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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
tof-1984
Pixel imposant
Bon, le jeu ne déchaîne pas les foules ....
De mon côté je l'ai fini. J'étais bien plus loin de la fin que ce que je pensais. En fait le jeu continue à se densifier tranquillement, et les niveaux deviennent de plus en plus aériens, impressionnants et délicats.
Sur la fin, c'est vraiment de la plate-forme très originale, pas vraiment guidée ou assistée.
L'univers du jeu s'éparpille un peu entre un genre de Tomb Raider et des choses plus cosmiques et ésotériques, qui donnent de beaux niveaux, saisissants, même si un peu hétérogène.
Dans le dernier monde, je me suis franchement demandé comment il était possible d'avancer avec tant de vide intersidéral tout autour, et quasiment pas de plate-forme... Pourtant on y a arrive, et c'est vraiment grisant.

Seul bémol : les combats deviennent un peu fouillis à la longue. Ils restent un bon défouloir, d'autant que la plate-forme, sans être crispante, devient tout de même assez ardue sur la fin. Enfin, il vaut mieux avoir exploré un peu les niveaux pour trouver des coffres de couleur, qui améliorent la puissance du prince.

Voilà, c'est vraiment une bonne surprise, le jeu m'a surpris jusqu'à la fin par sa capacité à renouveler le challenge.
En y jouant, j'ai juste une sensation qu'il y a quelque chose d'un tantinet brouillon qui l'empêche d'être extraordinaire. Comme quelques flottements vraiment mineurs dans la maniabilité ou le level design, un gameplay moins "pur" que celui d'un jeu Nintendo. Mais c'est vraiment faire la fine bouche et ce Prince a d'autres qualités. Franchement, un des tout meilleurs jeux tiers de la Wii.


A noter par ailleurs : il existe deux versions du jeu Wii. L'une inclut la version Mac du Prince of Persia originel, l'autre non. Je ne l'ai pas eue.... Apparemment ce serait indiqué sur la jaquette.

tof-1984
Pixel imposant
Moi aussi j'ai commencé Les Sables oubliés sur Wii, que l'on trouve aussi à Micromania, neuf, pour 10 ou 15 euros, et que je trouve excellent (j'en suis même surpris).

J'avais un peu lâché les Prince of Persia modernes. J'avais adoré Les Sables du temps à l'époque, mais pour y avoir un peu rejoué récemment, je trouve qu'il a déjà pris un petit coup de vieux (trop dirigiste, or on a vu plus spectaculaire depuis donc il fonctionne moins bien).

Avec ces Sables oubliés, on reste dans le même genre, soit de la plate-forme assez linéaire et dirigiste, à grand spectacle. Pourquoi ça fonctionne mieux ? D'abord parce qu'il y a des combats, pas trop fréquents mais qui défoulent ponctuellement. Ils ne sont pas transcendants mais agréables, il y a différents coups à base de mouvements avec Wiimote et Nunchuk (basiques, circulaire, rebond contre un mur, contre...). Et il faut être bien attentif.

Surtout, le jeu ajoute régulièrement des nouveaux pouvoirs, comme celui de générer des points d'accroche sur les murs. Du coup le chemin à suivre devient moins évident, et il y a des bonus de mieux en mieux cachés dans chaque zone ; et pour les atteindre, il faut réussir des acrobaties de moins en moins scriptées.
Il y a aussi quelques puzzles et memory, plus ou moins réussis. Bref le jeu ajoute régulièrement des idées, approfondit son gameplay, varie les plaisirs et au bout d'une poignée d'heures on a quelque chose de vraiment intéressant et d'addictif.
En plus, il devient sérieusement corsé sur la fin (dont je suis presque sûr d'approcher). Comme quoi même la plate-forme dirigiste peut représenter un défi sympa pour l'agilité du joueur...

Ajoutons à cela une jolie réalisation, une belle ambiance (même si les dialogues sont assez stupides, mais pas trop présents), on tient franchement un excellent jeu, qui ne mérite pas de se retrouver dans les bacs à 10€ comme le premier brain training venu. Si vous gardez un bon souvenir d'au moins un PoP moderne, foncez : ce dernier est le meilleur !

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Je viens de commencer Les Sables oubliés, dans sa version Wii, trouvable pour moins de 15€ sur le net outre-Manche.



Ce jeu est sensé être l'adaptation du long métrage sorti l'année dernière, point sur lequel je ne me prononcerai pas puisque je ne l'ai pas vu. En tout cas rien dans le jeu ne permet de faire un quelconque lien avec une adaptation cinématographique: pas de logo Disney, pas d'extrait, pas même de ressemblance avec Jake Gyllenhaal. Mais bon, en s'en fiche un peu, hein.

