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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| maxxxxxx Gros pixel ![]() |
Citation :
Le 2015-09-19 10:21, Kaede a écrit :
... C'est bien assez pour s'occuper facile 10 à 20h de jeu rien que pour voir la fin du jeu avec 1 perso, mais on en veut toujours plus. ... Des grospixeliens y ont joué ? Présent ! j'ai profité de la -discrète- sortie du jeu sur Vita pour m'y mettre, avec deux constats : - C'est fabuleusement génial (et je ne dis jamais "fabuleusement génial") - Je suis affreusement nul En revanche, mon rapport avec le jeu est très différent de celui de RobertGlucose : même avec Bard je ne peux pas m’empêcher de jouer en rythme, ce qui m'emmène régulièrement dans le mur |
| RobertGlucose Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Le 2015-10-09 12:47, Kaede a écrit :
(que le dagger, et rater le rythme = mort). Ah oui, quand même ! S'il faut jouer quelques dizaines d'heures, c'est sans espoir. J'ai ré-essayé avec Cadence, mais je crois que je n'accroche vraiment pas. Au final, l'exploitation du rythme qui est faite par le jeu s'avère plus lourde que galvanisante. Je trouve qu'il manque un équivalent du bouton 5 de DROD, permettant de valider un temps tout en restant immobile. Je sais bien que ça fait partie du concept, mais c'est un choix que je déplore, car ça met une pression inutile. De plus, j'ai l'impression que la victoire dépend trop de l'équipement trouvé : avec la bonne arme on est super puissant, et sans, on galère. Il y a donc une part de chance trop importante à mon goût. Tant pis, j'en reste là. |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Crypt of the Necrodancer est vraiment difficile au début mais après quelques dizaines d'heures (aucune idée de mon temps de jeu, je dirais autour de 20), ça devient vraiment facile, surtout une fois bien équipé car on roule sur tout.
Le bard, c'est bien pour s'entraîner (même s'il y a déjà plusieurs modes de jeu pour ça), mais ça tue un peu le jeu, à moins de jouer en speedrun. Je l'ai joué un peu, surtout au début, pour m'en détourner par la suite. Le personnage à l'opposé du bard, ce serait Aria (que le dagger, et rater le rythme = mort). Encore vraiment trop hardcore pour moi, malheureusement, j'ai temporairement jeté l'éponge. |
| RobertGlucose Pixel monstrueux ![]() |
J'ai attaqué Crypt of the Necrodancer, et pour l'instant j'ai un rapport un peu bizarre avec le jeu.
Pendant les premières heures de jeu, je me familiarise avec les mécaniques, et je réalise que quand même, c'est bien hardcore. Moi qui pensais avoir quelques facilités avec les jeux de rythme, j'en prends pour mon grade. Mais je me rends vite compte que cette difficulté est moins liée au rythme qu'aux comportements des ennemis, qu'il faut connaître par cœur pour s'en sortir. Finalement, le rythme ne représente pas le cœur des mécaniques, bien qu'il soit omniprésent. C'est pour cela que la fenêtre de tolérance quand on appuie sur un bouton est immense par rapport à un jeu de rythme habituel. Rien à voir avec l'exigence d'un Rhythm Tengoku : dans Crypt, on peut appuyer un peu n'importe comment, le jeu va considérer que c'est sur le temps. Puis, je débloque Bard, et c'est la révélation. A ma grande surprise, Bard est un personnage complètement affranchi de toute notion de rythme. Quand on joue Bard, on peut bouger librement, les mouvements des ennemis étant synchronisés sur les nôtres. Restez immobile, et rien ne bouge ailleurs dans le jeu. On peut donc prendre son temps et bien réfléchir à nos mouvements par rapport à ceux des ennemis. Avec Bard, Crypt se transforme en pur jeu de réflexion itératif, exactement comme DROD. Et il devient bien plus abordable. Pour moi, Crypt of the Necrodancer, c'est un DROD-like avec une contrainte de rythme par dessus, qu'on peut désactiver. Et pour l'instant, à ma grande surprise, j'avoue que je m'amuse davantage sans elle. On verra par la suite. |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Ayé j'ai enfin débloqué Aria, m'en suis pas mal vu quand même !
Après le luth, ça fait bizarre de revenir à un perso dôté d'armes normales. J'ai pas trop tenté les daily, encore, vu que je n'ai pas terminé la partie histoire. edit : ah oui non mais c'est super mega hardcore avec Aria, les devs ont craqué :/ |
| Al-Kashi Tenace !!! |
J'en suis à 59h, et toujours pas de lassitude. Même si je n'arrive toujours pas à réussir un Daily Challenge, même si je n'ai pas bouclé tout le mode histoire avec Aria, même si, même si... Et la BO est vraiment à tomber. L'autre jour, je l'écoutais dans la rue (via le Podcast Les Démons du Midi), et je marchais exprès au rythme de la musique.
