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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Merci pour tes posts, Link, intéressants et complets, sans polémique en plus Sinon, en gros, l'histoire, c'est bien un type qui travaille pour un groupe secret chargé d'éliminer les terroristes en-dehors des circuits légaux? Possédant la version originale sans sous-titres,les subtilités (?) du scénario m'échappent |
| NaviLink Pixel de bonne taille ![]() |
Suite et fin de mes aventures dans Black. Attention, post assez long, mais complet !
J'en suis donc au troisième niveau, assez long lui aussi, divisé en trois grandes situations de jeu intéressantes et variées. On commence dans un cimetière où il faut parvenir jusqu'à une maison sous les tirs d'un sniper, puis la nettoyer et tenir cette position contre un assaut d'ennemis. Après avoir traversé les égouts, deuxième partie : on traverse une zone de tranchées, blindée d'ennemis et de lance roquettes. Puis on enchaîne sur le final : une cité en ruines remplie d'ennemis à éliminer pour atteindre l'immeuble cible. Cette dernière partie est assez relevée si on fonce tête baissée, la prudence (et quelques tirs de roquettes bien ajustés, faut pas déconner) suffisent à passer cette étape sans encombre. On reste dans la lignée du niveau précédent en termes d'intérêt, même si le level design est beaucoup plus linéaire, mais c'est voulu. Quatrième niveau Le but de ce niveau est de détruire une fonderie d'armes. On commence aux abords de la zone industrielle pour s'y enfoncer de plus en plus. Le niveau est très linéaire, mais le level design utilise bien les différents niveaux d'escaliers, les fenêtres, les recoins... Une mission encore assez longue. Par contre, je me rends de plus en plus compte de l'IA très limitée, du sound design limité à part celui des armes du joueur, et le manque de mouvements se fait également sentir. La possibilité de sauter n'aurait pas été un luxe avec toutes ces caisses. Il y a également très peu de musiques, qui se déclenchent avec des triggers de zone. Dommage, qu'elles n'interviennent pas plus souvent car elles sont correctes et soutiennent bien l'action. Cinquième mission On se rend dans un ancien asile pour capturer un chef ennemi. Une mission en intérieurs, chouette. Elle est assez longue, et plutôt relevée. Ca commence par une scène en extérieur dans la veine des tranchées du troisième niveau. On entre ensuite dans l'asile et les choses sérieuses commencent. Le level design est plutôt sympa, on monte, on descend, on fouille les pièces pour trouver des secrets. On peut d'ailleurs se créer des passages pour contourner les ennemis en tirant dans les cloisons. De ce point de vue c'est assez cool, et les effets de particules bien foutus. Le fusil à pompe est votre meilleur ami. C'est du close combat tout du long, et les ennemis avec gilet pare-balles font place aux soldats équipés de boucliers façon CRS. Seul moyen de les dégager : la grenade. Simple et efficace. L'IA est toujours aussi basique, mais il y a beaucoup plus d'ennemis que d'habitude. Je ne sais pas si le jeu est bloqué en 5.1 sur la version que j'ai, mais il est difficile de localiser les ennemis au son, dommage. La musique se déclenche toujours en entrant dans une salle précise et s'arrête quand on en sort. Vraiment dommage, car elles sont pas mal du tout. Niveau situations de jeu, ce sont des salles blindées d'ennemis à nettoyer, puis à fouiller, et là renversement de situation, les renforts arrivent, et vous devez tenir le siège, un pattern qui se répète régulièrement. La séquence dans les douches collectives est plutôt sympa, avec les décors destructibles. Je commence à trouver le jeu bien foutu techniquement sur certains points : les décors destructibles et les particules donc, mais aussi les effets de lumière sont assez sympas dans l'ensemble, ça masque le fait que les textures sont assez simples. Par contre, grosse incongruité : le type qu'on est venu capturer (ou tuer c'est selon) n'apparaît jamais dans le niveau. Alors que votre dernier objectif est en toutes lettres : ramener machin mort ou vif. Mais dès que l'on sort de la dernière salle après avoir tué des dizaines d'ennemis, niveau terminé. WTF de circonstance, et