Je n'ai pas bien suivi l'histoire, le prince arrive dans un pays déserté à la recherche d'une princesse à épouser pour rentrer maqué en Perse. Il y rencontre une fée qui va lui coller aux basques jusqu'à ce qu'il sauve la princesse en danger du royaume d'Hydzihar peuplé de démons.
La recette ressemble énormément aux Prince sortis depuis les Sables du temps à la différence que le retour en arrière a disparu. La structure du jeu me fait énormément penser à Tomb Raider, souvent articulé pendant un certain temps autour d'une structure principale (statue géante, serres, jardins...) qu'il faudra explorer de fond en comble dans diverses voies avant de pouvoir la dépasser.
Vous connaissez la formule de la série, l'architecture est toujours aussi colossale, l'agilité et la force du Prince étant constamment écrasées littéralement par les structures auxquelles il va devoir se frotter, soulignées par des angles de caméra suggestifs.



Je n'ai pas joué aux derniers jeux de la série depuis les Sables tu temps sur Xbox.
Dans cet opus Wii (qui d'près les tests est bien différent des versions PS3/360 - moins bonnes ) la structure du jeu est très dirigiste, comme dans mon souvenir, avec des couloirs pleins d'embûches. Mais les salles aux espaces allant du confiné à l'immense proposent toutes une structure qui tendrait à se rapprocher du puzzle, avec moult mécanismes à activer, et proposant des niches plus ou moins dissimulées demandant un bon sens de l'observation, dans lesquelles sont dissimulées des orbes de vie, des points d'XP ou même parfois des bonus. Les amateurs de collectionnite comme moi sont donc servis.
D'autant que cela demande d'utiliser la caméra manuelle, celle que j'adore sur Wii, qui se dirige au pointeur en tenant la touche C enfoncée. Elle n'est pas aussi souple que dans d'autres jeux mais c'est d'une liberté que j'adore.
Parlons-en justement des spécificités de la version Wii,puisque cette version semble la meilleure.
En dehors d'un level design totalement différent des versions des autres consoles (je me base sur les tests) le jeu utilise pas mal le pointeur dans son exploration avec des crochets de différentes couleurs à activer. Activer un crochet (pointer et touche B) active tous les crochets de la même couleur. Or il n'est pas rare que les structures soient parsemées de crochets de couleurs différentes. Donc en même temps que les phases de plateformes il faut souvent viser juste avec le pointeur lors de phases de voltige qui peuvent être assez longues, et contre-balancent judicieusement des phases de plateformes certes impressionnantes mais très scriptées et dirigistes. Dirigistes mais sans être dans l'excès non plus. On peut souvent choisir plusieurs chemins, la collectionnite évoquée plus haut offre elle aussi des variations bienvenues.
Dans les phases plus puzzle le pointeur sert aussi à actionner des mécanismes sans que le perso n'ait à actionner lui-même un mécanisme. Ainsi on peut faire pivoter des piliers, actionner des plateformes mobiles (utiles quand des archers sont placés dessus) ou des dalles qui font apparaître ce pourquoi elles sont conçues, en lien avec les capacités du Prince qui s'accroissent avec le temps. En combat le pointeur permet de figer un court instant les ennemis, ça peut être pratique, surtout quand ce *µ$%&€ d'archer nous mitraille et qu'il y a quarante cabrioles à faire avant de l'atteindre.


Accroché au crochet jaune, le Prince ne peut pas encore actionner le bleu, il faudra le faire en plein saut, et donc bien viser!

Prince of Persia c'est de la plateformes grand spectacle, mais aussi de la baston, faut pas déconner.
Là aussi la version Wii offre des particularités bienvenues. Rien qui ne soit exécutable avec de simples touches, mais les contrôles "motion" permettent de varier des combats qui pourraient paraître monotones sans ça. Un coup de wiimote donne un coup d'épée, un coup de nunchuk un coup de poing, le pointeur permet de freezer très temporairement les ennemis. Au fil du jeu le Prince acquiert des compétences supplémentaires (qui arrivent plus ou moins vite si vous cherchez tous les trésors cachés). Ainsi par la suite en donnant un coup avec chaque périphérique on fait une attaque tournoyante. En sautant sur les ennemis le jeu passe brièvement en bullet time, là soit on donne un coup d'épée balèze, soit avec un coup de nunchuk le Prince fait une choppe et balance l'ennemi là où l'on aura visé (faut faire vite pour trouver les éléments tranchants du décor!). Encore plus tard on peut faire une grosse charge en donnant un coup de wiimote en courant contre un mur. Il ya aussi un système de gardes plus ou moins variées mais je n'en suis pas encore là.
Les boss quant à eux lorgnent vers God of War: énormes, qui se concluent avec des QTE badass, mais jusque là bien trop faciles, et la fée spoile tout ce qu'il faut faire tout au long du combat.

