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Plutos
Année : 1987
Système : Amiga, Atari ST
Développeur : Derek JOHNSTON
Éditeur : Microvalue
Genre : Shooter / Action
Par JPB (21 avril 2026)

Aujourd'hui, je veux vous parler d'un jeu peu connu, voire pas connu. S'il n'est pas exceptionnel, il est tout de même correct à tous points de vue et n'a pas de gros défauts. Il ne propose pas de claque visuelle ou sonore en restant dans la norme. Bref, sur le papier il n'a pas grand chose qui vaille la peine d'en parler. Ce qui explique certainement pourquoi il est si peu connu, CQFD.
Mais alors, pourquoi est-ce que moi, je vous en parle ?
Eh bien, pour pas mal de raisons, et aussi parce qu'on peut y jouer à deux en même temps. Et à cette époque, sur Atari ST, un shoot'em up qui proposait ça, c'était... Ça n'existait pas en fait.
Alors voilà, asseyez-vous, je vais vous raconter...

... Plutos.

Léonard et son disciple ? Quel rapport ?

Petit rappel. Un shoot them up!, abrégé en shoot'em up voire en shmup, est un jeu de tir dont le pionnier est le vénérable Spacewar en 1962 (mais je pense qu'on peut dire que le premier à avoir eu du succès auprès du grand public est Space Invaders en 1978). Au départ forcément cantonnés à l'arcade, puis petit à petit convertis sur consoles et ordinateurs familiaux ou directement créés dessus, ces jeux de tir sont innombrables. Wikipedia a essayé de les comptabiliser mais Plutos n'est même pas dedans !

Les différents types de shoot'em up sont dits : verticaux (le vaisseau qu'on dirige est en bas de l'écran et tire sur les ennemis qui arrivent du haut), horizontaux (le vaisseau est à gauche et tire sur les ennemis qui arrivent de la droite), circulaires (le vaisseau tourne autour de l'écran et les ennemis arrivent du centre) ou multidirectionels (là, tout est possible).
Le nom même de ce type de jeu veut dire : "détruisez-les tous !", sachant que shoot implique un tir à distance (comprenez : on ne leur met pas des baffes). Voilà qui est clair... Il paraît qu'en France, certains ont appelé ce genre de jeu un "blam-les-tous", en référence à la BD Léonard et son disciple : "Disciple, venez ici, je vais vous donner un blâme. - Oui, Maître ? - BLAM !" (coup de tromblon). J'ai lu ça dans un livre, mais je ne sais pas si c'est vrai...

Images de la boîte du jeu, version ST. Cliquez sur l'une d'elles pour une version plus grande.
Merci au site Mobygames !

Revenons à Plutos, qui est donc un des tout premiers shoot'em up verticaux sur Atari ST et Amiga ; il s'inspire, semble-t-il, de Star Force sorti en arcade en 1984 (il y a en effet des ressemblances visuelles). Le décor défile avec un scrolling régulier du haut vers le bas, à une vitesse fixe, et aucune action du joueur ne peut changer son sens ou sa vitesse.

Le vaisseau qu'on y dirige ressemble un peu à l'Enterprise de Star Trek, et il peut se déplacer pratiquement dans tout l'écran ; s'il se fait toucher, on ne voit plus que son fantôme pendant quelques secondes pour pouvoir le replacer correctement et poursuivre le combat. Chaque fois qu'on appuie sur le bouton du joystick, deux tirs sont envoyés en même temps depuis les extensions de chaque côté de la nacelle : attention toutefois, les deux tirs partis en même temps disparaissent dès que l'un d'eux a percuté une cible, ce n'est pas comme s'ils étaient vraiment indépendants. Contrairement à Xevious, vu qu'il n'y a qu'un seul bouton de tir, il n'y a pas de distinction entre ceux servant à toucher une cible aérienne et ceux pour les cibles au sol : vos missiles touchent systématiquement tout élément sur leur trajectoire.
Quand on joue à deux en même temps, on constate que le vaisseau du premier joueur possède un liseré rouge, tandis que celui du second joueur arbore un liseré vert, afin de ne pas les confondre. Les deux vaisseaux ne peuvent pas se détruire, c'est de la coopération contre les ennemis ; la compétition se fait au niveau du score, voire du carburant, j'y reviendrai.

Ennemi un jour, ennemi toujours

Vous voilà propulsé au-dessus de constructions flottant dans l'espace, le "mothership" ou "vaisseau-mère" en français. Votre but est de tout détruire sur votre passage jusqu'à éliminer le boss de fin de niveau. Oui, le scénario est... Heu, quel scénario ? Y'en a même pas dans la doc ! Alors dans Plutos, même sans raison valable, on affronte plusieurs types de menaces.