on enchaîne. Sixième mission, sur des docks cette fois. Le level design est toujours correct, avec une bonne utilisation du relief et les placements des ennemis sont assez pervers, notamment dans les grues mobiles pour les snipers. Sinon ça reste toujours linéaire, c'est plus court et ça devient moins passionnant que les missions précédentes. Passons au niveau suivant. Le fameux niveau du pont à traverser. L'absence d'ambiance sonore se fait particulièrement sentir ici, ça manque de pression sur le joueur. Par contre encore une fois, le relief du pont est entièrement utilisé : sur la route, en dessus; sur les passerelles... Les soldats sont disposés de bonne manière aussi, avec les voitures et autobus bloqués sur le pont comme couverture. Les effets de lumière sont jolis, vu qu'on en extérieur. La mission ne m'a pas plus marqué que ça, même si elle reste efficace. Huitième mission : le Goulag. Le but est de trouver le chef qu'on poursuit depuis le début du jeu et de le buter. Dernier niveau ? Ca en tout l'air vu comment la cinématique d'intro se déroule. Ca sera également le plus long, avec plus d'une heure de jeu non stop et sans chargement. Là-dessus, rien à redire, la technique suit. Le level se déroule en deux grosses parties : une extérieure et l'autre en intérieur. C'est de très loin la mission la plus intéressante et la plus variée du jeu. Le level design à l'extérieur vous fera aller dans différents bâtiments, entre les étages... Il faut prendre d'assaut l'entrée principale, et ce n'est pas une mince affaire, entre le bunker, les tireurs postés aux fenêtres, les soldats avec boucliers, c'est un peu la fête. Passé ce gros morceau, on enchaîne avec l'intérieur du goulag, d'abord les cellules, puis au niveau inférieur, des cavernes aménagées. Même chose, le level design est vraiment bien branlé, malgré qu'il soit linéaire globalement. Les salles sont toutes bien utilisées et le challenge est bien présent. D'ailleurs, la courbe de difficulté de Black est assez bien fichue, on sent un climax assez nettement sur ce dernier niveau. On arrive dans la salle finale, et là c'est un festival : il faut tenir un siège de plus d'un quart d'heure contre plusieurs vagues d'ennemis, qui parfois vous surprennent en sautant directement sur vous du premier étage. Après enfin avoir nettoyé la zone, la porte s'ouvre et... c'est fini. Pas de boss, rien, nada. Après le nombre d'ennemis qu'on vient de buter, ce n’est pas plus mal vous me direz. Et là la cinématique de fin la plus prévisible du monde se déclenche : le chef n'est pas mort, mais le gus qui vous interroge vous donne la possibilité de le faire et écran noir, fin. On le voit arriver à des kilomètres, et pourtant on est toujours aussi atterré par la manière dont ça se finit. Conclusion Bref, Black, ça vaut quoi ? Techniquement, hormis le premier niveau, c'est tout de même assez sympa pour les machines respectives, avec des effets de lumière, de particules et des décors destructibles convaincants. La modélisation des armes est nickel, celle des niveaux un peu moins, on sent le côté carré de certains jeux PS2. Les textures sont assez pauvres dans l'ensemble. Les ennemis se ressemblent un peu tous, et leurs animations sont potables, au mieux. Les bruitages des armes sont excellents, les musiques également bien qu'elles soient trop rares. Le sound design est par contre assez aléatoire : on entend à peine les pas de son perso ou ceux des ennemis, et vos coéquipiers, quand il y en a, se font rarement entendre. Le doublage français est potable, sans plus. Comme dit plus haut, le jeu offre un challenge intéressant et la courbe de difficulté est progressive. Le level design, bien que linéaire la plupart du temps, a le mérite d'être de mieux en mieux fichu tout au long du jeu, avec des choix de chemins différents dans les derniers niveaux, et une très bonne utilisation du relief. Le jeu est assez court, environ 6H en mode normal pour les huit missions, qui sont plutôt longues prises indépendamment. A noter que les temps de chargements sont assez rapides et se font uniquement au début du niveau, chose appréciable. J’imagine que ce n’était pas le cas sur PS2. Les armes sont assez variées, avec des silencieux en option. Terminer