Pour l'instant c'est donc une très belle rencontre. Le jeu est rythmé, les musiques sont très belles, les phases de plateformes ne sont pas trop prémâchées et l'apport fr la wiimote a été très bien pensé. Et graphiquement c'est tout de même très joli. Bref ce jeu a pour l'instant beaucoup de qualités. Ce que j'en attends maintenant après deux heures trente de jeu au compteur, c'est des phases de plateformes plus amples (moins d'évidences dans les chemins à suivre) et des boss plus coriaces.
En tout cas pour l'instant je le recommande chaudement!





Jika
Pixel planétaire
Bien longtemps après tout le monde, j'ai enfin joué à Prince of Persia.

Je précise que je n'ai pas encore lu l'article de David et donc je me garderai bien de le commenter. Cependant, j'ai pas mal passé de temps dans le topic et j'ai pris vaguement les avis de chacun.

Donc voilà, j'ai commencé et bien fini Prince of Persia. Après avoir bien écumé le jeu (et après avoir eu les 1000 points de succès, et là je me la pète et je bombe le torse ), j'en arrive à la conclusion un peu violente que j'ai pas aimé ce jeu. Mais là où ca devient étrange, c'est que je n'ai pas trouvé ca mauvais non plus. Non, en fait, j'ai trouvé ca insipide.

Mes premiers moments dans le jeu ont été assez agréables. J'ai d'abord été séduit par la réalisation technique du jeu, le titre tournant parfaitement bien, avec une profondeur de champ admirable et le tout ronronnant comme un chaton. Par la suite, j'ai été conquis par la direction artistique du jeu : le travail sur les couleurs, sur les deux représentations des mondes (une version noircie par la corruption, une version colorisée après la purification), les éclairages à la fois très chauds et un peu surnaturels... En plus de cela, les animations magistrales (et fort bien enchainées) des deux protagonistes donnent aux déplacements du Prince et de la Princesse des allures de chorégraphie. Les deux personnages virevoltent, évoluent à l'unisson et j'ai eu par moment l'impression d'un ballet (surtout sur les chorégraphies de combat). Bref, visuellement, c'était complètement convainquant.

En plus de cela la musique fantastique du jeu souligne l'ambiance exceptionnelle du titre.

Cependant, plus je jouais, plus j'étais marqué par les défauts qui me sautaient aux yeux et ternissaient le tableau à mon gout. D'abord, j'ai été complètement stupéfait devant la paresse du jeu au niveau de sa conception. A dire vrai, au bout de 30 minutes de jeu, on a tout vu : le jeu n'intègre presque jamais de nouveaux éléments de gameplay (seuls les pouvoirs des plaques de couleur ajoutent un peu de gameplay, mais c'est très maigre) et on se surprend à répéter à l'identique toujours les mêmes actions. Je m'attendais à voir d'autres éléments venir étoffer la boucle de jeu principale et ce fut vain. Où sont passées les idées des POP précédents ? Où sont les herses, les pics, les plateformes qui tombent, etc ? Là, on a la course sur les murs, les anneaux au plafond et aux murs et le double saut avec Elika (princesse Elika.... J'adore la référence ) et c'est tout. Du coup, comme dans Assassin's Creed (encore Ubi Montreal, coïncidence...), on repère très vite que le jeu va tourner en rond durant les heures suivant la première heure de découverte.

Le constat est encore plus flagrant au niveau des niveaux, tous plus ou moins identiques (exception du niveau de fin de l'Alchimiste, avec les ballons, très inspiré visuellement). De plus, vu la structure même du jeu, on est obligé de les parcourir deux fois : une fois pour atteindre le boss, et une fois pour récupérer les orbes (j'y reviendrai). Mais l'élément le plus flagrant, c'est le peu d'inspiration de Ubi au niveau des boss. Chaque boss du jeu est répété 6 fois, et ce sans changement notable de paterns....

