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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2013-12-22 14:30, Simbabbad a écrit :
Donc oui je suis d'accord avec toi au final, même si le fait que le jeu ne soit pas un RPG ne me paraît pas mauvais en soi, c'est juste mal géré. Ah nan c'est clair qu'un jeu où faut pas leveler tout ca c'est que du bonheur. Mais comme je disai, vu que y'a pas de carotte : level, capacités à booster etc.... au final les combats sont plus un frein qu'autre chose. Yedo pour les boss j'ai battu le boss fantome avec un multi saut ^^ un seul tour et zou on en parle plus |
| yedo Pixel imposant ![]() |
J'ai pas osé répondre plus tôt pour pas casser ton début de partie Simbabbad, mais au final je suis d'accord avec toi et avec Rainmaker. J'ai été très déçu de ce Paper Mario, j'ai même du mal à comprendre comment on puisse accepter les contraintes liées à la gestion des trucs et aux combats de boss. J'ai eu l'impression d'avoir affaire à un point and click intransigeant et frustrant, avec sa propre logique incompréhensible. L'intérêt des combats contre les boss, par exemple, m'échappe complètement. Il faut utiliser le bon sticker de truc au bon moment pour pouvoir battre le boss. Sans ça, c'est impossible, même si on essaie d'y passer des heures et d'épuiser tous ses stickers (c'est évidemment ce que j'ai fait lors de mon premier combat contre un boss). Mais le jeu nous donne un indice sur le sticker à utiliser qu'une fois que l'on a perdu le combat. Et avec le bon sticker, la plupart des boss deviennent trop faciles...
Faire le jeu sans soluce me paraît improbable, à moins de vouloir se prendre la tête à faire des allers-retours incessants pour récupérer les stickers perdus en cours de route parce que l'on a tenté une chose que la logique du jeu n'accepte pas. C'est le genre de chose que j'ai du mal à pardonner dans un jeu. Où est le plaisir ? |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Au début je trouvais que ça marchait pas mal, et puis j'ai voulu y croire, j'ai été plutôt content de voir qu'ils avaient essayé de changer la formule (parce que les deux premiers Paper Mario, c'était carrément le même jeu, et Super Paper Mario c'était la surenchère).
Mais vers la fin du deuxième monde, tous les défauts ont commencé à m'apparaître, et surtout on ne voit pas bien où le jeu va, il n'y a pas de vision globale. Donc oui je suis d'accord avec toi au final, même si le fait que le jeu ne soit pas un RPG ne me paraît pas mauvais en soi, c'est juste mal géré. Je ne connais pas les conditions de développement du jeu, mais oui, j'ai l'impression que Miyamoto a débarqué, comme pour Twilight Princess et Super Mario Galaxy 2, et qu'il a imposé ses règles et cassé la logique du studio sans vraiment remplacer cette logique par autre chose ni maîtriser le jeu au final. J'avoue être un peu impatient qu'il fasse ce que Nintendo a annoncé, à savoir s'occuper de ses propres petits projets sans se mêler des autres. Dieu sait si j'ai dit du mal de Super Paper Mario, mais au moins Intelligent Systems y a fait ce qu'ils voulaient et le jeu avait sa propre cohérence, que je l'aime ou non c'était une œuvre avec sa logique et qui avait un sens. Là, ça fait "produit" mal fichu dans lequel on a interféré d'en haut (et pour Skyward Sword c'était un peu pareil). |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Donc au final tu rejoins ce que je disai, en beaucoup beaucoup plus détaillé En fait t'as totalement changé d'avis par rapprot au 1er post sur lequel tu me répondais. Le truc qui me rend dingue aussi c'est que y'a le putain de trip récent de Miyamoto : 0 histoire. Et c'est totalement débile parce qu'au final y'a plus trop d'humour, plus de parodie, plus de twist ou de truc qui te sorte de la torpeur ... du coup on s'ennuie ferme |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Bon, j'ai laissé tomber Paper Mario Sticker Star. Pour récapituler, j'avais parcouru tout le monde 1, puis progressé un peu dans tous les mondes avant d'être bloqué. J'ai consulté rapidement une solution pour me débloquer, puis après avoir été consterné par le boss du monde 2 avec une "solution" complètement arbitraire pour laquelle je n'étais pas équipé (ce qui a débouché sur un combat interminable), j'ai choisi de continuer avec une solution en parallèle. J'ai continué ainsi jusqu'au monde 5, vers la fin donc, puis j'ai déclaré forfait.
