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X-Com
Année : 1994
Système : Amiga, DOS, Playstation
Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Genre : Stratégie
De la recherche.

Extrait du journal du Sergent Jaqueline Laroyenne, le 08 août 1999 : "Récemment, nous avons vu débarquer une centaine de scientifiques à la base italienne. Il paraît qu'ils sont là pour étudier les aliens et nous permettre de retourner leurs armes contre eux. Nous allons enfin nous amuser."
La gestion de vos soldats.
Action trépidante - bien que trop rare - dans les sites de terreur. Les recoins pervers sont légion. Avez-vous trouvé l'alien sur cet écran ? Cherchez derrière la fenêtre...

Vous constaterez rapidement que votre équipement terrien n'est absolument pas de taille contre l'armement alien. Vos soldats munis d'une simple combinaison, armés avec des fusils et autres lance-roquettes s'écroulent à la moindre rafale de plasma. Un département de recherche performant sera le sésame pour un meilleur arsenal.

La recherche est très simple dans X-Com : tout élément retrouvé sur le champ d'opérations - armes, munitions, matériaux et même aliens - peut être étudié. À l'instar des RTS, la recherche est architecturée selon un arbre, certaines technologies étant directement disponibles à la fabrication, d'autres donnant accès à des équipements plus formidables encore... Un exemple pour illustrer : une fois la recherche sur le Heavy Plasma terminée, vos soldats pourront utiliser ces armes, mais il faudra avoir compris le fonctionnement des alliages aliens, des sources d'énergie et de l'Elerium-115 (le carburant des aliens) pour pouvoir construire vos propres vaisseaux alien.

Aussi, étudier les spécimens des 11 races alien vivants ou morts ne donnera pas les mêmes résultats. Les cadavres vous ouvriront les secrets de leur anatomie ou leurs points faibles, tandis que les vivants vous donneront généralement accès à des technologies alien, comme la navigation ou les attaques Psi... Certaines castes d'aliens seront plus importantes que d'autres cependant. Étudier un soldat Sectoïd remplira l'UFOPaedia (l'encyclopédie du jeu), mais un commandant de la même race sera d'une grande aide pour la suite des évènements... Pour que vos scientifiques puissent faire joujou, il leur faudra des pièces spécifiques : chaque labo construit donnera 50 "unités de labo", sachant qu'un scientifique demandera une unité de labo.

Vous voici dans le centre de commandement de la base Alien. La fin de la mission est proche, cette base sera détruite.
La vue des soldats est finement gérée.

La fabrication est le corollaire de la recherche : après avoir saisi le fonctionnement d'un artefact alien, vous pourrez le construire afin d'équiper vos propres soldats. Certaines productions ne nécessiteront que des crédits et un peu de temps pour être terminées (fusil laser, scanner de mouvement), tandis que construire votre propre UFO sera nettement plus exigeant en ressources (alliage alien, source d'énergie, Elerium...), argent et temps. Certaines matières premières peuvent être produites, mais il existe une seule ressource impossible à reproduire : l'Elerium-115. Ce minerai d'origine alien entre dans la fabrication de tous les vaisseaux, munitions et armes avancées, et il ne se trouve que sur les vaisseaux et bases alien. Autant dire que c'est LA ressource la plus rare du jeu. À l'instar de la recherche, chaque élément pouvant être produit demandera un certain espace dédié. Ainsi, un fusil laser demandera 3 "unités d'atelier", alors qu'un vaisseau en demandera 36. Un Atelier fournira 50 "unités d'atelier". La manufacture est aussi un formidable moyen d'obtenir rapidement des montagnes de dollars, mais il faut savoir quoi produire... On y reviendra plus tard.

