![]() |
|||
|
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ] Déjà inscrit ? [ Connexion ] |
|||
|
|||
| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Vakoran Pixel imposant ![]() |
Belle analyse sur un agréable ressenti ! J'ai joué au jeu il y a un peu trop longtemps pour me souvenir des détails, mais j'en garde un très bon souvenir. |
| Archibald Pixel microscopique |
Je pense que j'approche peu à peu de la fin (j'ai la screw attack) et j'aime vraiment beaucoup le jeu. Je le trouve génial dans son gameplay, et finalement, beaucoup plus ouvert que ce que je croyais. Il y a même des moments où j'étais un peu perdu, ne sachant plus trop où aller, quand bien même le jeu nous guide, mais comme je prends aussi beaucoup de chemins de traverse, il y a des moments où j'ai l'impression d'avoir "pété le jeu" dans l'ordre des objets à trouver, un sentiment que j'aime beaucoup dans cette série.
J'ai lu ce topic et je suis quand même étonné par un certain nombre de remarques qui y sont faites. J'ai vu qu'on reprochait au jeu ses chemins à sens unique, le fait qu'on ne puisse pas tout visiter d'un coup : j'ai envie de dire que c'est très souvent comme ça, dans la série. Je le trouve beaucoup plus ouvert que Metroid Fusion où c'était largement pire. Dans Fusion, dès qu'on arrivait dans une nouvelle zone, l'ordinateur nous empêchait carrément de revenir en arrière et de quitter la zone tant qu'on n'avait pas accompli tel ou tel objectif, alors que là, non, on n'est pas obligé de parler à Adam et celui-ci ne nous bride pas dans notre exploration. Du coup, reprocher au jeu de nous resservir la boule morphing, j'ai un peu de mal à comprendre, alors que c'est au contraire un grand moment où la structure de Dread s'ouvre, on peut aller à plein d'endroits. Je lis que l'exploration n'aurait aucun intérêt avant la fin, mais vu que j'ai pu obtenir plein d'objets en réexplorant ce que je pouvais au fur et à mesure, je ne suis pas trop d'accord. De même, je lis que depuis Super Metroid, les bombes morphing ne serviraient plus que de "clef", mais c'est faux selon moi, car elles servent aussi à faire le saut infini en bombes morphing, ce qui permet alors de prendre pas mal de nouveaux chemins qui ouvrent carrément l'exploration. Quand on laisse Super Metroid tourner, on voit le jeu nous montrer qu'on peut faire ça avec les bombes : tout joueur qui se respecte avait forcément envie d'essayer de faire la même chose, donc ce n'était pas un truc "caché", pas un "bug" ni rien. Dans Fusion, oui, on est bridé pour le saut en bombe morphing, mais pas dans Super Metroid, ni dans Zero Mission, ni dans Dread. Et si en plus on maîtrise le saut en bombes morphing en diagonale, ça ouvre encore plus de possibilités. J'ai vu aussi qu'on pouvait obtenir la bombe avant même d'affronter Kraid. Et le grappin qui ne servirait que ce "clef" dans Dread, je ne comprends pas non plus, alors qu'il nous sert aussi à nous balancer et même à nous accrocher aux surfaces magnétiques (il est même utile contre certains ennemis). Dans l'ensemble, quand j'obtiens un nouvel objet dans Dread, j'ai bien la sensation "Super, je deviens plus puissant, je vais pouvoir combattre et explorer plus facilement", et non la sensation "Super, j'ai obtenu une nouvelle clef". Même des trucs comme le missile tempête, on l'obtient juste avant d'affronter simultanément deux robots Chozo : c'est justement l'occasion rêvée de l'utiliser dans ce combat. Juste pour le missile de glace où je suis assez d'accord, il ne sert visiblement que de "clef" a priori. Mais ça reste très marginal. Et n'oublions pas le speedbooster : celui-ci a été encore amélioré dans Dread, vu qu'on peut maintenant faire des rebonds sur les murs sans perdre la vitesse, c'est génial. J'ai pu activer le shinespark et obtenir des objets assez tôt, comme le super missile. Et visiblement, j'ai obtenu le costume gravité par un chemin alternatif où il fallait vraiment enchaîner speedbooster et shinespark, alors que j'étais censé avoir nettement plus de phases sous l'eau sans ce costume avant de l'obtenir. Je suis sûr aussi qu'on pouvait obtenir le space jump plus tôt en maîtrisant le timing des bombes morphing, mais je n'ai pas réussi. Par rapport à Metroid NES, je ne trouve pas que Super Metroid bouleversait tant que ça le concept : ça reste à peu près la même chose pour moi, à