Le meilleur épisode de la série, La Porte Millénaire, reposait sur une structure simple mais terriblement efficace et maîtrisée: d'un côté une intrigue de joli livre d'histoire avec des personnages et des gags à la Picsou Magazine très attachants mêlés à du gameplay d'exploration et de puzzle superficiel mais divertissant, et de l'autre, un système de combat RPG tellement riche, stratégique et fun qu'il en était une véritable œuvre d'art. Cette dualité, qui était déjà dans le premier Paper Mario mais à mon sens à l'état de brouillon, a été déséquilibrée par Super Paper Mario: les combats sont devenus du combat à temps réel superficiel, et cette partie action mal goupillée (et n'étant manifestement pas le point fort de Intelligent Systems) a laissé la part belle à l'autre versant, la partie Picsou Magazine. Selon ce que l'on attendait du jeu (du gameplay ou pas), on était satisfait ou non, je ne l'ai pas été mais intellectuellement je voyais l'attrait du jeu. Vient ensuite Sticker Star, qui semble dans un premier temps jeter la formule aux orties et tronquer sa structure de RPG avec histoire/personnages/gags + système de combat fantastique pour un système plus épuré, plus "retour aux bases", de jeu d'action/aventure sobre sans histoire avec exploration, action et usage d'objets. Pourquoi pas? Elle a beau avoir été efficace, la formule tournait à vide, les deux premier Paper Mario ayant pratiquement les mêmes décors, gags, etc. donc quelque chose plus en ligne avec, mettons, un Wario Land ou un jeu d'action/aventure 8-bit pouvait très bien marcher, et au départ j'ai eu l'impression que ça marchait. Le problème, c'est que ce jeu me donne l'impression qu'on a demandé à un clown de faire du trapèze, et que le clown s'est appliqué au début, puis a montré très vite ses lacunes, puis que le naturel est revenu au galop et qu'il s'est cassé la gueule. - La partie action est très pauvre. Les combats ont été dépouillés de leur structure RPG pour une structure à base d'objets sans gain (et donc sans carotte pour avoir envie de faire le combat), c'est donc du Paper Mario ultra light sans partenaire, sans badge, sans pouvoir, sans choix de la cible, etc. C'est répétitif, sans montée en puissance, sans stratégie, jamais la gestion de l'inventaire ne remplace le quart du dixième de la profondeur des combats de La Porte Millénaire. Cela pourrait ne pas gêner si le jeu avait des phases d'action par ailleurs réussies, mais elles sont là aussi pauvres voire ratées (la remontée de la rivière gelée avec les pingouins - La partie aventure ne vaut pas mieux: j'ai déjà exposé le système aberrant de l'usage d'objets 3D qui oblige à faire des aller-retour, passer du temps dans des menus, se gratter la tête devant un inventaire interminable d'objets 3D dont on ne comprend pas l'usage (je n'en ai pas utilisé 10% alors que j'ai fait plus de 80% du jeu), et surtout être puni à la moindre expérimentation alors que les solutions sont majoritairement arbitraires et ne valent pas mieux qu'une autre, ce qui est particulièrement assommant pour les boss. Pour un jeu s'adressant tout de même beaucoup aux enfants, c'est incompréhensible voire suicidaire. La structure ouverte, qui me plaisait au début, est en fait là pour la galerie et ne fait qu'aggraver le problème: en réalité, il faut faire tous les niveaux dans l'ordre, les faire dans le désordre ne fait qu'accumuler les objets et les problèmes et donc générer de la confusion. De plus, la difficulté est très mal dosée: des fois il faut utiliser des objets, des fois changer des zones de décor de place, et des fois révéler des blocs invisibles, le tout dans un monde ouvert, donc, ce qui fait qu'il est ridiculement facile d'être bloqué, et c'est quelqu'un qui n'a eu aucun soucis avec Fez et a battu tous les jeux d'aventure Delphine Software sans solution qui dit ça. - Tout cela se fait dans un contexte (non) narratif très curieux. Le principe même de l'aventure ne comporte pratiquement aucun dialogue, on n'a donc aucune réelle toile de fond ou de contexte à l'aventure, il n'y a pour ainsi dire pas de personnages, etc. Des fois ça marche, des fois c'est très vide et tout paraît assez vain. Et puis tout d'un coup, peut-être pendant que Miyamoto regardait ailleurs, je ne sais pas, on a des poussées de gags bavards où on nous fait sauter dans des cerceaux, comme avant, et c'est ainsi qu'une séquence archi-rebattue de jeu télévisé (qui se trouve dans tous les Paper Mario) a à peu près 100 fois plus de dialogues que l'exposition même de l'aventure et des enjeux. C'est assez incompréhensible et terriblement déséquilibré, sans harmonie d'ensemble, comme si de petits groupes avaient chacun fait leur cuisine sans se concerter. - Point positif: la partie exploration est elle plutôt bien faite dans l'ensemble, avec une bonne exploitation du concept du diorama en carton et des personnages/accessoires en papier. Du coup, le jeu brille surtout dans les niveaux ou mondes qui s'y prêtent, comme le monde de l'Egypte (mis à part un passage stupide avec usage d'objet 3D) ou la séquence du manoir, que j'ai vraiment bien aimée mais qui ne m'a pas parue bien distincte des autres Paper Mario. Bref, too long, didn't read: c'est lent, c'est chiant, et ça massacre la licence Paper. On pourrait dire qu'au moins ils ont essayé, et quelque part c'était intéressant d'y avoir touché pour une vue d'ensemble de la série, mais j'ai quand même une grosse impression (HappyGrumble semblait le suggérer) que l'équipe n'a tout simplement pas fait le jeu qu'elle voulait sous pression d'en haut, j'ai le même sentiment de développement contrarié qu'avec Twilight Princess. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
La boule de billard ca m'a rendu dingue aussi Sinon ce que j'ai fait moi c'est je testai un truc, et si ca marchait pas... bah je quittais le jeu sans sauver.... Mais sur la fin j'ai joué avec une soluce. D'ailleurs il me manque un coeur+5 mais j'ai pas reussi à le trouver oO |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Disons qu'en effet, dernièrement les qualificatifs de "lent" et "chiant" m'ont traversé l'esprit Devoir transformer ses "trucs" en sticker puis se les trimballer pour les perdre sans explication est d'autant plus frustrant que franchement, ce qui marche ou non paraît souvent assez arbitraire. Pourquoi un aspirateur peut arrêter une tempête de sable (?!?!) alors qu'une boule de billard géante ne peut pas faire tomber des quilles? Comme on est dans un univers foutraque et décalé à la Day of the Tentacle, il est vraiment difficile de savoir ce qui marchera ou pas, et être puni par de la répétition et des manœuvres chaque fois qu'on a le malheur d'essayer quelque chose lasse très vite. Même quand un usage d'objet est évident (le robinet pour restaurer l'oasis), devoir retourner au village, faire de la place dans l'inventaire, papiériser, puis retourner au niveau est franchement lourd. Et en combat il n'est pas évident de savoir s'il y a un moment spécial pour utiliser un objet (l'hameçon géant pour le Cheep-cheep géant par exemple, rétrospectivement ça paraît logique d'attendre quand il est dans l'eau, mais encore une fois vu l'univers ça ne coule pas de source, et si on se trompe, bam, il faut sortir du jeu et recharger). Citation :
Le 2013-12-18 12:08, RainMakeR a écrit :
Et ce qui est super curieux c'est que certains sont en pleins d'exemplaires. Je veux dire y'a au moins 2 sorte de radiateurs, 4-5 de ciseaux etc.... Oui j'ai vu ça, j'ai déjà trois variantes de ciseaux puisque j'étais bloqué au monde 2 et que j'ai avancé les autres mondes en trouvant plein de portes secrètes. Du coup j'ai des tonnes de trucs 3D dont plein de redondants sans avoir aucune idée de quand et où les utiliser, et je suis tétanisé à l'idée de me tromper et devoir resauter dans les mêmes cerceaux pour corriger mon erreur. Du coup, bah je ne m'en sers jamais. Et maintenant, je vérifie si un usage d'objet est correct en faisant d'abord du Google sur le navigateur de la 3DS histoire de ne pas être puni. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
ah tu commences à comprendre pourquoi je ralai C'est surtout ça qui m'a saoulé en fait, c'est pas le bon ? bah tant pi alors on te le faire perdre Le chat par exemple, je pensai qu'il servait à une quete annexe et en fait non Et ce qui est super curieux c'est que certains sont en pleins d'exemplaires. Je veux dire y'a au moins 2 sorte de radiateurs, 4-5 de ciseaux etc.... Mais bon ca sert surtout contre les combats de boss, pour justement eviter de se fritter pendant 1h. Mais comme le reste on te dis rien. Tu testes en combat, si ca marche pas, et bah t'as perdu ton tour et un super sticker |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Bon, je continue de jouer en me baladant dans quatre mondes à la fois, et je déchante un peu.