X-Com est un jeu extrêmement complet : en plus de tous les aspects précédemment cités, vous aurez à gérer votre budget. Ne vous en faites pas, on est loin d'un Sim City. Au début, il faudra compter, mais vous n'aurez rapidement plus aucun souci financier. Votre principale source de revenus provient des 16 pays fondateurs de l'agence X-Com qui mettront 6 millions de dollars à votre disposition chaque mois. Les contributions diffèrent selon les pays, les USA donnent environ 700.000$, la France et le Japon apportent 500.000$ chacun... Là où ça devient compliqué, c'est que leur participation dépend de leur satisfaction vis-à-vis de X-Com. S'ils s'estiment correctement protégés, leur participation augmentera, s'ils estiment que votre boulot est insuffisant, leur apport diminuera. Pire encore : si jamais un pays passe à l'ennemi, leur subvention tombera à 0... Définitivement.

Au tout début du jeu, vous aurez donc tout intérêt à être bien apprécié d'un maximum de pays avec une seule base. Beaucoup de joueurs ont eu comme premier réflexe de s'installer aux USA, car c'est un des pays qui contribue le plus (646.000$ au début de la partie). Mais choisir les Alpes comme première base permet de couvrir l'Italie, la France, l'Allemagne, le Royaume-Uni, l'Espagne, et même un bout de la Russie, ce qui représente tout de même plus d'un million et demi de dollars.

L'écran des graphiques donne des renseignements à prendre en compte.
La carte. Chaque point jaune représente un soldat X-Com, les points gris son les aliens morts.

Votre budget doit impérativement être bien calculé, car vous aurez de nombreux postes de dépense :

  • Les salaires des soldats, ingénieurs et scientifiques (20.000 par soldat, 25.000 par ingénieur, 30.000 par scientifique).
  • L'entretien des bases.
  • La construction d'une nouvelle base (le prix varie selon les régions).
  • Le prix des éventuels transferts inter-bases.
  • L'entretien des avions de départ (les avions que vous aurez construits ne coûtent heureusement rien à entretenir).
  • L'achat de matériel divers (surtout en début de jeu).
  • La construction d'armures, avions et armes.

Sachant qu'une base moyenne avec 20 soldats et 100 scientifiques vous coûtera presque 4 Millions de dollars par MOIS, vous aurez compris que le seul apport financier des pays sera largement insuffisant. Heureusement pour vous, vous récupèrerez énormément de matériel sur les sites de crash OVNIs et leur revente vous assurera de confortables revenus (pensez à garder un exemplaire de chaque artefact inconnu, afin de permettre à vos scientifiques de l'étudier). La construction constitue la plus importante source de revenus ; la majeure partie des constructions est déficitaire (principalement parce qu'elles nécessitent de l'Elerium-115). Mais certaines autres sont outrageusement bénéficiaires : grâce à une FAQ trouvée sur le net, j'ai pu voir que les Laser Cannon ou les Fusion Ball Launcher pouvaient dégager de gros bénéfices une fois revendus. Il est impératif que les ingénieurs soient continuellement occupés, afin d'assurer une confortable rentrée d'argent. De cette manière, vous gommerez l'aspect gestion du soft.

Lorsque vous aurez accès aux Blaster Bombs, ces formidables engins de destruction massive téléguidés, pensez à conserver celui qui possède le lanceur à l'intérieur de votre vaisseau.
D'un coup d'oeil, vous avez accès à toutes les infos de vos bases.

C'est bien joli toute cette théorie, mais comment aller dire à ces aliens ce qu'on pense de leur invasion ? Chacune de vos bases possède une zone de détection plus ou moins grande (selon le type de radar construit), à l'intérieur de laquelle vous aurez 100% de chances de détecter un OVNI, si tant est qu'un vaisseau traverse votre espace. Si jamais un OVNI est détecté, une fenêtre de renseignement apparaîtra sur le Geoscape. Vous y trouverez la taille du vaisseau (size DOES matter comme on dit), la race alien à bord, la destination du vaisseau, et sa mission. Sélectionnez un Intercepteur puis sa cible, l'interception commence.

