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The Legend of Zelda - La Saga
Anne : 1986
Systme : CD-I, DS, Game Boy, GBA, GBC, GameCube, NES, N64, SNES
Dveloppeur : Nintendo
diteur : Nintendo
Genre : Aventure / Action
[voir dtails]
Par MTF (24 janvier 2005)

Introduction

On la vu dans lhistorique de la NES, les jeux vido ont connu au dbut des annes 80 un virage important. Cela sest dabord manifest par un crash mmorable du march qui a prcipit peu ou prou la chute de grands comme Atari ou Coleco, puis par lapparition sur le tas de cendres dune ligne de produits Nintendo qui ont chang dfinitivement la donne, du moins pour ce qui est des consoles. Cette passation de pouvoir des tats-Unis vers le Japon peut tre vue comme la fin dune poque qui avait trop dur, lmergence dune nouvelle conception des choses. Une sorte de mai 68 du jeu vido (sauf que cette fois les espoirs nont pas t dus !). Un homme va alors jouer un rle important, et contribuer par son travail faire de Nintendo la seule compagnie engranger des bnfices massifs sur le march des consoles : Shigeru Miyamoto.
Miyamoto, dessinateur devenu concepteur de jeux vido, crateur (avec Gunpei Yokoi) de Donkey Kong, donne en 1985 la NES son premier standard incontournable : Super Mario Bros. Du mme coup, il va gnraliser une conception du jeu vido mettant laccent sur limmersion du joueur dans un univers tangible et cohrent. Jusque-l, les jeux vido, aussi varis et russis taient-ils, ont en gnral tous propos le mme dfi au joueur : marquer des points, battre un score au terme dun pur exercice de rflexe et de dextrit. Les jeux daventure existent dj mais ne se pratiquent encore que sur micro-ordinateur (principalement sur des machines comme lApple II qui ne sont pas la porte du premier venu), et font preuve dune telle pauvret graphique (lorsquils ne sont pas en mode texte, comme les jeux Infocom) quon ne peut les assimiler au march du jeu vido grand public.

Shigeru Miyamoto

Les jeux Nintendo, commencer par Super Mario Bros, placent le joueur dans un vrai contexte narratif et lui proposent une vritable qute, tout en sadressant au plus grand nombre. Ils rapprochent sur le fond les jeux vido des jeux de rle, une poque o ces deux hobbies nattirent pas forcment les mmes amateurs. Bien sr, Super Mario Bros ne reprsente que les prmices du phnomne (il sagit avant tout dun jeu daction). La vritable rvolution va venir avec un autre cration de Miyamoto : Legend of Zelda (Zelda No Densetsu), le premier jeu daventure/action succs sorti sur une console.

The Legend of Zelda / The Hyrule Fantasy: Zelda No Densetsu (1986)
Famicom Disk System / NES - Nintendo

Aux origines...

Toutes les lgendes se doivent bien de commencer quelque part : et The Legend of Zelda, premier du nom, peut tre considr comme un prcurseur et un popularisateur, prcurseur d'une saga qui compte parmi les plus reconnues du mdia et popularisateur d'un genre qui a depuis gagn de nombreuses lettres de noblesse, celui de l'action/aventure. Les lgendes, cela est connu cependant, proviennent toujours d'vnements rels dforms par les ges ; et il est bon, ds lors, de revenir quelque peu sur la gense de ce tout premier pisode, riche en informations.
L'un des anctres que l'on peut trouver ce jeu serait le vnrable Hydlide sorti en 1984 sur PC-6001 et PC-8801 au Japon uniquement avant d'tre port notamment sur MSX. Il ressortira, en 1989 aux tats-Unis, sur NES comme pouss par le formidable succs de son lve ; et quand bien mme la filiation serait vidente, Zelda possde un niveau de finition qui fait oublier son anctre et rappelle qui veut le croire qu'il n'est de meilleur lve que celui qui dpasse le matre. Hydlide, en soi, peut prsent tre considr comme un brouillon des aventures de l'elfe de Nintendo ; lui-mme inspir par The Tower of Druaga, le jeu nous proposait de suivre les tribulations d'un chevalier venu porter secours une princesse enleve par un dragon. L'on y trouvait dj cette vue arienne, un monde divis en plusieurs crans juxtaposs, des donjons et la ncessit de faire appel divers objets pour progresser et ouvrir de nouveaux chemins. Jouer aujourd'hui Hydlide, c'est comme plonger dans les sources secrtes de The Legend of Zelda mais voir galement, en miroir, tout ce que ce dernier fait mieux que son prdcesseur.