Je ne comprends pas leur choix de maniement des "trucs", ces objets en 3D qu'on trouve puis qu'on peut "papiériser" pour affecter le décor ou les utiliser en combat à la façon d'un objet dans un point'n click. La procédure pour les utiliser est, excusez-moi, vachement relou. 1) On trouve l'objet en 3D dans la nature ou un passage secret, qui va alors dans l'inventaire "trucs", qui est extensible à l'infini. 2) Mais on ne peut pas l'utiliser tel quel! Il faut d'abord le "papiériser", le transformer en sticker, en allant à des bornes fixes tenues par des Toads à des niveaux précis. 3) Une fois transformés en stickers, ils prennent une place folle dans l'inventaire correspondant, qui lui est réduit. Il faut donc d'abord vendre pas mal de stickers (donc faire des sacrifices) puis gérer un arsenal plus léger. 4) Si on utilise notre "truc" papiérisé là où il ne faut pas, pouf, il tombe et on le perd, sans aucune explication. 5) Si on veut le récupérer, on doit donc d'abord retourner le chercher de nouveau sous forme de "truc" là où on l'avait trouvé en premier lieu et refaire toute la procédure (bonjour les aller-retour fastidieux), soit les racheter (cher) chez un Toad précis du village, là encore sous forme de "truc". Vous imaginez l'enfer que serait Secret of Monkey Island avec ce système? J'avoue que je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas lancer nos "trucs" en 3D directement sur la zone où on veut les utiliser: si c'est le bon truc, il se "papiérise" et résout le problème, sinon, il rebondit et retourne dans notre inventaire de "trucs", et voilà. Pourquoi nous contraindre à faire des tonnes d'aller-retour, à passer par des menus, à faire des classements, et à lire les mêmes dialogues et animations? C'est justement contradictoire avec la philosophie affichée par ce Paper Mario par ailleurs. Qu'on sanctionne un mauvais choix, pourquoi pas, mais là c'est plus agaçant qu'autre chose, surtout que pas mal d'usages (ou de refus) sont assez abscons. Je commence à être tenté de lire un FAQ juste pour éviter de m'enquiquiner à refaire toute une p**ain de procédure à chaque essai d'usage d'objet dans un jeu d'action/aventure... déjà que je sors/rerentre du jeu pour noter là où j'ai trouvé chaque objet... en plus, le jeu sauve chaque fois qu'on retourne à la carte, il faut donc dupliquer sa sauvegarde d'abord si on veut faire un essai d'usage sans sanction. C'est vraiment dommage, parce que sinon j'aime vraiment l'univers, l'exploration et la structure des niveaux et le rythme (en dehors de ce soucis, donc), même si les combats, fonctionnels, sont quand même sacrément moins intéressants que ceux de la Porte Millénaire. J'ai beau continuer d'aimer Sticker Star, je sais que la Porte Millénaire restera d'ores et déjà d'assez loin mon Paper Mario préféré: que l'on adhère à sa formule ou non, son gameplay et sa structure sont bien plus harmonieux et mieux assumés. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
bah j'ai essayé au départ d'y jouer comme un rpg avec combat tous les 2m, et puis j'ai compris qu'en fait les combats servaient à rien à part gagner des pièces.
Du coup j'ai passé mon temps à les esquiver. Idem j'ai stocke les mega sticker pensant que ca servait pour des quetes annexes et en fait non Nan je pense pas avoir mal compris le jeu, j'ai bien aimé justement les niveaux super courts (pour la plupart), mais y'avait quelques trucs que j'ai pas trop aimé et puis j'ai pas retrouvé la folie des anciens mario rpg |
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