Pourquoi la taille est-elle importante ? Tout simplement parce qu'il existe 7 types de vaisseaux, du Small Scout au gigantesque Battleship. Vous n'affronterez pas les premiers avec les mêmes armes que les seconds, sous peine de désintégration de l'OVNI attaqué, et là, adieu Elerium-115 et artefacts. Une fois votre vaisseau à portée de l'OVNI, la fenêtre d'attaque apparaît, à vous de régler le type d'attaque que vous allez lancer sur l'OVNI. Vous avez 4 choix : Poursuivre (votre vaisseau reste hors de portée des armes alien), Attaque prudente (qui endommagera le moins possible l'ennemi), Attaque standard (le vaisseau est à une distance raisonnable et tire à bonne cadence), Attaque Agressive (le vaisseau se colle à l'OVNI et tire à boulets rouges). Pendant l'interception, gardez un œil sur l'état de votre intercepteur, car les aliens ne vont pas se priver de répondre à vos attaques ! Si jamais un intercepteur est proche de la destruction, un bouton de désengagement permet de retrourner tranquillement àla base pour réparer.

Il est très important d'avoir des intercepteurs un peu partout sur la planète, car les opérations de maintenance (réparations, plein de carburant, réarmement) sont très longues, il serait dommage de laisser passer un OVNI à cause d'un intercepteur cloué au sol. Vous pourrez également armer vos aéroplanes comme bon vous semble. Si au début vous ne disposerz que de lance-missiles et du minigun, plus tard dans le jeu arrivent des armes bien plus rigolotes qui se rechargeront automatiquement. Chaque arme possède une portée, les plus évoluées étant celles qui touchent le plus loin. La puissance des armes est très importante, car les munitions sont comptées à bord, et une fois que tout a été tiré, l'intercepteur n'a plus qu'à rentrer à la base pour réarmer (ce qui signifie bien souvent la fuite de l'OVNI).

Ennemi à terre!

Extrait du journal du Commandant Patrick Blake, le 24 Décembre 1999 : "Notre Avenger a poursuivi un OVNI patrouillant au dessus de la Sibérie. Le contact a été établi à 16.56 GMT. Nos 2 canons Plasma n'ont fait qu'une bouchée du Battleship ennemi. Nous descendons éradiquer les survivants. Joyeux Noël, bande de saloperies."
L'écran de recherche. Vous allouez autant de scientifiques que vous jugez nécessaires à chaque projet commencé.
Le choix des actions de tir est assez fourni. Pour chaque choix, la précision ainsi que les Unités de Temps requises sont indiqués.

Vous avez descendu un OVNI, bravo ! Vous allez devoir envoyer un transport pour débuter la mission de récupération. Plus tard, vous aurez accès à de formidables vaisseaux qui pourront intercepter et transporter des soldats. Votre Skyranger atterrit donc juste à côté de la carcasse encore fumante de l'OVNI, la mission peut commencer.

Le jeu propose 3 types de missions, avec une carte générée aléatoirement. L'environnement change selon le lieu de crash, les désert, glace, prairies, rochers brisent quelque peu la monotonie des missions.

  • Attaque d'OVNI crashé : la plus commune. Le but est de tuer ou assomer tous les aliens, et à vous la victoire.
  • Attaque ou défense de base : ces missions sont un peu plus tactiques, car elles se déroulent en intérieur. Ici aussi l'éradication totale de l'ennemi (et destruction du centre névralgique de la base alien) assure la victoire.
  • Site de terreur Alienne : ces missions sont très délicates. Elles requièrent une intervention IMMÉDIATE, car les gouvernements digèreront très mal que vous ayez laissé une ville tomber aux mains de l'ennemi. Dans ce type de missions, la topologie complexe de la zone urbaine rend les combats très tactiques, car un alien peut surgir de n'importe où. Ici, vous devrez éliminer tous les extra-terrestres, mais aussi protéger les civils, cible privilégiée des aliens. Finir la mission avec le maximum de civils vivants assurera un très bon score.