The Tower of Druaga (1984, Namco) et Hydlide (1984, T&E).

Le jeu, cependant, aurait pu tre tout autre. Il aurait d tre, aux origines, un titre cens montrer on ne peut mieux les qualits du Famicom Disk System, une extension jamais sortie du Japon qui permettait, une fois relie la Famicom, de lire des disquettes pouvant contenir davantage d'informations qu'une cartouche classique et, surtout, qui pouvait sauvegarder et charger des donnes la vole . Il tait alors possible d'emporter sa disquette dans des points de vente spcifiques et de tlcharger des niveaux supplmentaires ou des contenus additionnels son jeu et de crer soi-mme ses propres contenus pour les changer avec les joueurs de l'archipel. Tandis que l'on pense aujourd'hui Nintendo en retard dans le monde de la connectivit, ils ont t au contraire prcurseurs de ce systme, y compris d'ailleurs plus tard avec le BS Satellaview pour la Super Famicom, qui permettait de tlcharger par le rseau tlphonique jeux et contenus supplmentaires.
Quoi qu'il en soit, l'bauche du jeu envisag par Shigeru Miyamoto, alors appel Adventure , consistait pour les joueurs crer des donjons en juxtaposant diffrentes salles, en y plaant des ennemis et des piges et, ainsi, de faire partager aux autres leurs crations. Lors des sessions de tests, cependant, les joueurs prenaient davantage de plaisir parcourir les donjons qu' les modeler : l'quipe de dveloppement dcida alors de faire du jeu une aventure part entire, et dlaisser cet aspect crateur. La chose, cependant, se ressent malgr tout dans le jeu final, et l'on ne sera donc nullement surpris de s'apercevoir que de nombreuses salles se rptent telles quelles dans plusieurs donjons, tel point que l'on peut prvoir, en regardant sa configuration, s'il existe une salle dissimule.

Le FDS en-dessous d'une Famicom, et la version FDS de Zelda No Densetsu.

L'histoire est prsent connue de tous et de toutes, mais un petit rappel se doit d'tre ici fait. Dans un royaume imaginaire situ dans la Terre d'Hyrule, le Roi des Tnbres Ganon a drob la Triforce du Pouvoir, un artefact sacr octroyant qui le possde une grande puissance. Lanant alors son offensive, il enlve la Princesse Zelda, dtentrice de la Triforce de la Sagesse mais celle-ci, pour viter qu'un si grand pouvoir tombe entre de mauvaises mains, choisit de diviser le triangle en huit parts et de les cacher dans diffrents donjons. La nourrice de la princesse, une vieille femme nomme Impa, s'enfuit alors la recherche d'un chevalier assez courageux pour secourir la princesse. C'est alors qu'elle croise la route de Link, un jeune elfe d'une dizaine d'annes, et le supplie de retrouver la Triforce de la Sagesse, de tuer Ganon et de librer Zelda.
Mme si les grandes lignes de ce que l'on peut connatre de la saga se trouvent dans ces deux paragraphes, l'on remarquera quelques absences qui seront rpares au fur et mesure : ainsi, nulle mention faite de la Triforce du Courage, du Roi d'Hyrule (Zelda tant une princesse, elle se doit d'avoir un pre) ou de la famille de Link. De mme, et cela pourra surprendre, mais ce premier pisode ne comporte aucun coffre de quelque sorte (les objets sont directement apposs sur le sol), aucune barre d'nergie magique, aucun fragment de cur : tout a t fait pour rendre le jeu le plus simple, et le plus immdiat possible. Ludiquement parlant, The Legend of Zelda s'inspirerait, des dires de Miyamoto au cours de nombreuses interviews, de deux sources principales : la premire serait un souvenir d'enfance. Le jeune Miyamoto s'amusait, jadis, explorer les cavernes oublies entourant sa ville natale de Sonobe (district de Kyoto) arm d'une lanterne, et ces souvenirs seraient remonts la surface lors du dveloppement du jeu. La seconde ambition des dveloppeurs tait de proposer un jeu le plus loign possible de leur premier grand succs, Super Mario Bros. en proposant un titre aussi ouvert que Mario tait linaire, vue arienne et non de ct, o il fallait davantage compter sur sa cervelle que sur ses rflexes.

