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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Bon sang 2 jeux avec presque le même nom et la même tronche, mon cerveau de dyslexique est en PLS

Syndrome t’en parle comme un Pacman mais vu ta description ca ressemble beaucoup à Gauntlet plutôt, non ? surtout à cause des générateurs de monstres.

Par contre du coup tu compares Breed à Gauntlet ce qui me perd encore plus pour comprendre les différences. On dirait le sketch sur le bon chasseur ….

J’admire ton effort pour expliquer les différences entre les 2 mais faut vraiment aller dans le détail pour les différencier. Mais bon c’est pas une critique, de toute façon à l’epoque les jeux avaient tous plus ou moins le même principe.
Pour la petite histoire je compare ce jeu à Loaded, jeux pas connu mais dont j’ai poncé la démo sur PSX

Bon sang j’allais te dire que 5 niveaux c’est court mais vu la taille de la carte …. Surtout que celle que tu presentes n’est pas super claire. Je pensai que la sortie était en haut au milieu.

D’ailleurs plusieurs questions, on est d’accord que les ennemis se génèrent à l’infini, donc y’a aucun moyen de souffler dans une salle, tu dois toujours être en mouvement ? quand tu consultes une carte ca gèle l’action ? pas de risque d’être touché ?
La carte ne peut qu’être consultée ? pas moyen de l’incruster dans le HUD ?
Comment tu gagnes les clés ? en tuant les ennemis ou en les achetant ?


Pour Evolution, moi ce qui me choque c’est que l’image est ultra sombre comparée à l’original. Ok c’est la mode et ca fait plus survie mais, je trouve que ca ajoute de la difficulté inutilement. Ils ont réduit le nombre d’ennemis ? ils réapparaissent toujousrs )à l’infini ?
ON vise avec le 2e stick ? du coup pour l’original tu tirais face à toi c’est ca ? j’ai toujours préféré ce mode de tir, je galère toujours à devoir aligner le déplacement et le tir avec 2 sticks (j’ai du mal à faire des actions différentes avec les 2 mains en même temps)
J’avais presque envie de le tester mais ta remarque sur les nombreux A/R et les objectifs vagues m’ont refroidi dézinguer des monstres par grappes de 12 ca c’est cool, mais bon si t’es obligé de réagir en 1/4 de seconde en crevant en boucle parce que y’a un monstre hors champ, ca c’est pénible

Impact est sorti combien de temps après ? parce que c’est étonnant qu’ils aient corrigés si vite les défauts du précédents… comme s’ils bossaient sur impact mais ont sorti en urgence Evolution en charcutant Impact pour filer à manger à Microsoft….


Assault : même remarque, ca aurait été pas mal d’ajouter la date de sortie
D’ailleurs tu parles plus de dev scénaristique de cet épisode mais, y’a une histoire, une fin …. Pour les autres épisodes ? parce que j’ai l’impression que pour cette trilogie on est toujours dans le même vaisseau, à vire la même histoire…..
Et donc que chaque épisode est en fait un remake du précèdent voire un addon (comme Broodwar pour Starcraft)

Descent un 4e donc, avec toujours le même scenar oO ?
Tu ne t’eternises pas trop sur le jeu mais j’ai l’impression que le jeu à laché les labyrinthes pour être de l’action pure en couloir ? c’est ca ?

Simbabbad
Pixel planétaire
Je rejoue au jeu assez régulièrement, j'y avais beaucoup rejoué au moment de la republication de l'article, et je n'ai jamais remarqué le problème des hitbox ennemies. Ça m'a toujours semblé naturel (on trouve le même comportement dans des jeux Aliens officiels, à cause de l'acide).

Le plasma shotgun tire relativement droit et ne ferme pas de porte accidentellement si l'on est prudent, c'est la seule arme que j'achète et je ne me souviens pas avoir fermé une porte avec, à l'inverse du laser qui rebondit, par exemple. Je joue toujours avec, et là aussi repasse à l'arme de base lorsqu'une porte est dans les environs. Je trouve que cette parano colle avec le fond du jeu, comme la séquence des marines qui risquent de faire sauter la station en tirant au mauvais endroit dans Aliens.

Pour les séquences d'autodestruction, j'en ai parlé parce que tu semblais y voir un défaut dans ton post précédent. Je trouve aussi ces séquences très réussies.

En fait, le seul défaut réel que je trouve à ce jeu, ce sont les boss qui n'ont strictement aucun intérêt, surtout si on les compare à ceux de Alien Syndrome.

Les suites sont vraiment très laides et surtout ennuyeuses. J'y avais rejoué à l'occasion de l'article, et c'était encore bien pire que dans mon souvenir, surtout le gameplay. Je les trouve bien moins élaborées puisqu'on y fait toujours la même chose en suivant des pointillés, alors que l'exploration libre et le choix d'un chemin idéal dans le premier jeu sont le cœur du gameplay. Là, ça n'existe plus et ça n'est pas remplacé par quoi que ce soit.