Score ? Effectivement. À la fin de chaque mission, vous obtiendrez une note pour la qualité de votre intervention. Absolument tout entre en ligne de compte dans l'appréciation finale : nombre d'aliens tués ou capturés, artefacts récupérés, agents X-Com tués, civils sauvés, et dans les cas les plus extrêmes, vaisseau X-Com perdu. Plus le score est élevé, plus la nation sera satisfaite de vos services.

Avant d'aller disperser de l'alien, l'équipement des soldats est la première tâche qui vous incombe (et surtout qui vous décombe). Au début de chaque mission, vous devrez équiper chaque membre de l'escouade individuellement. Il est donc très important d'avoir mémorisé les spécificités de chaque soldat pour l'équiper en conséquence. Dans le doute, Power Armor - Heavy Plasma - Electroflares - Grenades - Médikits pour tout le monde fonctionnera très bien.

La vue passe en tour par tour et 3D isométrique à plusieurs niveaux d'altitude, cet écran s'appelle le Battlescape. Détaillons la nouvelle interface :

L'interface du Battlescape est très fournie. La vue 3D est séparée en niveaux visibles individuellement ou ensemble dans une vue complète. La vue par défaut cache tout se qui se situe au-dessus du niveau actuel, c'est pour ça que l'OVNI de la capture au-dessus ne semble pas avoir de toit, alors que c'est un gigantesque Battleship qui possède 3 étages supplémentaires. Cette vue est la plus pratique.

De part et d'autre de l'interface se trouvent les cases qui symbolisent les mains de l'unité sélectionnée. La plupart des armes se portent à 2 mains avec une des cases vide. Les commandes tactiques se trouvent dans la partie supérieure : on y trouve pêle-mêle l'accès à la carte, la fin du tour, l'inventaire des soldats, le bouton pour faire accroupir les hommes... Je m'abstiendrai de vous détailler chaque bouton et chaque fonction, sinon cet article va se transformer en guide de l'utilisateur. Tout en bas de l'interface, vous trouverez les 4 boutons de déplacement (déplacement jusqu'à épuisement des unités de temps, laisser la possibilité d'un tir simple, visé, ou un tir auto), puis les informations détaillées sur le soldat sélectionné : grade, nom, unités de temps, fatigue, santé et moral.

Le champ de bataille est un endroit extrêmement dangereux, puisque les aliens ne se contentent pas de rester sagement dans leur vaisseau : ils sont partout ! Plus le crash est violent, moins il restera d'aliens vivants (et moins vous aurez de matériel à récupérer). La première phase de jeu consistera à faire sortir vos hommes du vaisseau, ce qui donne souvent lieu à de précoces fusillades. À la manière des "Boys" débarquant sur Utah Beach en 44, tous les soldats passant dans le champ de vision d'éventuels aliens vont se faire copieusement arroser. Première constatation, le jeu gère la vue de vos troufions, à l'instar de Commandos. Au début, toute la carte est recouverte d'un Fog of War petit-à-petit révélé. Il est extrêmement important de faire pivoter vos hommes sur eux-mêmes le plus possible, car un alien situé dans une zone d'ombre ou un angle mort (même à une case du soldat) ne sera pas détecté. De nuit, la vision de vos troupes sera diminuée (le cône de vision portera moins loin), les Electroflares (réutilisables) seront alors indispensables pour y voir plus clair. Anecdote amusante : le jeu peut être joué en anglais, français ou allemand intégral. En français, les Electroflares se nomment "Leurres Electroniques", et c'est seulement en passant le jeu en anglais que j'ai compris à quoi servaient ces bidules... et je n'ai plus jamais rejoué en français !

Un tir de Blaster Bomb. Tout ce qui se situe dans l'aire d'effet de cette arme est totalement vaporisé. Il est possible de détruire des bâtiments entiers si on tire une de ces choses sur le rez-de-chaussée.
Le combat final, très éprouvant pour vous et vos hommes.