Les crans ont souvent trois ou quatre ennemis, gure plus. droite, ces passages en simili-2D mnent des objets.

It's dangerous to go alone...

L'aventure de Link sera, pour le joueur, longue et haletante ; si longue et haletante que lors de sa sortie en cartouche aux tats-Unis et en Europe, il fut le premier jeu proposer une pile de sauvegarde au lithium pour compenser les capacits de mmoire du FDS. Aprs avoir, pour la premire fois sans doute pour nombre de joueurs, rentr ses initiales, le jeu commence enfin.
Link commence dans une sorte de plaine entoure de hautes montagnes vertes. Ds le commencement, trois chemins, au nord, l'ouest et l'est, s'ouvrent lui ; mais c'est dans une caverne qu'il devra pntrer pour y faire la connaissance d'un vieil homme lui offrant une pe en bois. partir de l, au joueur de se dbrouiller : le jeu ne lui donnera aucune espce d'indication sur ce qu'il devra faire et o il devra aller. La progression se fait par cran, nul scrolling ici : et s'il n'a pas la prsence d'esprit de dessiner au fur et mesure une carte ou de se servir de celle gracieusement offerte avec la cartouche de jeu, il n'aura gure qu'une vague ide, dans le coin suprieur gauche de son cran, de l'endroit o il se trouve.

Le contenu de la bote de jeu version europenne. Outre le mode d'emploi, il y a l une grande carte complter ainsi que la liste des objets. La chose est absolument ncessaire !

L'histoire du jeu, cependant, l'informe qu'il doit trouver huit morceaux de Triforce, donc huit donjons ainsi qu'un neuvime, accessible une fois les huit premiers achevs et qui le conduira Ganon. Mais o se trouvent-ils ? Eh bien, un peu partout... Dans des cavernes, des arbres morts, sous des tombes ou des buissons. Tout est fait cependant pour inviter le joueur explorer son environnement, tuer ses premiers monstres et prendre possession des lieux. Une fois son pe acquise et sans qu'il ne lui soit besoin d'avoir un autre objet dans son inventaire, c'est prs de la moiti de la carte qui s'offre lui et qu'il peut explorer : et avant mme de poser un seul pied dans un donjon, il peut dj rcuprer plusieurs rceptacles de cur pour augmenter sa barre de vie, trouver des bombes, des potions, des cls et mme une pe plus puissante.
Il convient cependant de s'habituer la maniabilit toute particulire de cet pisode et nul doute qu'y revenir, quelque vingt ou trente ans plus tard, peut se faire dstabilisant : Link ne peut se dplacer qu' angle droit, ses mouvements se font assez lents, le positionnement pour arrter les projectiles avec son bouclier se doit d'tre relativement prcis. Les trois curs de base ont tendance partir assez vite et l'on voit rgulirement l'cran de Game Over. Mais je ne saurai recommander quiconque se plongeant dans cet pisode pour la premire fois de se familiariser avec l'environnement en visitant les alentours, car l'exploration des donjons sera, quant elle, d'un tout autre tonneau. Les neuf donjons de The Legend of Zelda sont plus ou moins construits selon le mme schma : un ensemble de pices diverses arranges en labyrinthe et qui contiennent sempiternellement un certain nombre d'objets dont l'obtention est recommande, voire obligatoire pour terminer le jeu. Ce sont, ainsi, la Carte, qui vous montre l'agencement du donjon (ceux-ci s'tendent toujours sur un seul niveau, mais certains passages agissent la faon de raccourcis vous transportant d'un ct l'autre du donjon), la Boussole qui indique o se trouve le fragment de Triforce, votre objectif, et un Trsor, gnralement une arme ou un autre type d'objet qui vous aidera tuer les ennemis ou accder diverses parties de la carte.