En résumé : deux pouces levés ! |
| RobertGlucose Pixel monstrueux ![]() |
Merci pour ton retour. Ça fait longtemps que ce jeu est haut placé dans ma wishlist, et maintenant qu'il n'est plus en early access, j'espère bien m'y mettre prochainement. |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Pas de topic sur ce petit chef d'oeuvre ? Crypt of the Necrodancer, c'est un rogue-lite (encore un), un dungeon crawler en vue de dessus. Il est d'abord sorti en early access avant de passer en retail ce 23 avril sur Windows/Linux/Mac OS X, avec une sortie prévue sur Vita. Tout repose sur une idée simple mais efficace : il fonctionne au tour par tour ... avec une contrainte temps réel, celle du rythme ! Vous devez faire agir votre avatar au rythme de la musique, sans quoi il sera pénalisé (son tour est sauté, il perd un multiplicateur, etc.). L'avatar se déplace de case en case en sautillant, et, à portée d'un ennemi, attaquera si on demande le déplacement vers ce dernier. On commence avec une dague, mais les armes, qui font partie des multiples items du jeu, ont chacune leur spécificité (portée d'1 ou 2 tile, touche en diagonale, dégâts variables, etc.). Que dire sinon qu'il faut l'essayer pour l'adopter, car c'est vraiment un concept qui s'apprécie clavier/pad en main. J'étais au courant de la sortie du jeu mais le concept me tentait moyennement au vu de video, jusqu'à essayer le jeu bien plus tard, et là ce fût le coup de coeur ! tl;dr concept original et super efficace, servi par un gameplay solide. Level design: les niveaux sont bien sûr générés aléatoirement, items compris. Un des points que j'ai particulièrement appréciés et qu'il n'y a pas d'objets trop OP et globalement le jeu ne paraît pas trop injuste ou trop généreux (comme d'autres rogue lite que j'avais testés, tels que The Binding of Isaac, peuvent l'être). Le jeu est composé de couloirs et il est possible de creuser les murs à l'aide d'une pelle fournie au début du jeu, pour dénicher des trésors, des salles cachées (via téléporteur), ou créer des raccourcis afin de gagner du temps. Car oui, si vous n'avez pas tué le mini-boss de niveau et atteint l'escalier à temps, la musique arrive à sa fin et vous passez au niveau suivant par une trappe. Pour les murs qu'on ne peut pas encore détruire faute d'une pelle suffisamment sophistiquée (il y a plusieurs variantes), il reste l'arme de Bomberman, en quantité restreinte. Bestiaire : Les monstres sont assez classiques (dragon, slime, fantôme, etc.) mais tous soignés dans leur design en pixel art et leurs bruitages. Une des séquences de boss va jusqu'à placer le joueur sur un échiquer en lice contre des pièces adoptant les mouvements conformes aux règles bien réelles de ce jeu. Les amateurs apprécieront la référence, doublée d'un jeu de mots bien senti. Globalement le design des monstres a son petit charme, toujours accompagnés de petits détails, comme les yeux des ennemis qui brillent dans le noir, ou le fait qu'ils battent la mesure en rythme, chacun à leur façon La majeure partie de l'apprentissage du jeu consiste à comprendre le fonctionnement de chacun des ennemis (en jeu où dans l'arène de training dédiée), car certains sont difficiles à apprivoiser, tel le dragon rouge, qui brûle toute l'aire de jeu à l'horizontale sur l'épaisseur d'une tile. On est au départ très impressionné devant la quantité et la variété des monstres (c'est aussi intimidant que génial, surtout les mini-boss), pour finalement s'en sortir beaucoup mieux avec de l'expérience. Mais il est toujours possible d'être en danger si on se retrouve par exemple entre deux feux, ou en cas de faux pas (bouger en dehors du rythme, se tromper de direction à cause de la contrainte du rythme, etc.)
Musique : Danny Baranowsky (Super Meat Boy), ai-je besoin d'en dire plus ? Il est au plus haut de sa forme sur cette bande originale. Certains persos ont droits à des remix fait par des confrères, histoire de varier. Et même pour les quelques morceaux que je n'aurais pas forcément eu envie d'écouter en dehors du jeu, comme Stone Cold (niveau 3-1), avec le jeu, la sauce prend sans difficulté, c'est comme DDR où ça ne me dérange pas de jouer même sur une musique comme Fascination Maxx (enfin si j'avais le niveau pour jouer ça sur tapis), alors que la musique de Fascination Maxx en elle-même, en ce qui me concerne, beurk. Mon seul regret porterait sur le nombre d'items somme toute relativement limité pour un jeu du genre (point positif : pas besoin de 10000 parties pour comprendre ce qu'il se passe), de même pour le bestiaire, car le jeu ne comporte "que" 4 environnements. C'est bien assez pour s'occuper facile 10 à 20h de jeu rien que pour voir la fin du jeu avec 1 perso, mais on en veut toujours plus. A noter que le jeu a eu droit à un suivi exemplaire avec de nombreux patches et mods, leaderboards, replay. La fête n'est pas finie Des grospixeliens y ont joué ? |
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