le jeu débloque d'ailleurs les munitions infinies, mais comme on est rarement à court dans le jeu normal, ça ne change pas énormément de choses. Quant au scénario, il est bien trop classique pour être mémorable, surtout avec cette fin prévisible. Le fil conducteur est un poil plus intéressant, puisque les cinématiques se font sous la forme de l'interrogatoire du personnage que vous dirigez. Elles sont plutôt bien fichues dans l'ensemble. Black est un FPS très classique. On ne fait pas dans l'original mais dans l'efficace, on est là pour défourailler. Le personnage ne peut ni sauter ni courir, ni se coucher. Si ca peut paraitre rédhibitoire pour certains habitués de FPS PC (moi le premier), rares sont les FPS consoles qui permettent ces actions. La sensation de rester collé au sol et de marcher à deux à l'heure reste quand même présente. Le seul truc qui agrémente un peu les séquences de tirs sont les objectifs secondaires, qui se cantonnent à trouver des objets cachés dans le niveau. Rien de neuf donc, Doom et Duke Nukem le faisait déjà. Au final, en se remettant dans le contexte de sa sortie, Black est un FPS plutôt efficace et joli à défaut d'être original, mais qui reste basique et ne propose rien de bien neuf. Il est bien trop court, le scénario est trop classique et se prend trop au sérieux. Si je devais le noter, je lui collerais un 5/10 en termes d’intérêt et 7/10 techniquement. [] |
| NaviLink Pixel de bonne taille ![]() |
Tiens, vu que je suis sur le jeu actuellement, ce topic tombe à pic. Je vais tenter de faire un journal de bord, un peu à la manière de ce qui a été fait sur Metroid. Je vais certainement redire plein de choses énoncées plus haut, mais un avis frais peut être intéressant. Note : je joue sur Xbox 360, en ayant téléchargé le jeu.
Donc, ce soir : après un bug de sauvegarde, je me retrouve à recommencer le jeu du début. Assez énervant. Surtout en raison de l'intro et des cinématiques impossibles à zapper la première fois. J'ignore si c'était comme ça sur Xbox, mais bon. Le ton du jeu est totalement premier degré, comme dit plus haut. Aucun recul, on est là pour dessouder du soldat à la chaîne. Un FPS brut de décoffrage. Premier niveau, dans une ville en ruines. Si ce premier level m'avait servi de démo du jeu, j'aurai zappé au bout de cinq minutes. J'ai du mal à juger Black techniquement, n'ayant pas été un gros joueur de Xbox. C'est peut-être beau pour la console, mais le rendu des décors fait vraiment penser à de la PSX en plus beau : c'est carré, avec des textures pauvres. Ca s'améliore un peu par la suite il me semble, mais le rendu général est très gris-vert-marron. On aime ou pas, perso je trouve ça terne. Par contre, le feeling des armes est effectivement assez sympa, on se sent puissant, grâce aux sons et à la modé assez réussie. Le flou quand on recharge est assez agaçant à force. La maniabilité est correcte, sans plus. Devoir cliquer sur les sticks pour s'accroupir et mettre l'arme à l'épaule est assez énervant, mais à force on s'y fait. On peut heureusement assigner les touches comme on veut dans les options. L'AI est elle basique de chez basique, c'est uniquement du trigger de zone qui déclenche l'arrivée des ennemis. Zappons le premier level, assez basique et linéaire et passons au suivant, beaucoup plus intéressant. C'est une mission d'infiltration très longue (au minimum une demi heure de jeu), beaucoup moins linéaire avec plusieurs chemins possibles, et une IA qui semble s'être réveillée (un peu, faut pas déconner). On a l'impression de jouer à un jeu différent. Les objectifs sont multiples et leur mise en scène assez sympa. On est toujours dans le gris-marron-vert, mais on est en pleine montagne et de nuit, ça passe mieux et c'est assez immersif. Par contre le fait qu'on ne puisse pas courir manque vraiment dans un niveau aussi vaste. Le jeu commence vraiment à partir de ce level, il est beaucoup plus efficace, même si ça reste un FPS basique. Suite la semaine prochaine, si tout va bien^^ |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Hier j'ai joué un instant à un autre FPS pour le tester (livré d'ebay) et j'ai tout de suite ressenti un "purée, je ne retrouverai jamais un FPS aussi frontal que Black!" Trop bizarre.
