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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Ah oui, c'est vrai, j'avais oublié qu'on ne pouvait interrompre une quête annexe entamée.
Pour la tour de Zosma, faut y jouer de façon cool, ne pas s'affoler ni aller trop vite (ni chercher à affronter les ennemis dans les salles, moi je n'en avais combattu aucun ou alors un ou deux qui m'avaient coupé la route). C'est bien aussi je pense de mettre le jeu en pause pour bien étudier la configuration de la salle (et pendant ce temps les flammes enfermées dans les magnus de quête ne se consument pas). Fais gaffe aussi à la perspective isométrique (quand on te dit "va à gauche", ce n'est pas tout à fait à gauche sur l'écran bien sûr). Moi j'avais bouclé les sous-sols en trois quarts-d'heure à peu près (le dernier sous-sol était un peu dur).

En tout cas, tu en es vraiment à la fin. Après, direction le donjon final (qui est bien sympa). []

Sebinjapan
Camarade grospixelien
En fait, on est obligé de les terminer une fois qu'on les a commencé. Sinon, quand on veut attaquer le dernier donjon, Mizuti (dans mon cas) dit "non, il faut d'abord aller aider Kee". Et évidemment, je n'ai plus de sauvegarde avant de commencer la quête ... (faire de multiples sauvegardes à plein de moments différents est un réflexe que j'ai perdu depuis que je ne joue plus aux jeux d'aventure Sierra onLine !).

J'ai bien aimé toutes les autres quêtes annexes, même celle de Xelha, parce que j'aime bien combattre dans ce jeu. Mais ce qui était un peu chiant avec elle, c'est que les 2 types de monstres présents dans les portes avaient des faiblesses élémentaires totalement opposées obligeant à changer son équipe entre chaque combat (en contre-partie ça permettait de leveller tous les persos).

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Par contre, il me semble qu'on n'est pas obligé de faire ces "quêtes annexes", non? Enfin, j'avoue que je n'ai pas essayé de ne pas les faire.

Moi la quête qui m'avait gonflé, c'était celle de Xelha où il fallait trouver l'unique chemin menant au boss, toutes les autres portes débouchant sur un monstre à affronter: que c'était chiant! Par contre, les quêtes de Gibari et Savyna étaient sympas.

C'est vrai que la lenteur du personnage est un défaut du jeu (corrigé dans Baten Kaitos Origins où on peut accélérer avec nos ailes et surtout descendre ou grimper des plates-formes rapidement avec les ailes sans utiliser des échelles ou lianes interminables). []

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Merci pour le lien vers la soluce de JV.com, je vais voir si ça me sort du pétrin (j'avais récupéré une aide sur Gamefaqs mais je ne comprenais toujours pas comment passer l'épreuve correctement).

Il s'agit bien évidemment des étages inférieurs, lorsqu'on revient dans le monde de Mizuti pour aider Kee et le grand "machin-chose" restés en bas alors que les autres habitants sont partis vivre au dessus des nuages toxiques. Je n'ai rencontré aucune difficulté pour les étages supérieurs, mais là c'est à s'arracher les cheveux.
Déjà les enigmes en soit sont franchement complexes, pas insurmontables, mais vraiment vicieuses et la perspective en 3D iso rend la lisibilité difficile. Mais ce qui est exaspérant c'est d'une part le fait qu'on pousse souvent les cubes par erreur alors qu'on souhaitait monter dessus, et d'autre part, la LENTEUR avec laquelle on se déplace (surtout lorsqu'on grimpe et descend). Et comme à la moindre erreur, on doit se retaper toute la salle depuis le début, on finit par y passer des heures. C'est surtout ça qui m'ennuie. Un peu comme le levelling bête et méchant dans d'autres RPG (pas ici), ce sont des heures qui seraient mieux investies à faire quelque chose de plus ludique.

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Tu parles des étages supérieurs ou bien des sous-sols de la tour?

Autant j'ai des choses à reprocher au jeu, autant j'ai bien aimé la tour de Zosma, il y avait de bonnes énigmes avec les blocs (surtout au sous-sol) qui font un peu réfléchir mais pas trop.
Les étages à gravir, c'est quand même hyper simple. C'est un peu plus compliqué pour les sous-sols, mais rien de bien difficile non plus. Je ne vois pas trop ce qui vous pose problème.
Moi au contraire ça avait réveillé mon intérêt pour le jeu vu que l'arrivée à Duhr ne m'avait pas passionné des masses.