Cette partie du jeu se révèle incroyablement tactique, car il faut avoir un œil partout (surtout en missions de terreur ou à l'intérieur des OVNIs), couvrir chaque parcelle de terrain et chaque homme sous peine de voir la situation dégénérer rapidement. Lorsque tous vos hommes sont Rookies, la perte d'un seul d'entre eux engendrera une réaction en chaîne : un soldat paniqué peut soit courir en laissant tomber son arme, soit ne pas pouvoir bouger, soit devenir fou et tirer partout. Il m'est déjà arrivé de perdre 5 hommes à la suite parce que j'avais eu un mort au début du tour... Les gradés apparaissant, les crises de folie sont moins fréquentes. Le plus rigolo, c'est que passé un certain point, les rôles s'inverseront et les aliens paniqueront à leur tour ! Certaines races aliennes sont plus dangereuses que d'autres : la plupart est relativement facile d'élimination (Snakeman, Cyberdisc, Floater, Celatid, Muton, etc.), mais d'autres sont nettement plus retorses, notamment à cause de leur capacités Psi (Commandant Sectoïd, Ethereals, Chyssalid). Les commandants Sectoïd sont d'autant plus dangeureux qu'on les rencontre très tôt dans le jeu, les attaques Psi pouvant entraîner la panique de la cible, voire même leur contrôle pur et simple ! Dans ce cas, il vous faudra tuer le soldat contrôlé par vos ennemis. Les missions de récupérations d'OVNIs sont particulièrement rébarbatives, car pratiquement identiques malgré la génération aléatoire des cartes. Les attaques de bases Aliennes, la défense de vos propres installations et les missions de Terreur sont plus captivantes, mais trop rares.

Un tout petit mot sur la partie sonore du jeu : si les effets sonores sont rares et assez quelconques, la musique est un bonheur. Les mélodies sont simples et répétitives, mais très oppressantes et toujours dans le ton. J'ai été agréablement surpris lorsque j'ai appris que c'était John Broomhall (le compositeur des musiques de Transport Tycoon) qui les avait écrites.

Un petit vaisseau qui réserve une jolie surprise...
Si jamais la résistance est grande, les tanks nettoieront la place.

Au gré de mes pérégrinations sur le Web, j'ai trouvé un excellent guide stratégique ultra complet sur le jeu. Vous le trouverez sur cette page. Il est ultra complet, très détaillé, donne une foultitude d'infos, et m'a bien aidé à comprendre le mode de fonctionnement du jeu.

X-Com est un monstre sacré sur PC. Ce jeu a innové dans beaucoup de domaines, et malgré une ribambelle de suites (6 jeux à ce jour), il reste toujours le meilleur dans le cœur des joueurs. Seul X-Com Apocalypse est parvenu à tirer son épingle du jeu. Mais aussi bon qu'il puisse être, X-Com est très exigeant et pardonne peu. Malgré ses petits défauts, il a rapidement accédé au statut de classique.

L'engouement pour X-Com est tel que même aujourd'hui, il existe des tas de projets amateurs (plus ou moins aboutis) qui proposent soit un remake, soit un jeu s'inspirant fortement du jeu d'origine :

  • UFO2000 (plus de nouvelles depuis Mars 2012)
  • Project Xenocide (abandonné en Aout 2010)
  • UFO: Alien Invasion
  • Xenonauts reprend simplement tout ce qui a fait le succès de Xcom avec de plus jolis graphismes et une refonte de l'interface.
  • OpenXCOM sorti en version 1.0 en Juin 2014, qui a la bonne idée de tourner sur Mac OS, Windows et Linux. Un port Android est même à l'étude.