Quelque part, c'est un peu le souci de la trilogie: ça n'est plus un jeu de labyrinthe, ça prend une structure narrative, mais il n'y a pas vraiment de narration. Ce n'est pas un jeu d'action, mais pas un jeu narratif ou un survival horror non plus.

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2026-03-31 15:35, Simbabbad a écrit :
(...) la durée de nocivité des hitbox des monstres après leur mort n'est pas choquante pour des monstres au sang acide. Il y a bien un indice visuel qui montre que la zone reste dangereuse, je ne vois pas le souci.

Un point de détail pas net, c'est que le feedback dans la situation où on se mange un alien, et celle où on se mange l'"explosion" de l'alien, est différent. Il n'y a aucun feedback dans le second cas, alors que dans le premier cas, le personnage est arrêté net, et il crie.
Le fait que ça ne le fasse pas dans Alien Breed Special Edition '92 (aucun dégâts infligé après mort d'un alien) me fait quand encore penser à un bug, même si on peut y trouver une autre explication cohérente.

Citation :
Le 2026-03-31 15:35, Simbabbad a écrit :
Par contre, en effet, les portes coupe-feu rendent caduc l'essentiel de l'arsenal, mais en même temps, les combats ne sont pas le sujet du jeu.

C'est à dire que c'est tentant, quand même, il est beauuucoup plus facile de nettoyer une zone avec le fusil à pompe qu'avec l'arme de base. Ca fait gagner du temps, économiser des munitions et moins prendre de risque (sauf pour les portes coupe-feu ). Personnellement je fais tout le jeu au fusil à pompe (SAUF les zones où je sais qu'il y a des portes coupe feu ... là je repasse sur l'arme de base).
A cause de ces maudites portes, je pense que le jeu serait meilleur avec seulement l'arme de base. Perso j'y vois une faute de game design, c'est tout de même un peu idiot de proposer tout un arsenal au joueur, alors qu'en fait certaines de ces armes sont le meilleur moyen pour se softlocker. Si le jeu était plus long j'aurais clairement ragé, et/ou je me serai résigné à utiliser toujours l'arme de base.
Je n'en veux pas au jeu de terminer la partie en game over sur une séquence d'évacuation ratée, pour moi c'est incomparable. C'est une mécanique centrale du jeu, elle est claire et surtout elle est "juste" (fair). Il n'y a aucun coup fourré, d'ailleurs les développeurs ont bien pris soin de laisser le joueur activer lui-même la séquence d'autodestruction (pas d'erreur possible), en laissant en + la possibilité de faire un tour de manège "à vide" (sans activer la séquence d'autodestruction) si ça lui chante. On voit que ç'a été réfléchi.

Oui, j'ai lu ton article et vu que les suites ne t'ont pas du tout plu.
Je pense quand même les essayer dans quelques temps. Je laisse d'abord reposer.
J'ai vu (en y jouant) que Tower Assault ajoute un peu de narration, et créée des zones distinctes avec une cohérence entre elles. J'ai l'impression que c'est "plus élaboré", plutôt en bien. Reste à voir ce que ça vaut pad en main ...
Graphiquement, je trouve malheureusement Tower Assault laid. Un truc ayant à voir avec la palette de couleurs utilisées.

Simbabbad
Pixel planétaire
Les défauts que tu cites ne sont pas des problèmes pour moi, Kaede.

Le niveau 4 est très facile si on utilise l'astuce d'activer l'interrupteur de biais, mais ça marche uniquement avec une certaine arme et il faut y penser. Si on le fait "à la régulière", il est aussi dur que les autres.

Les parties sont assez courtes et il repose de façon assumée sur l'exploration et la mémorisation, donc les portes coupe-feu ne sont pas à défaut à mon avis. Elle génèrent un énorme stress qui joue en faveur du jeu et introduisent un certain réalisme. Même chose pour le Game Over si on n'arrive pas à temps lors des phases d'autodestruction. Par contre, en effet, les portes coupe-feu rendent caduc l'essentiel de l'arsenal, mais en même temps, les combats ne sont pas le sujet du jeu.

Je n'ai jamais eu le bug des clefs/portes, et la durée de nocivité des hitbox des monstres après leur mort n'est pas choquante pour des monstres au sang acide. Il y a bien un indice visuel qui montre que la zone reste dangereuse, je ne vois pas le souci.

Je ne sais pas si tu as lu mon article, mais je pense que tu seras déçu par les suites. Elles sont très linéaires et abandonnent totalement l'exploration libre et le gameplay "trouvez votre chemin" du premier jeu, mais sans rendre les combats ou la progression intéressants, et sont bien moins jolies (jusqu'à la trilogie reboot, qui elle est toujours magnifique).

