérance, le Grand
Dégénéré Wang », dictateur
de ce monde voué au stupre.

Ils
lutteront encore contre les robots violeurs à l’organe
en forme de forêt (et pas des forêts vierges,
croyez-moi…), et aussi contre ce monstre, Dieu de toutes
les perversions et symbole mystique de la planète Porno
qui, lui, a une fâcheuse tendance à se prendre
pour King Kong. Sur le plateau, les animateurs l’avaient
surnommé Harryhausen. Comme quoi on peut délirer
ferme et respecter quand même les vraies valeurs…
»

Sur
le site de Digital Press,
je suis tombé un peu par hasard sur une interview
d’Ed Salvo, précieux programmeur de Texas
Chainsaw Massacre. Outre une légère tendance
à l’amnésie (en clair, le monsieur n’a
rien à f… de son passé de développeur),
il y a un passage des plus instructifs concernant ses contributions
sur VCS. Attention, document à
charge susceptible d’être inclus dans un éventuel
dossier sur les jeux bâclés :
Digital
Press : pouvez-vous parler un peu de chaque jeu que vous avez
réalisé ? Quelles étaient les sources
d’inspiration, les difficultés rencontrées,
le temps de développement approximatif… ?
Ed
Salvo : Skeet Shoot a été réalisé
en indépendant, je crois que cela a pris à peu
près un mois à la maison, en soirée.
Spacechase était une production sous contrat. 6 semaines.
Racquetball - environ 4 semaines. Lost Luggage – environ
4 semaines. Texas Chainsaw Massacre – environ 6 semaines,
pas vraiment fier de celui-là mais il fallait bien
manger. Glacier Patrol – environ 3 semaines. Celui-là
a été expédié si rapidement que
Pat Roper a tenté de faire croire que j’avais
commencé le jeu à l’époque où
je travaillais encore chez Apollo, ce qui était faux.
Mountain King - 6 semaines. Gust
Buster - 6 semaines.
DP
: Je me souviens qu’il y a eu pas mal de remue-ménage
autour des thèmes violent de Texas Chainsaw Massacre
et Halloween. Comparé au degré de violence atteint
par les jeux actuels, c’est presque comique que des
jeux comme TCM aient pu susciter autant d’attention
« indésirable » (bien que ce genre d’attention
médiatique serve invariablement à vendre davantage
de copies…)
Ed
Salvo : Je n’avais vraiment pas envie de faire TCM.
En fait, aucun d’entre nous n’avait vu le film
et on était obligé de le visionner pour trouver
des idées de jeu. Halloween a été réalisé
par VSS, mais on l’a sous-traité à un
duo d’anciens développeurs d’Apollo, je
ne sais plus lesquels (NdDP : Tim Martin et Robert Barber).
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