X-Com: Terror from the Deep

2035. Les dernières cicatrices de la guerre contre les extraterrestres se soignent petit à petit. Le monde dort mieux pensant que l'invasion a été stoppée pour de bon. Mais dans les tréfonds des océans, des forces endormies depuis des millénaires ont été réveillées par le conflit. Elles sont désormais au courant de la défaite de leurs frères stellaires lors de la bataille de Mars, point culminant de la dernière guerre. Alors que la base principale de Mars était détruite, un puissant rayon de Tachyons a réveillé les ordinateurs d'un gigantesque vaisseau de colonisation sur Terre : des milliards de tonnes d'acier sont désormais en ébullition, en train de faire revivre des espèces extra-terrestres inconnues de l'homme.

Je ne vais pas m'étendre sur TFTD, car c'est à peu de choses près le même jeu que son prédécesseur. En effet, le système est rigoureusement identique avec un habillage marin. Les lance-missiles deviennent des lance-torpilles, la technologie laser se nomme gauss... Les aliens ne sont plus issus de la mythologie "UFO" mais semblent venir du côté de chez Cthulu, notamment T'leth, la base ennemie, clairement inspirée de R'lyeh (la cité engloutie où Cthulu dort).

Cependant, il existe de petites différences que je vais lister ici :

- Les graphismes sont un poil meilleurs.
- Les sons aussi (comme le bruit des bulles s'échappant des casques des aquanautes).
- Le jeu est globalement bien plus difficile.
- La majorité des batailles se situe sous l'eau (on l'aurait parié).
- Les sites de terreur sont plus nombreux : ports, îles paradisiaques, cargos, paquebots.
- Les pays ne sont plus ceux qu'on connait aujourd'hui : Euro-Syndicat, Neo-Japon, Cartel Égyptien, Corée Fédérale...
- Les armes sont moins puissantes, surtout au début, où elles sont encore moins efficaces que dans le premier épisode. Leurs chargeurs sont plus petits également.
- Il y a désormais des armes de corps à corps : Thermic Lance, Vibroblade et Heavy Thermic Lance qui requièrent des tactiques inédites.
- Le Zrbite (le ramplaçant de l'Elerium-115) se trouve en quantité, plus de problème de stock comme dans X-Com.
- Le terrain est très biscornu, et propose infiniment plus de cachettes pour les Aliens.
- Les ennemis sont bien plus intelligents et résistants que leurs cousins terrestres.
- L'arbre de recherche est différent, bien plus incohérent que dans l'épisode précédent.

Voilà en gros la liste des changements. Le reste du jeu est strictement identique à X-Com premier du nom.

Le Battlescape de TFTD. Les changements de l'interface sont très subtils.
Le Geoscape, version maritime.

L'intro sous DOS est une succession d'images de synthèse si chères à cette époque, mais reste de bonne facture. À noter que sur Windows et Playstation, l'intro est entièrement animée, et comprend des sons digitalisés. L'habillage du jeu a subi de grands changements, les musiques (toujours signées John Broomhall) sont plus nombreuses et rappellent beaucoup le thème des Dents de la Mer mixé avec une musique de film de science-fiction des années 50. Les effets sonores sont également plus nombreux et mieux réalisés.

Votre Barracuda a pris en chasse un sous-marin Alien.
La base de départ.

Terror from the Deep est un agréable jeu au défi corsé, mais il est bien trop similaire à X-Com pour qu'il mérite le détour. Les fans pur jus y joueront tout de même histoire de changer un peu de terrain de jeu, mais les joueurs occasionnels lui préfèreront le 1er opus, bien plus populaire.

À savoir que la série compte en tout 5 épisodes : la trilogie originale (Enemy Unknown, Terror from the Deep et Apocalypse), ainsi que des spin offs (Interceptor et Alliance). La série devait compter 2 épisodes de plus, mais ils ont été annulés par Hasbro, qui détient désormais la licence. Ces titres sont au mieux passables, au pire très mauvais, et n'ont pas laissé des souvenirs indélébiles aux joueurs.

IsKor
(27 avril 2009)
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