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tam
Pixel de bonne taille
je suis totalement de l'avis de david, selon moi la barre de vie témoigne d'une paresse de la part des designers du jeu. cela n'empèche pas de trouver dans cette catégorie quelques trés grands jeux (winds of thunder, disposable hero...) car ce système se marie bien avec un "shoot à XP" il n'empèche que je suis toujours déçu par cette approche approximative.
il en va de même pour les options boucliers (darius, gradius V...), je trouve ce système passif par rapport aux smart bombs, bullet cancelling (gigawing, radiant...) ou aux bouclier fixes (r-type et consors...) qui reposent uniquement sur l'habileté du joueur.

Citation :

Le 2006-11-01 13:56, Simbabbad a écrit:
Il y a également le phénomène des attaques ennemies que l'on ne connaît pas, surtout contre les boss, qui font que l'on se fait toucher si l'on ne connaît pas déjà le jeu. Dans ce cas, si on a bien joué, on ne perd pas (grâce à la barre) juste parce que l'on est dans une phase découverte, et c'est tant mieux.

J'ai horreur de perdre juste parce que c'est ma première partie et que je ne pouvais pas éviter une attaque inconnue, et devoir parfois me retaper tout un niveau.


au contraire j'espère bien que la première fois face à un boss se passe dans la douleur. je suis trés déçu de passer un boss en une vie, ou PIRE QUE TOUT de le passer une fois sur 2 parceque "avec un peu de chance je me fais pas trop toucher". j'ai envie d'en chier pour arriver à le dompter et le passer sans me faire toucher en allant jusqu'à jouer avec lui (milking, tech bonus...), il n'y a rien de plus déprimant qu'un shoot qu'on finit à la permière partie.

Kimuji
Pixel monstrueux
Par trame je voulais dire, une sorte de mise en scène. Je trouvais scénarisation un peu fort pour ce genre de jeu, sur console il y a généralement un petit (petit hein ^^) côté aventure qu'on ne retrouve pas en arcade, c'est plus souvent axé sur la progression que sur le scoring.
C'est aussi pour ça que j'ai parlé de différence manic/oldschool, un jeu comme R-type monument du shoot arcade, qui se porte comme un poisson dans l'eau sur ses différentes conversions console. Et son gamplay se rapproche plus des productions Techno Soft, Compile et Hudson que des Seibu, Cave et Toaplan (pour reprendre tes exemples).

Lyle
Camarade grospixelien
C'est vrai, quand je dis ça je prête aux dèvs consoles des intentions qu'ils n'ont sans doute jamais eu. Mon approche est sans doute trop "arcado-centriste". Tout le monde ne voulait pas faire du Toaplan ou du Seibu. Tu as toi-même très bien distingué les exigences des deux supports. Par contre je vois pas ce que tu veux dire par "trame" quand tu parles des shoots consoles.

A ce propos, j'ai fait ma première partie sérieuse de Spriggan sur Nec CD hier, et je crois que j'ai jamais vu un shoot facile aussi plaisant à jouer. Ca se finit dès la première partie si on se débrouille bien, et pourtant qu'est-ce que c'est agréable ! On s'ennuie pas une seconde à jongler chaque seconde avec ses combinaisons d'armes, à gérer ses bonus et à les convertir en smart, à surveiller son shield. Et pourtant les niveaux sont longs, et pourtant on sait qu'on a pas grand chose à craindre. Compile doit être le développeur le plus doué au monde pour faire des shoots faciles et en même temps super denses. Je sais pas trop comment ils font, c'est autant une affaire de feeling que de constance dans le level design. Je connaissais déjà ces sensations dans les différents Aleste ou Gunhed. Mais je crois que ça n'a jamais aussi bien marché que dans Spriggan.

Et pour la distinction manic-old school / console-arcade... euh ... j'essaierai de déméler les fils tantôt.

Kimuji
Pixel monstrueux
Citation :

Le 2006-11-01 14:54, Lyle a écrit:
Ca n'est pas qu'une affaire de level design, mais aussi de rythme. Je serai jamais dèv mais je suis intimement persuadé que la réussite d'un shoot tient au moins autant au rythme imposé au joueur qu'à la gestion de l'espace. La gameplay, c'est une affaire de conditionnement. Pour que le joueur réussisse à esquiver, il faut qu'il soit inciter à le faire le plus souvent possible. Tout le temps. A chaque seconde. Les dévs arcade ont tout de suite compris ça et savent mieux que personne le faire, alors que sur console et micro, ça ne coule pas de source (même si certains dévs ont réussi, quelques fois, à émuler le gameplay arcade). Ce qui fait que même d'excellents dèvs comme Hudson, Tecno Soft ou Compile n'ont jamais réussi à faire faire au joueur les prouesses que savent lui faire faire des pointures comme Seibu, Cave ou Toaplan.
Là dessus je suis pas d'accord les dev console font des jeux au gameplay différent effectivement mais dire que c'est parce qu'ils n'arrivent pas à refaire comme en arcade c'est un peu rapide. En arcade ils doivent te garder sous tension en permanence sinon tu remets de pas de pièce dans la borne, sur console c'est différent on peut alterner des passages intenses avec d'autre plus tranquilles. Tu peux pas faire ça en arcade parce que mettre des zones faciles ou bien inclure des temps morts c'est rallonger le temps de jeu et donc ça fait moins de pièces avalées à la fin de la journée. Et ce n'est pas une "faute" de level design que d'inclure ce genre de passages ou bien ne pas forcer le joueur à l'exploit en permanence, le but est pas le même ils raisonnent pas comme en arcade. L'arcade c'est plus aux tripes que ça s'adresse sur console il y a une ambiance et une trame à mettre en place.

