Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher

Poster un message
Autorisation :Tous les membres Enregistrés peuvent poster de nouveaux sujets et des réponses sur ce forum
Nom d'Utilisateur :
Mot de Passe :
J'ai perdu mon mot de passe!
Corps du Message :

HTML est: Activé
BBcode est: Activé
[img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img]
Options : Désactiver HTML sur ce Message
Désactiver BBcode sur ce Message
Désactiver Smilies sur ce Message
Montrer la signature (Ceci peut être modifié ou ajouté à votre profil)
 -   - 

Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Le cas des réflexions sur une surface plane est un cas particulier où il y a bien plus simple qu'une cubemap : un seul rendu suffit (http://gamedev.stackexchange.com/questions/84440/how-do-reflections-work-for-large-flat-surfaces)


edit : au fait, 5 faces manquait à ce thread

Une demo de raytracing en temps réel - les réflexions sont censées être précises et prendre en compte les rebonds, mais difficile de s'en rendre compte à l'oeil...

Youpla
Pixel monstrueux
Même en tenant compte de ça, ça reste étonnamment anodin comme option. D'ailleurs même dans les jeux avec de la réflexion dans l'eau, on ne sent pas une grosse surcharge quand c'est activé.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2016-08-29 18:08, Youpla a écrit :

J'ai du mal à comprendre que ça puisse être aussi peu consommateur de ressource GPU.


Parce que dans 90% des cas les textures ne sont rendues qu'une fois car elles ne réfléchissent que le décor. Dans les 10% qui restent le rendu est fait en très basse résolution et avec très peu d'effets puisque de toute façon comme tout est distordu et avec des couleurs bizarres personne ne le remarquera.

Youpla
Pixel monstrueux
Bon ben voilà, Wild_Cat a encore frappé. Problem solved en 2 réponses claires et concises.

Citation :
Le 2016-08-29 16:38, Wild_Cat a écrit :
C'était l'étape suivante, le cube mapping (https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping), qui est juste une version un peu plus poussée de la même chose (6 textures, optionnellement générées dynamiquement). La GeForce 256 était la première carte à pouvoir le faire.

C'est dingue cette technique. On place une caméra virtuelle au centre de l'objet dont on veut qu'il porte des reflets, depuis ce point on calcule 6 rendus de scène correspondant chacun à une direction (haut, bas, gauche, droite, avant, arrière), puis ces rendus sont utilisés comme texture à appliquer sur l'objet (en mode multitexture, combiné avec la texture principale évidemment).
Et ça il faut le faire pour CHAQUE objet réfléchissant et à CHAQUE frame.

J'ai du mal à comprendre que ça puisse être aussi peu consommateur de ressource GPU.

Kollembole
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2016-08-29 15:07, Wild_Cat a écrit :

3DMark, probablement (il en existe au moins une dizaine de versions).

Le Gouraud shading (et ses amis flat shading et Phong shading) est une technique de calcul d'illumination, qui n'a absolument rien à voir avec les reflets présentés dans le post initial de ce thread (comparatif rapide: flat shading = Virtua Fighter 1, gouraud shading = Toshinden, gouraud shading avec textures = Virtua Fighter 2).

La technique utilisée pour les reflets dans Midtown et compagnie est du multitexturing (on applique plusieurs textures sur un seul objet), qui n'est vraiment devenue possible que lorsque les cartes accélératrices 3D se sont mises à le supporter en hardware (c'était trop cher en CPU pour le faire en software, et pas possible du tout sur les premières cartes 3D). De mémoire, c'est la Voodoo 2 qui a ouvert le bal.


Yep, c'était bien une Voodoo 2 ( La Voodoo Rush installée auparavant n'affichait justement pas correctement les différents types de rendu sur la demo évoquée plus haut.) - Ok, ça fait loin tout ça, j'avoue, et la presse utilisaient aussi déjà parfois des abus de langages techniques d'où embrouillamini possible. ^^"

( Et oui, c'est du Hors-piste là aussi. )

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2016-08-29 15:21, Youpla a écrit :

Ca explique bien comment on peut fabriquer une réflexion "factice" (cf la remarque sur Daytona USA ci-dessus), mais ça ne dit pas comment on peut fabriquer une texture à partir des objets environnants pour créer un reflet réaliste.


C'était l'étape suivante, le cube mapping (https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping), qui est juste une version un peu plus poussée de la même chose (6 textures, optionnellement générées dynamiquement). La GeForce 256 était la première carte à pouvoir le faire.

E. Jumbo
Pixel digne de ce nom
Merci pour les réponses, notamment Wild_Cat ! Je vais orienter mes recherches du côté du multitexturing et de la Voodoo 2.

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2016-08-29 15:07, Wild_Cat a écrit :
La technique utilisée pour les reflets dans Midtown et compagnie est du multitexturing (on applique plusieurs textures sur un seul objet)

Ca explique bien comment on peut fabriquer une réflexion "factice" (cf la remarque sur Daytona USA ci-dessus), mais ça ne dit pas comment on peut fabriquer une texture à partir des objets environnants pour créer un reflet réaliste.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
3DMark, probablement (il en existe au moins une dizaine de versions).

Le Gouraud shading (et ses amis flat shading et Phong shading) est une technique de calcul d'illumination, qui n'a absolument rien à voir avec les reflets présentés dans le post initial de ce thread (comparatif rapide: flat shading = Virtua Fighter 1, gouraud shading = Toshinden, gouraud shading avec textures = Virtua Fighter 2).

La technique utilisée pour les reflets dans Midtown et compagnie est du multitexturing (on applique plusieurs textures sur un seul objet), qui n'est vraiment devenue possible que lorsque les cartes accélératrices 3D se sont mises à le supporter en hardware (c'était trop cher en CPU pour le faire en software, et pas possible du tout sur les premières cartes 3D). De mémoire, c'est la Voodoo 2 qui a ouvert le bal.

Kollembole
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2016-08-28 09:02, Kaede a écrit :

Citation :
Le 2016-08-27 21:45, RainMakeR a écrit :
Me rapelle plus les noms gouraud et je sais plus quoi.

C'est l'éclairage, ça


Le "Gouraud Shading", plutôt ?
( C'est plutôt un terme technique vu en modélisation 3d, ça - même si aux débuts des cartes 3d type Voodoo ou autre, ils n'arrètaient pas de ressortir ce qualificatif à tout va, si je me souviens bien. )


[Hs] En passant, j'essaye de retrouver une demo sur pc qui utilisait différents rendu dont celui-ci, et dont on se servait à l'époque pour "vérifier" la carte graphique, etc... Démo trouvée dans une compile de demomaker vers 97-98, mais l'executable pouvait très bien être antérieur.
Je check sur http://www.pouet.net/ à tout hasard, mais ça risque de prendre du temps. ^^" [/Hs]




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)