La séquence du pont dans le jeu de Critérion incarne sans doute le niveau zéro du gamedesign, on avance tout droit sur un large pont parsemé de voitures et bus carbonisés, mais c'est l'un de mes meilleurs moments de joueur.
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| Niko844 Pixel digne de ce nom ![]() |
Il est vrai que le jeu n'est pas aussi mauvais que ça: Il m'a laissé un goüt amer en mode normal, mais passé un cran au dessus, je me suis plutôt bien marré |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Achevé aujourd'hui. Franchement, l'un de mes jeux les plus agréables auxquels j'ai joué. Certainement pas bon objectivement mais sublime pour moi. Aussi bourrin que spectaculaire, aussi frontal que plein de sensations, la meilleure série que je connaisse.
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| Cobra Pixel microscopique |
Black est surtout un FPS hyper simpliste. Sans tout citer. Les ennemis n'ont pas d'ia, ce serait trop d'honneur de dire qu'ils en ont une, et le jeu mise un peu trop sur le spectacle pour compenser la pauvreté de sa jouabilité. C'est bien simple, les ennemis se réfugie derrière des bidons d'essence, foutent des bidons d'essence près de tourelles, ne se rendent compte des fois que vous êtes là, que quand vous leurs tirez dessus. Les armes ont une puissance absolument pas réalistes, et pour finir, on a plus vu une telle absence de capacités. Incroyable de devoir exploser une porte pour l'ouvrir. Nan franchement y a bien assez d'excellent FPS pour se contenter de Black. |
| Zure Gros pixel ![]() |
Bin Black c'est un FPS hyper old school, ça l'était déjà à l'époque de sa sortie et aujourd'hui ça l'est encore plus. Le jeu a certaines qualités dont son action explosive mais effectivement le découpage en checkpoint est mal foutu et je doute qu'il survive à l'épreuve du temps.
Il restera surtout dans les annales comme une des prouesses techniques de la PS2. C'est toujours ça de pris. Je ne crois pas que Criterion soit un studio spécialement doué pour le genre FPS, pour moi c'est plus un studio spécialisé dans les jeux typés arcade. |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() |
@Zure :
Je confirme complètement : l'animation hachée et saccadée de Black sur Xbox est difficilement compréhensible quand on vient de torcher tout un tas de FPS sur la même console qui tournent le processeur bandé et la carte graphique dans le dos. Mais en dehors de cet aspect technique, c'est aussi le gameplay et l'IA qui m'ont découragés. [] |
| Zure Gros pixel ![]() |
Citation :
Le 2008-07-25 18:04, Simply Smackkk a écrit: Ratée comment? Ca fait quelquetemps que j'ai envie d'essayer ce jeu et je cherchais avant tout la version XBox, parceque je pensais qu'elle était supérieure à celle sur PS2. Flutte alors. Bin Black a été développé sur PS2 puis porté sur Xbox. Du coup, sur l'une des machines (la PS2) Black exploite à fond les capacités de la console. Alors que sur Xbox, pas du tout par rapport à d'autres FPS spécifiquement développés pour la Xbox. [] |
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