Ensuite tu compares des dev de manic shooter à des des dev de shoot console oldschool, je trouve que ça fait plus comparaison entre manic et shoot old school que comparaison entre gameplay console et arcade.

Slowriot
Gros pixel
Citation :

Le 2006-11-01 16:33, Simbabbad a écrit:

Gunbird par exemple, mais je confonds peut-être. Le fait est que beaucoup sont des usines à crédit et Gunbird ne me paraît pas mieux conçu que Cybattler.

Ceci étant je ne prétends pas être un professionnel.


Non, tu as tout à fait raison, à ma surprise Gunbird rentre dans la liste des manics.
Entre sa hitbox de David Douillet, ses tirs ultra speed et ses patterns en grosses grappes je comprends pas trop pourquoi (autant le Psikyo de sa suite ou de Strikers III je vois mais là, à part l'époque ?). Je ne sais pas s'il a tellement de déséquilibres de level-design, par contre. : / []

Lyle
Camarade grospixelien
Je veux dire par là que même des joueurs ayant connu une époque où les jeux demandaient plus de persévérence (pour de bonnes et de mauvaises raisons, déjà évoquées sur ce forum) ont eu facilement tendance à l'oublier dès que l'ensemble du medium a commencé à privilégier des jeux plus souples, voire plus consensuels sur le plan de la difficulté (aussi parce qu'ils sont souvent mieux conçus sur ce point).

On s'habitue volontiers à ce confort, en somme.

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :

Le 2006-11-01 14:18, Slowriot a écrit:
Citation :

Le 2006-11-01 13:56, Simbabbad a écrit:
Tu sais, beaucoup de shoots "one shot" (surtout des Manics) ont malheureusement ce défaut (...)


Là, comme ça, des manics avec ce défaut, je n'en vois pas beaucoup. Tu penses à quoi ?

Gunbird par exemple, mais je confonds peut-être. Le fait est que beaucoup sont des usines à crédit et Gunbird ne me paraît pas mieux conçu que Cybattler.

Ceci étant je ne prétends pas être un professionnel.

dante2002
Déterreur de topics
Je ne comprend pas trop ta dernière phrase Lyle.

Effectivement j'en ai déjà parlé en vieillissant je devient plus "fainéant", c'est à dire que je me repose sur le automatismes en matière de JV que j'ai pris il y a 15 ans... []

Lyle
Camarade grospixelien
La tension du one-shot, c'est important, on est d'accord. Le truc c'est que je comprends pas les gens qui pensent que TOUS les shoots devraient être comme ça. Des manics (style dominant depuis des années) qui demandent des dizaines d'heures pour être maîtrisés, y en a à la pelle. Et je doute qu'il y ait un seul joueur sur terre pour dire qu'il les a tous épuisés. Et encore, assimiler le manic entièrement à l'esprit fondamental du gameplay arcade n'est pas tout à fait juste. Le bullet-canceling a quand même quand même fait des dégats.

Ah oui, et quand je parlais d'élitisme, je parlais pas d'attitude de joueurs, mais uniquement d'exigences de jeux. Et là force est de constater que le genre s'est beaucoup élitisé depuis 10 ans. Mais pour moi, ça n'est pas une critique, au contraire. Chaque titre de Cave, par exemple, est super exigent. Il faut beaucoup d'heures et d'acharnement pour réussir le 1cc. Dix fois plus encore pour réussir le 1cc de la seconde loop quand il y en a une. Et je parle même pas du temps nécessaire pour exploiter les possibilités de scoring. J'ai essayé de travailler un peu le système rien que sur ESP Ra. De., ben je vous assure qu'il faut en vouloir.

Mais en même temps, donner aux joueurs les pus doués et / ou les plus acharnés de se distinguer, je trouve ça très sain. C'est bien élitiste parce que ça seule une petite partie des joueurs auront les capacités et la patience d'exploiter toutes les subtilités du jeu. Les autres pourront tout à fait apprécier une partie (Cave s'arrange en général pour que le joueur moyen puisse faire au moins 2 ou 2,5 niveaux, soit presque la moitié du jeu) mais l'expérience restera superficielle. Ce qui pourra suffire, d'ailleurs : de là vient la dualité essentielle du gameplay arcade, le support est fait pour ça.

Le malentendu vient du fait que beaucoup de joueurs ont une conception exclusivement démocratique du jeu vidéo : n'importe qui doit pouvoir tout connaître d'un jeu. Autrement ça veut dire qu'il ne fait pas boulot comme il faut. Détail que je trouve assez révélateur : parmi ces joueurs beaucoup jouent depuis longtemps, et on connu plusieurs générations de supports. Comme quoi l'actu fait oublier bien des choses.

Slowriot
Gros pixel
Citation :

Le 2006-11-01 15:11, dante2002 a écrit:

Je pense que le shoot est un genre suffisament varié pour que chacun y trouve ce qu'il y cherche, mais il est vrai que la tendance au scoring que l'on rencontre sur le net fait un peu "élitisme", élitisme dont nous nous gaussions tous quand à asenka&co sur les jeux de baston.



Ca n'a même pas à voir avec le scoring, la tension fait partie intégrante du plaisir qu'on a à jouer à un shoot (sauf quand on aime jouer à des trucs comme Einhander).

Je ne vois pas trop d'élitisme dans la recherche de la performance ou du dépassement de soi, la seule attitude vraiment bidon c'est les trucs à la gnagnagna, nous on est des vrais joueurs, on recherche pas les graphismes, gnagnagna, les kevins qui ont commencé sur Playstation ils ont pas de goût, gnagnagna, on est tous seuls dans notre coin et on a tout compris.
Là c'est la turbolose. []




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