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Je suis dans une période revival, alors j'ai décidé de faire Alien Breed 1 (1991), que je n'avais jamais fini.
Comme j'avais déjà fait les niveaux 1 à 3 des dizaines et dizaines de fois, pour me faciliter le travail de mémorisation des niveaux suivants et éviter que ce soit trop rébarbatif, j'y suis allé à coup de save states pour la mémorisation. Comme si le jeu fournissait des codes pour les niveaux, en somme.
J'ai aussi utilisé une seconde instance d'émulateur pour répéter les niveaux 5 et 6 une ou deux dernières fois juste avant de les faire "en vrai", car je craignais les trous de mémoire m'obligeant à devoir me retaper un run complet.

Bilan : un assez bon jeu avec une réal' au poil, mais quelques problèmes de gameplay et qq petits bugs.

A) Problèmes de gameplay
a) la courbe de difficulté, que j'attribue pour 95% à la navigation dans les niveaux en particulier lors des séquences de fuite (où échec = game over direct), est pétée.
Si je classe les niveaux du plus facile au plus difficile, ça doit donner : 1, 4, 2 (ou 3), 6, 5. Avec un niveau 4 particulièrement facile, et un niveau 5 particulièrement difficile. C'est très mal équilibré.
b) les portes coupe-feu sont une horreur. Ca part d'une idée intéressante : on peut "fermer" des chemins en activant le mécanisme de fermeture desdites portes (comme ça, les aliens qui sont derrière la porte restent dans leur coin), mais en pratique c'est trop pénalisant, parce que la fermeture de certaines portes = impossibilité d'avancer dans le niveau = un softlock (game over qui ne dit pas son nom).
Comme une balle perdue est vite arrivée, et surtout, que les armes proposées plus loin dans le jeu ont davantage de spread, voire des rebonds (!), ça devient horripilant, le plus gros défaut du jeu àmha. Je pense que c'est pire encore en mode 2 joueurs (c'est relatif à la gestion de la camera).

B) Petits bugs
a) ouvrir des portes peut consommer plusieurs clefs d'un coup. Assez rare, je crois que ça dépend avec quel angle on attaque la porte à ouvrir. Je n'ai pas souffert de ce bug
b) mineur : la zone de collision des aliens continue d'être active un peu après leur mort (pendant leur explosion). J'ai lu en commentaire d'une video de speedrun sur Youtube que ça ne serait pas "consistent". J'avoue que pour moi, c'est tout à fait consistent, et je ne suis pas 100% certain que ce soit un bug. C'est toutefois un peu bizarre et contre-intuitif, mais une fois qu'on sait ça se gère

A part pour ces problèmes de gameplay pour lesquels je lui en veux un peu, c'est un de mes jeux préférés sur Amiga.
Il est beau et le design sonore en particulier est fantastique, avec des sons d'ambiance et bruitages de très bonne qualité.
Il montre un certain souci du détail.
Bien qu'il n'y ait pas tellement de narration environnementale je crois (ou alors je l'ai ratée), on notera par exemple, au début du jeu, la présence des vaisseaux qui sont là pour nous rappeler "voilà comment tu viens d'arriver ici".
Autre exemple : les shops. Ils sont totalement intégrés au jeu via les terminaux. Même ces derniers ont été fignolés, avec un affichage à l'allumage qui rappelle de vieux écrans usés voire quasi-défectueux.
Les enregistrements vocaux, qu'il s'agisse du "maître de jeu" (celui qui indique "P1 manque de clefs", "P1 manque de munitions", etc.) ou ceux du shop, sont absolument parfaits. La diction est robotique est froide, ce qui est exactement ce qu'il fallait pour un jeu de ce type à l'ambiance froide/glauque. Ca fait son effet.
Les séquences timées d'autodestruction, accompagnées d'une musique stressante, de l'alarme, d'un chronomètre bruité et doublées d'un filtre rouge à l'écran, sont un morceau mémorable du jeu qui auront pu marquer son joueur.

tl;dr côté gameplay on peut critiquer (on va dire que le résultat est "bon sans plus" alors qu'il aurait pu être excellent), mais pour le reste le niveau de finition est irréprochable.

A faire maintenant : tester les suites ...

Laurent
Commissaire apolitique
Je finis sur ma découverte de la trilogie Alien Breed : j'ai terminé Descent, le troisième épisode, toujours en difficulté Elite et c'était cool, tendu, avec une belle montée en puissance sur la fin et même un peu de scénario avec une cinématique de fin maligne et sujette à interprétation.