gauche, le fameux cran de dpart. Vous dmarrez ici chaque fois, sauf si vous mourrez dans un donjon, ce qui vous ramne son entre. droite, ces fes vous redonnent de la vie.

L'inventaire, compos d'une huitaine d'objets, s'enrichira ainsi progressivement au cours de vos tribulations : vous obtiendrez ainsi un arc et des flches (nul carquois ici, les flches consomment des rubis), un boomerang, une chelle pour traverser les brefs prcipices ou les cours d'eau, un radeau pour prendre le large partir d'un quai, une baguette lanant des ondes magiques. Nombre d'objets, cependant, doivent s'obtenir dans l'Overworld, gnralement auprs de marchands et ils sont souvent onreux : des bagues qui diminuent les dgts reus, des chandelles qui clairent les sombres salles et brlent des buissons, des morceaux de viande pour attendrir un gardien peu accorte...
Si l'exploration des donjons en eux-mmes se fait relativement linaire puisque, finalement, rares sont les fois o il faut trouver une porte drobe l'aide d'une bombe (gnralement, la salle ainsi ouverte ne contient que des rubis, ce qui est toujours bon prendre), il en va tout autrement de l'exploration du monde en surface et il faudra pousser toutes les pierres, dposer des bombes devant chaque mur et brler chaque buisson pour esprer trouver ces secrets.

Les Darknuts sont des ennemis froces : vous ne pouvez les toucher que de ct ou de dos, et ils sont souvent en nombre. droite, l'inventaire. Seuls les objets dans le rectangle bleu sont utilisables en combat, les autres sont toujours actifs.

Si l'on ajoute cela que les quatre derniers donjons sont eux-mmes dissimuls dans le dcor avec un amour retors, il n'est pas peu dire que si The Legend of Zelda n'est pas, en soi, un jeu difficile, le finir sans solution peut se faire des plus frustrants tant on peut errer des heures entires sans rien trouver qui pourrait nous aider continuer la qute. Paradoxalement cependant, cette culture du secret contribua l'norme popularit du jeu son poque : les joueurs s'changeaient dans les cours de rcration leurs astuces pour trouver tel ou tel objet ou finir tel donjon et les enfants se jetaient tous sur les numros de Nintendo Power, le magazine officiel de la firme aux tats-Unis qui contenait chaque mois ou presque si ce n'est une astuce, au moins un plan ou une solution pour aider les mes en peine.
Quelque part, The Legend of Zelda est l'un des premiers jeux viraux de l'histoire : et si les futurs pisodes ne seront pas avares d'astuces et de secrets, ils sauront davantage guider la progression des joueurs au dtriment, bien souvent, de leur libert comme nous le verrons par la suite. Mais l'excitation que l'on peut ressentir lorsque l'on dcouvre une grotte cache, la peur de tomber sur un vieillard qui nous demande rembourser sa porte explose coups de bombe, le plaisir de l'inconnu, tout simplement, font de ce premier pisode une pice matresse de la ludographie de la NES dont on ne cessera de parler et auquel on ne cessera pas de jouer tout le long de son existence commerciale, au mme titre que Super Mario Bros. ou de Megaman 2.

Les Wizzrobe, les magiciens, sont les autres grands ennemis du jeu. Ils se tlportent partout en lanant des vagues d'nergie. Les boss, bien que parfois impressionnants comme Gleeok droite, sont cependant assez vite battus. Ils reviennent d'ailleurs rgulirement, soit en tant que nouveau patron de donjon, soit en tant que simple ennemi.

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