Les plus visibles, ce sont les ennemis volants. Il en existe de plusieurs formes, et chaque escadrille qu'ils composent a sa propre chorégraphie. Certaines se déplacent sous forme d'onde, d'autres en ligne droite, d'autres encore en cercle... De cette manière on reconnaît instantanément les trajectoires de chaque essaim dès qu'on aperçoit le premier vaisseau. Bien entendu, pendant qu'ils virevoltent, ils vous tirent dessus, sinon ce ne serait pas drôle. Ils n'essaient pas de vous percuter et se contentent de leur plan de vol prévu à l'avance (même s'il est justement possible de les percuter, mais en général ce n'est pas voulu) ; cependant leurs tirs sont, eux, bien dirigés contre vous. Détruire un vaisseau rapporte 50 points, et c'est tout : réussir à éliminer la totalité d'une escadrille ne rapporte pas plus de points bonus.

Deux types d'escadrilles.

Ensuite, il y a les bâtiments. Eux ne volent pas, donc pas de surprise concernant leurs trajectoires, mais certains vous tirent quand même dessus. On les reconnaît facilement : ils ressemblent à des ventilateurs jaunes qui tournent. Ils ne sont pas gros mais sont souvent placés en groupes de deux ou quatre, et là ça commence à canarder. Il faut vite les détruire histoire d'être tranquille.
Il existe un second type de constructions qui, elles, offrent un autre danger : elles sont très hautes et il faut les éviter, sinon c'est la collision assurée : on les reconnaît à leur sommet rouge clignotant, et parce qu'elles arrêtent les tirs avec un bruit métallique aigü. Les autres structures au sol qu'on peut détruire n'ont rien de particulier, à part augmenter votre score de 50 points également une fois éliminées.

Une autre particularité de Plutos est qu'il faut régulièrement détruire certains petits bâtiments jaunes, avec la lettre F dessus (comme Fuel, je suis sûr que vous n'y auriez jamais pensé !) pour se ravitailler en carburant, comme dans Zaxxon ou Scramble.
D'ailleurs j'en profite pour partager avec vous un truc que j'ai toujours trouvé marrant depuis des années : dans ces jeux-là (et bien d'autres), on tire sur un dépôt de carburant qui explose - jusque là tout va bien - et hop, miracle ! le carburant qui vient de se transformer en flammes se retrouve instantanément dans le réservoir de votre vaisseau, certainement sous forme liquide à basse température. Avec l'augmentation démentielle des prix des carburants début 2026, je me plais à rêver de pouvoir faire ça dans la vraie vie... Bon, trêve de plaisanteries, devoir gérer son carburant rend Plutos original et sympathique.

Un bâtiment de ravitaillement est présent sur la droite, avec la lettre F.

Je pense que ça ne vous étonnera pas si je vous dis que, quand on n'a plus de carburant, on perd une vie... Ceci laisse entrevoir, comme je le disais au début, des stratégies intéressantes quand on joue à deux, étant donné qu'un bâtiment de fuel détruit ne profite qu'à celui qui l'a fait exploser... Heureusement que, tant qu'il y a deux joueurs, la consommation de carburant des deux vaisseaux est diminuée de moitié.

En dehors de ces éléments, il y a de nombreux bonus sur le sol : des tuiles qui donnent 500 points après avoir tiré dessus à coups répétés (ce qui change des 50 points gagnés en détruisant les vaisseaux ou structures), et des plaques bonus qui peuvent faire gagner une vie - avec de la chance.

Qu'est-ce qui a deux yeux et qui ne doit plus voir ?

Tout ceci est bien gentil, mais encore faut-il un but. Comme vous l'avez vu, pas de scénario, donc les habitudes qui ont la vie dure vous permettent de vite comprendre que vous allez détruire, détruire, détruire, détruire et (l'ai-je déjà dit ?) détruire encore tout ce que vous pouvez jusqu'à ce que vous, le joueur, demandiez grâce (et accessoirement arrêtiez la partie, volontairement ou pas). Mais tout de même, 1/ histoire de varier les plaisirs et 2/ de permettre une petite pause régulière, au bout d'un moment vous allez finir par tomber sur un boss. C'est le seul moment du jeu où le scrolling s'arrête. Et si vous ne savez pas quoi faire avec lui...

... on vous le dit en toutes lettres ("les yeux ne doivent plus voir").

Aux premiers niveaux, c'est une simple formalité. Les deux cibles sont faciles à viser vu qu'il n'y a plus que ça à l'écran ! Après quelques tirs de votre part, et après avoir évité ceux de l'ennemi, le boss se retrouve littéralement aveugle et vous laisse passer. Qu'est-ce que vous voulez qu'il fasse d'autre ? Un vaisseau supplémentaire vous est octroyé, 5000 points bonus pour faire bonne mesure, et hop ! c'est reparti pour un tour, avec un nouveau vaisseau-mère un peu plus grand, des ennemis un peu plus en colère, et un boss un peu plus vitaminé.