Il m'a fallu recommencer pas mal de fois certains passages et les armes qui apparaissent dans les épisodes Assault et Descent ajoutent des possibilités tactiques intéressantes (on ne peut pas complètement dire que c'est trois fois le même jeu).

Même le boss de fin est pas trop mal fichu, encore que le jeu ne soit jamais aussi bon que dans sa configuration routinière, à savoir une caméra aérienne manuelle et des enchaînements de vagues d'aliens. Lorsqu'il y a de la mise en scène, ça fait tout de suite un peu plus daté et fauché (mais ça reste marginal). Je regrette également qu'il n'y ait pas de voix en dehors des cinématiques au début de chaque chapitre. En cours de jeu les dialogues sont nombreux et importants mais il faut se contenter de les lire, c'est dommage.

Au final chaque jeu m'aura pris une douzaine d'heures en Elite, auxquels s'ajoutent les 6h d'un premier run en Vétéran. C'est plus que satisfaisant pour ce type de jeu, qui n'accuse pas spécialement son âge techniquement.

Si vous aimez les Aliens, les boucles de gameplay typées arcade obsessionnelles mais qui mettent tout le temps la pression et les ambiances sonores étouffantes, je recommande ce jeu qui tient encore très bien la route en 2025. Par contre il faut vraiment y jouer en Elite, sinon ce n'est pas la peine, ça devient une expérience médiocre.

J'ai vu que depuis, Team 17 s'est surtout concentré sur la franchise Worms. J'espère qu'un jour il reviendront vers celle-ci.

Simbabbad
Pixel planétaire
C'est intéressant de voir le vécu d'autres joueurs, je n'avais pas eu le même que toi du tout à l'origine, Laurent!

Pour survivre, la meilleure tactique est d'améliorer les dégâts des armes fondamentales (fusil mitrailleur, fusil à pompe et lance-flamme) dès que possible. Si je me souviens bien, on ne peut améliorer qu'une seule qualité par arme, et augmenter les dégâts est le seul moyen d'économiser automatiquement des munitions. Ainsi, en fin de partie, même en Élite, je me retrouvais avec des munitions à gogo.

On sous-estime les grenades, mais dans certaines circonstances elles sont vraiment utiles.

Il faut aussi se limiter au flingue de base avec munitions infinies et attaque de contact pour les petites bestioles, qui peuvent bouffer énormément de munitions sinon. Et scanner tout l'environnement, ce qui hélas est parfois un peu laborieux à cause de cette jauge de fouille dont je ne vois pas l'intérêt.

Assault a vraiment une ambiance fantastique.

@french snake: je trouve que le jeu Amiga a vraiment bien vieilli, et je ne dis pas ça de beaucoup de jeux Amiga, mais il faut aimer les labyrinthes.

french snake
Pixel monstrueux
Article superbe de Simbabbad et en plus ton retour sur le jeu Laurent qui nous le fait vivre. Je ne l'avais pas achetez sur PS3 mais si ça continue vous aller me donner l'envie d'y tater, ou alors de lancer la version amiga en émulation

Laurent
Commissaire apolitique
Bon, encore une fois je retire ce que j'ai dit : j'ai commencé Assault en Vétéran et entre le fait qu'on se retape tous les tutos, qu'on a perdu les améliorations acquises pendant le premier jeu, et les aliens qui étaient devenus en mousse et ne me faisaient plus peur du tout, je me suis très vite ennuyé.

Donc j'ai recommencé du début en Elite et terminé le premier chapitre, qui est déjà fantastique, j'ai hâte de voir la suite. Je concluerai ce monologue quand j'aurai fini le troisième volet.

Laurent
Commissaire apolitique
Bon, je retire ce que j'ai dit : j'ai continué le mode Elite de Alien Breed Impact et après m'être un peu pris la tête jusqu'à réussir à acheter les améliorations de dégâts et de cadence de tir du fusil d'assaut, la suite a été juste tendue comme il faut et je suis allé au bout, sachant que de connaître un minimum les niveaux aide pas mal.

Je ferai pareil sur les deux épisodes suivants, un run en Vétéran puis, si j'y arrive, un run en Elite. En tout cas je me suis régalé, et cette fois j'ai l'impression d'avoir bien profité du jeu, qu'il m'a donné ce qu'il a de meilleur. Même si au départ le gameplay semble un peu trop speed et brouillon pour être stratégique, on peut s'améliorer malgré tout et à la fin j'ai fait quelques massacres optimisés d'aliens dont j'étais assez fier.

En fouillant bien tous les recoins j'ai aussi pu avoir trois tourelles gratos et elles m'ont bien aidé (dans une salle avec trois disjoncteurs à activer sur des passerelles transparentes, et au milieu d'un croisement de couloirs où des aliens arrivaient de trois directions à la fois).

Allez hop, je passe sur Alien Breed Assault.




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