Sinon, il y a une bonne soluce complète sur jeuxvideo.com qui détaille complètement la marche à suivre avec les blocs dans cette tour (ici pour les étage supérieurs, et pour les sous-sols). []

Simply Smackkk
Pixel monstrueux
La Tour Zosma, ç'est celle avec des motifs géométriques?

Je n'ai plus beaucoup de souvenirs de BK1 mais je me souviens d'un donjon particulièrement agaçant, qui dans mes souvenirs ressemblait à une tour avec des blocs. Il me semble l'avoir passé avec une soluce. Car à ce niveau, ce serait bête d'arrêter le jeu avant d'en voir la fin. []

LAP4523
Pixel imposant
C'est vrai que ce passage est trés pénible mais cela serait dommage d'arreter aussi prés de la fin.

Au pire consulte une soluce pour ce passage.
[]

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2005-05-02 20:58, mickmils a écrit :
Je continue et j'arrive a la Tour Zosma. La deuxieme fois. Celle ou on descend. Non seulement, les énigmes sont absolument énervantes et forcent a recommencer un nombre incalculable de fois, mais parfois, bizarrement, tout les objets "flammes" disparaissent de votre collection de magnus de quêtes, et il faut aller en rechercher... et bien sur, ca respawne tout les monstres de la zone que l'on venait de prendre le temps de nettoyer. Génial. Comme si ce passage était pas déja assez chiant.

J'en suis là, et c'est le drame
Je pense que je vais jeter l'éponge définitivement, ce passage est un des trucs les plus énervants que j'ai vu dans un jeu-video.
Je sentais bien en commençant ce jeu que, vu que l'intrigue ne me passione pas, j'allais être peu motivé à persévérer si un obstacle vraiment pénible survenait ou si on nous obligeait à faire du levelling à outrance pour passer un boss particulièrement retors. Et là, je heurte le mur sans trouver la volontée de l'ecalader.
Mais ce n'est pas grave. Ne pas connaitre la suite des événements ne m'empêchera pas de dormir et, après avoir passé près de 50 heures sur le soft, je pense que j'ai bien profité de son excellent système de combat que j'ai décortiqué avec plaisir pour optimiser mes brutes de héros Il est temps de passer à autre chose (là je passe plus de temps sur le très bon Super Robot Raisen OG / GBA). []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Tout dépend de ce que tu appelles "intéressant". Moi dans les RPG dont le système de combat m'a vraiment intéressé, on peut citer Panzer Dragoon Saga avec son tour par tour dynamique, sa mise en scène, l'importance de la position du dragon autour de l'ennemi (pour viser les points faibles ou esquiver des attaques). Autrement, il y a les Final Fantasy en général qui ont des systèmes excellents et qui changent selon les épisodes (les jobs de FF V, la multiplicité des personnages dans FF VI avec leurs capacités spéciales et les Espers, les Matérias dans le VII, le système de FF XII prenant l'allure de temps réel mais restant du tour par tour avec paramétrisation des actions des alliés). Pour sortir du cadre du jeu japonais, le système de combat de la série Baldur's Gate (surtout à partir du 2) est une référence absolue en la matière, ça fait partie de ce que j'ai vu de mieux dans un RPG (japonais ou occidental).

Shin Megami Tensei 3: Lucifer's Call (Nocturne) a aussi un excellent système de combat, qui donne énormément d'importance aux points faibles élémentaux (on gagne des tours si on attaque avec le bon élément, on perd un tour si on attaque avec l'élément de prédilection de l'ennemi, et c'est valable pour les ennemis qui peuvent aussi gagner ou perdre des tours), avec une grande richesse pour les créatures qu'on engage à nos côtés (ainsi que les fusions entre démons). Les autres Megaten comme les Digital Devil Saga ont apparemment aussi un très bon système de combat. Le système de combat de Dragon Quest m'a bien plu aussi pour l'importance accordée à toutes les magies du jeu. Le système de combat de Phantasy Star IV est très intéressant aussi (avec ses macros, à savoir des enchaînements d'attaque qu'on définit à l'avance et les attaques combinées entre alliés). Il y a évidemment la série des Chrono Trigger et Chrono Cross qui disposent d'excellents systèmes de combat (surtout Cross, je trouve d'ailleurs qu'il y a quelques points communs avec le système de Baten Kaitos Origins).