Ne croyez pas toutefois que ça se passe toujours comme ça. D'abord, le boss va petit à petit devenir plus coriace. Et surtout, au bout de quelques instants, le scrolling se remet en marche. Si vous n'avez pas réussi à détruire les yeux du boss, vous ne gagnez pas de vaisseau, pas de points bonus... et vous recommencez le niveau que vous venez de parcourir !

Ici, il fait carrément pitié.
Mais là, il commence à se laisser pousser les dents.

Réalisation

Visuellement, vous l'avez vu, c'est tout simple, tout propre. Les sprites sont petits, les ennemis sont variés, le décor est lui aussi assez simple (j'aurais dit aseptisé) mais tout ceci remplit parfaitement son rôle. Bien entendu n'essayez pas de comparer les images de Plutos avec celles de Xenon 2 ou Battle Squadron, apparus quelques mois plus tard ! Je le rappelle, on est au début des jeux sur Atari ST et encore plus sur Amiga, un peu plus "jeune". Alors oui, surtout de nos jours, les graphismes font un peu rétro, mais c'est bien, ça, non ?

Et ça se ressent sur l'animation, qui est fluide même quand il y a une ribambelle de tirs à l'écran. Pas de ralentissements, pas de saccades des sprites, tout est parfait. Même à deux joueurs.

Ces ennemis ne vous rappellent pas quelque chose ?
Il va falloir slalomer...

Sur Amiga, les sons rendent bien, surtout les explosions. Sur Atari ST, les bruitages sont plus artificiels. On ne va pas relancer le débat... mais c'est vrai que, mes souvenirs aidant, en lançant la version Amiga pour faire les captures écran je me suis dit que quelque chose clochait... Alors j'ai aussitôt démarré le jeu sur émulateur ST et là, j'ai immédiatement retrouvé l'ambiance sonore que j'avais connue il y a si longtemps. Donc, les bruitages, quelle que soit la machine sur laquelle tourne le jeu, font le boulot. Sans rien d'exceptionnel.
Et il n'y a pas de musique.

Le gameplay est parfaitement simple. Le vaisseau répond parfaitement aux sollicitations du joueur. L'objectif est des plus clairs, donc pas de prise de tête. En solo, il ne se démarque pas vraiment des shoot'em up qui ont suivi, même si comme vous l'avez vu la réalisation est très correcte. C'est à deux joueurs qu'il prend toute son ampleur.

Le mot de la fin

Comme je le disais, il n'y avait pas beaucoup de shmups sur Atari ST en 1987. Et surtout, aucun autre auquel on pouvait jouer à deux en même temps. Quand j'habitais à Marseille, j'avais un copain, Christophe, qui avait aussi un ST. J'en ai déjà parlé, c'est lui qui avait remplacé les morceaux de Little Computer People par des compositions de son cru. C'est chez lui que j'ai découvert Dungeon Master. Et c'est avec lui que j'ai joué, que dis-je, poncé Plutos.

Quand j'allais le voir, on passait systématiquement un bon tiers de l'après-midi à y jouer, on s'amusait vraiment à essayer d'aller le plus loin possible. On coopérait bien sûr, vu qu'on ne pouvait pas se tirer dessus entre nous ; mais chacun essayait de faire un meilleur score que l'autre ! Cependant, comme on voulait aussi tenter d'aller le plus loin possible, on ne faisait pas n'importe quoi, et surtout il fallait surveiller le fuel : aux niveaux avancés à deux joueurs, en rater deux ou trois pouvait rapidement entraîner la perte d'un vaisseau. Quand l'un de nous n'avait plus de vies, on arrêtait la partie, le but c'était de voir jusqu'où on pouvait arriver ensemble.

Ensuite on regardait d'autres jeux, des nouveautés qu'on avait heu, récupérées, ce genre de hum... choses, quoi... mais on finissait toujours pas une partie de Plutos avant que j'y aille... Du coup, ce jeu a une place assez importante dans mes souvenirs. Il n'est pas exceptionnel, sauf peut-être pour moi, en fait.

Début de partie à deux joueurs.

Je dédie cet article à Christophe, qui est toujours à Marseille, qui a toujours son Atari ST et qui va certainement replonger dans ses propres souvenirs en lisant cet article. :)

Plutos fut testé :
- dans le Tilt n°43 de Juin 1987 (Tubes, 14/20) ;
- dans le Gen4 n°1 du 4ème trimestre 1987  (68%).

JPB
(21 avril 2026)