A côté de ça, l'histoire du Prince et de la Princesse m'a plu, même si j'ai trouvé les dialogues assez creux. Cependant, la fin m'a beaucoup plu et cette notion de détruire en peu de temps tout ce qu'on a fait au cours des 10/15 dernières heures est un sentiment contradictoire intéressant. De plus, je n'ai pas senti du tout la frustration dont j'avais entendu parler pour la fin ouverte. La fin du jeu est cohérente et se suffit à elle même : l'Epilogue en DLC ne m'a pas donné l'impression d'une fin en kit.

En fait, j'ai été extrêmement déçu de voir que le fond ne suivait pas. L'enrobage est tellement beau, l'ambiance tellement magique que j'ai été déçu de voir que le gameplay n'avait pas l'étoffe de la réalisation. Trop paresseux, pas assez inspiré. En fait, contrairement à ce que j'ai pu craindre, mon problème avec le jeu ne vient pas d'un manque de challenge du à la disparition du game over. A dire vrai, j'ai même trouvé l'idée élégante pour habiller le die and retry en 2010, à l'heure où les casual gamers ne doivent pas être laissés sur le carreau. Non, mon vrai problème, c'est que le jeu me demandait et ne me proposait rien. Juste toujours répéter les mêmes mouvements/niveaux dans des décors qui se ressemblent hélas souvent. D'où l'adjectif "insipide" que j'ai lâché au début de cet interminable message. Adjectif sévère, certes, mais complètement à propos vis à vis de mon ressenti.

J'ai également été assez surpris par l'orientation de Ubi Montreal sur les décors dans lesquels on évolue. Certes, c'est très beau mais à mes yeux cela manque de cohérence architecturale. Alors vi, on comprend bien que cette notion de petits niveaux inter-connectés permet la structure non linéaire voulue par Ubi et l'idée est bonne, l'intention est louable. Mais à côté de ca, cela donne une impression de monde sans queue ni tête, de niveaux liés entre eux sans cohésion aucune. Là où Sands of Time proposait un palais crédible, répondant aux codes des contes des 1001 nuits, POP 2008 propose une sorte de vision fantasmée de contes d'orient, avec une succession d' "îles flottantes". Un peu comme les planètes de Super Mario Galaxy, complètement déconnectées les unes des autres. Mais là où Mario n'a pas besoin de ce lien entre les niveaux (et surtout la notion d'espace et de galaxie joue le rôle de lien), ici, dans POP, ça donne un côté déstructuré assez maladroit.

En fait, je crois que ce qui m'a poussé à continuer à jouer, ce sont ces deux éléments assez évidents:

* Le contrôle du personnage est très agréable. Et du coup, on ne peste jamais contre les contrôles. Alors on enchaine les niveaux, courant sur les murs et attrapant les piliers. Certes, j'ai pas mal gueulé contre la bufferisation des commandes (ex: j'appuie deux fois sur saut et du coup quand je retombe au sol je ressaute une deuxième fois et je me fous dans le vide), mais dans l'ensemble faire se mouvoir le Prince est un vrai plaisir. Tant au niveau du feeling pad en main qu'au niveau du feedback visuel, le Prince et la Princesse se déplaçant avec élégance (notion de chorégraphie dont je parlais plus tôt).

* Le truc qui m'a fait arriver à la fin du jeu, c'est la chasse aux orbes. Sans cette deuxième lecture du titre, la lassitude m'aurait envahi et m'aurait fait lâcher le pad. Là, on commence ainsi à trouver des sources de challenge et d'amusement. Certaines orbes étant bien planquées, on commence à jouer un peu avec la palette de mouvements du héros pour attraper ces dernières. En fait, je crois que le jeu a été conçu pour être lu à deux niveaux, mais j'ai peur qu'un des deux niveaux ne soit raté. Par là, j'entends qu'on peut parcourir le jeu en se préoccupant de l'histoire et du tableau suivant et dans ce cas-là, POP est (à mes yeux) raté, car sa paresse au niveau du game design /level design le plombe. Mais on peut également jouer au jeu en gardant les orbes en ligne de mire et là, le jeu récupère une dimension challenging qui vient atténuer le côté répétitif et peu inventif du LD. Bref, pour moi, sans la collecte des orbes, ce POP n'a pas d'intérêt (si ce n'est celui du plaisir des yeux, bien réel).

J'ai essayé de résumer ce que je pense de ce jeu qui est pour moi un beau gâchis tant les qualités de POP sont évidentes, et j'espère que les gens qui aiment le jeu comprennent mon point de vue. Cependant, le jeu n'est pas assez généreux au niveau de son design pour me captiver réellement. Ou alors il faut s'imposer à soi même la quête des orbes pour trouver son bonheur. Dommage qu'en voulant casualiser POP Ubi soit allé trop loin : supprimer le game over était une bonne idée, mais supprimer le challenge obligatoire et non facultatif n'en était pas une.