Il y a aussi les Paper Mario ou Mario & Luigi qui ont des systèmes de combats de tour par tour dynamiques et "interactifs", assez fun. Dans le genre interactif, il y a aussi Mother 3 avec l'importance du rythme musical sur le rythme avec lequel appuyer sur la touche pour exécuter des combos d'attaque (et la base du système s'inspire également des Dragon Quest, avec l'importance des magies d'altération d'état ou celles qui augmentent ou diminuent les stats alliées ou ennemies; ainsi que les capacités spéciales de certains personnages).

Ce que j'ai joué de Valkyrie Profile Silmeria m'a beaucoup plu aussi avec l'importance du déplacement et du placement autour d'un ennemi (mais je n'ai pas pu aller bien loin à cause du deuxième boss qui m'a bloqué).

Bref, des systèmes de combat intéressants, ce n'est franchement pas ce qui manque dans un RPG. Tous ces systèmes de combats que je cite impliquent au joueur de réfléchir à ce qu'il fait, éventuellement à bien organiser son équipe et ses compétences avant un combat, et évitent de nous obliger à faire du simple leveling artificiel. []

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2009-10-19 14:22, Lyle a écrit :
Le truc avec les clichés, c'est que c'est surtout la façon dont ils sont utilisés qui rend le jeu intéressant ou pas. Le premier Grandia, Skies of Arcadia ou n'importe quel DQ n'ont pas, j'imagine, moins de clichés que Baiten Kaitos. Pourtant qui irait le leur reprocher ?

Les clichés sont un peu les "atomes" du genre. Il est pour ainsi dire impossible de faire un rpg sans. Comme je le disais récemment à Seb, même Azel, qui fait pourtant partie des titres parvenant à transcender le rpg jap, est plein de clichés aussi. Pareils pour les meilleurs FF. En fait, pourrait-on citer un seul rpg jap (ou même occidental ?) qui arrive à éviter ça ? Les Mother peut-être ? Et n'est-ce pas finalement faire un procès injuste au genre ?

En fait, je pense qu'il y a 2 types de clichés. Il y a d'abord ceux qui sont vraiment associés au genre (la quête d'une arme, l'empire maléfique contre les gentils rebelles, les voyages à l'autre bout du monde pour trouver un truc qui est toujours fractionné en plusieurs entités ... etc ...). Et là, je suis d'accord, c'est surtout la façon dont ils sont utilisés qui est importante et en effet c'est injuste de reprocher à un RPG de les inclure.

Mais il y a aussi les clichés que je décris comme des "facilités" narratives comme le méchant qui se téléporte pour venir piquer l'objet que le héros a galéré pour récupérer. Je ne critique pas la finalité du "twist" : l'antagoniste reprend les cartes en main (c'est le cas de le dire ici ), et relance la quête des héros en maintenant la pression. Mais le déroulement de l'action est trop expédié. Le gars se téléporte ? La bonne affaire ! Si on en fait un point scénaristique en expliquant pourquoi ce personnage peut se téléporter et personne d'autre, qu'on monte une histoire de trahison ou d'espionage pour justifier sa présence au bon endroit et au bon moment, OK, mais souvent ce n'est pas le cas.

Prenez le 1er Indiana Jones qui reprend ce rebondissement au tout début du film. Indy vainc mille dangers, résoud des énigmes, s'empare de l'idole, échappe à une boule géante et ... se fait voler l'idole par le méchant qui le coince juste après.
Pareil ?
Non, car le méchant n'a pas suivi Indy dans le temple ou il se serait surrement fait tuer, il l'attend à l'extérieur et, de plus, on voit qu'il est accompagné d'un des guides d'Indy qui s'est sauvé avant que ce dernier n'entre dans le temple.
Des petits détails qui apportent une cohérence à la scène.

Ces petits détails, on peine à les trouver dans les jeux-video, et c'est bien dommage. J'ai l'impression que les scénaristes se disent qu'ils n'ont pas besoin de faire le petit effort de plus parce que le média n'est pas aussi "noble" que la littérature ou le cinéma (ça je n'en sais rien mais c'est probable).

Enfin bon, je cherche la petite bête, hein. La narration de Baten Kaitos est dans la bonne moyenne des RPG (malheureusement, j'ai envie de dire) et supérieure aux 3/4 des RPG sur lesquels je tombe sur mon topic Snes !

@Rudolf : merci pour les précisions concernant Origins, ça me donne encore plus envie d'y jouer.

@Tof (et les autres) : et donc quels RPGs classiques ou récents disposent d'un système de combat aussi interessant que BK sans partir dans le tactical RPG ? Moi non plus je ne suis plus trop l'actu mais je n'en connais aucun.




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