Un vrai plaisir visuel, un vrai régal contemplatif et un jeu amusant uniquement si on se concentre sur les à-côtés de son game design. A mes yeux, Ubi Montreal a loupé quelque chose ici, et comme Assassin's Creed II a corrigé le même genre de problèmes vis-à-vis du premier Assassin's Creed, j'espère qu'Ubi en fera de même avec le prochain opus issu de la nouvelle orientation de Prince of Persia.

maxxxxxx
Gros pixel
Citation :
Le 2009-10-11 21:37, MadMarc a écrit :

J´ai une théorie: Les développeurs sont des gens sociaux qui parlent entre eux même si ils bossent pas dans la même entreprise.



D'autant plus qu'il s'agit de 2 boîtes françaises (Ubisoft/Etranges Libellules)

Mais c'est vrai que c'est troublant, je viens de voir cette vidéo (qui d'ailleurs s'appelle "Spyro Of Persia") :



Tout y est : la palette de couleur utilisée, la fluidité de l'animation, les marques laissées par les griffes...
[]

MadMarc
Pixel monstrueux
J´ai une théorie: Les développeurs sont des gens sociaux qui parlent entre eux même si ils bossent pas dans la même entreprise.

....


NNNNAAAANNNN ça peut pas être ça. []

David
Glaçon du sentiment
Big UP des familles, pour poser une question à laquelle personne ne pourra sans doute répondre, mais sait-on jamais.

Je joue actuellement avec le fiston à Spyro : la naissance d'un dragon. Plutôt bien foutu, assez riche, sympa comme tout, mais criblé de bugs et de problèmes de maniabilité agaçants, ce troisième épisode des aventures du petit dragon mauve ressemble sur bien des points au dernier Prince of Persia, à un point que c'en est franchement louche.

Vous souvenez-vous de la façon dont se déplacent le Prince et la Princesse lorsqu'ils se trouvent à flanc de falaise ? Hop que je m'accroche aux lierres rampants, hop que je repère des marques de griffes le long des murs, hop que je me lance dans une course trompe-la-mort le long d'un mur à la verticale, et hop que j'appuie sur le bouton de saut pour me propulser sur le mur opposé ? Eh bien dans Spyro, c'est tout pareil. Mais vraiment vraiment. C'en est franchement troublant.
Et lorsque je vous aurai dit que le petit dragon Spyro est, dans ce nouvel épisode, suivi par une petite dragonette qui peut l'aider dans toutes ses cabrioles, et que les aires de jeu sont envahies de cristaux à glâner afin de booster les capacités des deux héros, vous l'aurez compris : nous avons affaire là à un titre ressemblant un peu trop beaucoup énormément à la folie, au hit d'Ubi.

Sauf que Spyro est sorti 2 mois avant Prince. Les deux jeux ont donc probablement été développés au même moment. Comment peut-on donc trouver autant de ressemblances entre deux jeux créés par deux équipes distinctes ? Simple coïncidence ? Espionnage industriel ? Acte de trahison digne d'un épisode de 24 ?

J'exige des explications, ou j'appelle le FBI.

[]

Erhynn Megid
Pixel planétaire
Merci pour la précision concernant l'épilogue, je vais essayer dès mon retour à Orléans ! []

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2009-07-10 15:42, Rudolf-der-Erste a écrit :

La limitation du pouvoir de remonter le temps n'est pas un problème dans les Sables du Temps du fait que la jauge d'utilisation s'agrandit au fil du temps. Elle est petite au début mais les phases de plate-forme sont faciles. Vers la fin, les phases de plate-forme sont plus dures, mais la jauge est bien plus grande et on peut davantage utiliser le pouvoir de remonter le temps, donc la fin du jeu n'est pas tellement dure.


Jusqu'à la quasi-toute fin, où Farah pique la dague du temps au prince puis se barre toute seule, et où on se retrouve à passer les phases de plate-forme les plus casse-gueule du jeu sans pouvoir remonter le temps. []

Odysseus
Pixel planétaire
Citation :
Le 2009-07-10 15:42, Rudolf-der-Erste a écrit :

Moi j'ai trouvé ça fun (donc qui dit fun, dit gameplay).


Road Avenger, je le trouve super fun. Mais de là à en conclure qu'il y a un gameplay...




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