savoir un jeu où on obtient des capacités qui, soit nous ouvrent de nouveaux chemins, soit nous rendent plus puissants et facilitent l'exploration, ou les deux. Ce qu'il y a, c'est que Super Metroid a vraiment enrichi et complexifié le gameplay, il est beaucoup plus technique et exigeant que sur NES dans son aspect plateforme, et le level-design bien plus abouti et moins répétitif également. Il y a plein de façons différentes de parcourir Super Metroid, il y a même des objets qui sont totalement facultatifs comme le rayon spazer ou la Spring Ball (on peut même faire tout le jeu sans obtenir le rayon grappin). Concernant Other M, réellement, je n'aime pas ce jeu, j'estime que c'est de très loin le plus faible de toute la série, car on n'a plus du tout d'exploration ou presque, on est bridé. On a cette aberration de Samus qui attend d'avoir l'autorisation d'Adam pour débloquer son équipement qu'elle avait déjà. Je n'aime pas non plus cette Samus pleurnicharde qui craque face à Ridley, alors qu'elle l'avait affronté plusieurs fois, ce qui est incohérent. Et Fusion, je ne suis pas fan non plus, même s'il est important pour le scénario et qu'il a un bon gameplay, mais il est beaucoup trop linéaire pour moi, je n'aime pas. Mais là, avec Dread, on retrouve la philosophie de Metroid, Super Metroid et Zero Mission, donc je suis ravi, moi qui avais peur que ce soit comme Fusion en pire. Et les combats sont un régal également. On a même un monde qui évolue dans ses environnements et son bestiaire au fil du scénario, donc on retrouve l'un des très bons points de Fusion, c'est chouette. |
| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() |
D'un autre côté, les ennemis normaux, on se met très rapidement à simplement les éviter parce qu'ils ne nous donnent pas grand chose.
Vraiment, plus j'y pense, plus je me dis que Dread aurait été parfait en tant que jeu de boss rush. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Ça c'est leur implémentation, ils auraient pu faire autrement. Bizarre qu'ils aient gardé ce défaut de Samus Returns. |
| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() |
L'attaque de mêlée/contre est à la fois la meilleure idée du jeu (c'est cool, c'est dynamique, c'est remarquablement bien intégré dans les combats contre les boss) et la pire (contre les ennemis normaux, qui se one-shot tous avec un contre, il n'y a aucun intérêt à utiliser autre chose). |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Tu as joué à tous les Metroid en 2D sauf les Return of Samus, donc c'est déjà un bon panel.
Il serait intéressant d'avoir ton avis sur le remake de Return of Samus puisque c'est des mêmes auteurs. J'avais beaucoup aimé que ce jeu reprenne l'idée de Other M d'avoir une Samus très rapide et très fluide à contrôler, avec des attaques de mêlée et des boss spectaculaires. |
| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() |
Honnêtement, les trois seuls défauts rédhibitoires de Fusion, pour moi, sont toujours les mêmes que ceux que j'ai ressentis à sa sortie:
- Ca parle beaucoup trop -- pas que ce soit inintéressant, mais ça dit finalement assez peu de choses en vraiment beaucoup de mots qui en plus ne sont pas skippables. Dread est une amélioration manifeste de ce point de vue, racontant plus de choses que Fusion, plus intéressantes, mais beaucoup moins verbeuses. - Le jeu manque de lisibilité sur l'écran d'une GBA "originale" (ce qui est la raison pour laquelle j'ai attendu d'avoir une DS pour le ressortir et le finir pour de bon). - Le combat contre Nightmare est absolument infect. Le fait que l'environnement soit un peu étriqué avec de l'exploration par phases ne m'avait pas particulièrement posé de problème. Je me souviens par contre avoir vraiment adoré certaines idées de mise en scène (le Ridley congelé!), et avoir sursauté dans mon lit lors du combat contre Serris (oui, je me suis fait jump scare par une Game Boy Advance). Et j'avais beaucoup aimé le SA-X (juste le bruit de ses pas était terriffiant -- excellent sound design, d'ailleurs), dont les EMMI (et leurs bip-bips anxiogènes) sont une prolongation. A y réfléchir en 2021, je me rends compte qu'il y avait dans Metroid Fusion certaines choses que j'avais adorées dans System Shock 2 (et c'est probablement par hasard total, parce que jouer à des jeux PC occidentaux cultes mais obscurs, ça ne me paraît pas être le genre de la maison chez Nintendo). Après, comme je disais dans mon post précédent, je ne suis pas le fan hardcore de Metroid typique, et il y a un gros bout de la série que je n'ai pas fait, n'ayant eu ni Gamecube ni Wii. Donc mon avis vaut ce qu'il vaut. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Marrant comme Metroid Fusion, qui a été assez décrié à sa sortie, devient peu à peu une référence toujours plus respectée. |
| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() |
Citation :
Le 2022-01-05 00:22, Simbabbad a écrit :
Tu as l'impression que les défauts du jeu sont dus à un cahier des charges de la série ou non? Je ne suis pas vraiment un fin exégète de la série Metroid -- je regarde souvent des speedruns, mais concrètement j'ai joué au premier, au Super, à Fusion (le seul que j'aie fini avant Dread) et donc à Dread. Alors le cahier des charges de la série je ne l'ai pas trop intériorisé, mais l'impression que j'ai eue en ce qui concerne les défauts se partage en deux axes: Tout d'abord, les items. Il y en a trop, et certains d'entre eux ne servent à rien ou sont redondants: certains missiles (dans le cycle d'upgrades missile -> super missile -> missile de glace -> missiles storm, il n'y a que le dernier qui change la manière dont l'item fonctionne), la bombe en croix, le double saut, le grappin et les deux derniers rayons. Il ne s'agit pas d'items emblématiques de la série, donc je penserais plutôt que le jeu devait être plus grand et que les devs ont coupé des bouts du level design peu de temps avant la sortie mais n'ont pas pu tout rééquilibrer pour supprimer complètement les items redondants. On se trouve donc avec des trucs étranges comme le double saut qui ne sert que sur un passage et demi avant qu'on obtienne le space jump, ou toutes les armes servant à passer à travers des immunités d'ennemis, dont on ne se sert jamais parce qu'il est plus efficace soit d'esquiver les ennemis avec le dash, soit de leur mettre un counter pour les one-shot. Et les rayons ne servant jamais contre les boss, on a concrètement juste des missiles de plus en plus puissants pour correspondre à des boss de plus en plus résistants, donc on ne voit même pas la montée en puissance (seuls les storm missiles sortent leur épingle du jeu, en étant très cool visuellement et en nécessitant une approche différente avec leur wind-up+lock). Ensuite, les niveaux en eux-mêmes. Les passages à sens unique, les entrées qui s'effondrent dès qu'on les passe, les arbres-champis ("Enky") qui poppent partout... C'est très frustrant, mais la contrepartie -- probablement le but initial, d'ailleurs -- c'est qu'il est pratiquement impossible de se perdre dans Metroid Dread. Même si l'enchevêtrement de la carte avec les ascenseurs, trains et téléporteurs dans tous les sens nécessite un recours constant à la map, il est pratiquement impossible de s'éloigner du chemin qu'on est censé suivre pour progresser. C'est probablement une décision d'accessibilité, mais je la trouve frustrante car elle paraît bien plus artificielle que la façon dont Fusion faisait la même chose. Après, le jeu fait la part belle aux puzzles de shinespark et encourage le sequence break (vous avez probablement tous vu qu'il est possible de one-shot Kraid si on a récupéré la morph ball et la bombe avant le combat), mais ce dernier est quand même difficile à réaliser sans recourir à un guide Internet. Du coup, Dread semble idéal pour deux publics distincts: les speedrunners hardcore qui veulent sequence break comme des sales (le WR any% est actuellement aux alentours d'1h15-1h30) et les néophytes qui n'ont jamais joué à un Metroid de leur vie et ont besoin d'un chemin un peu balisé (rappelez-vous de "y cant metroid crawl", on se moque mais c'était symptômatique du manque d'accessibilité de la série). Mais les gens "d'entre les deux" comme moi, qui ne speedrunnont pas mais aimons explorer un peu, sommes je trouve un peu laissés pour compte. Signe qui ne trompe pas: le jeu devient bien plus agréable quand on cesse d'essayer de backtracker tout le temps (sans en avoir besoin) et qu'on se remet à suivre le chemin. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Tu as l'impression que les défauts du jeu sont dus à un cahier des charges de la série ou non?
J'ai ressenti les mêmes qualités que tu décris sur le jeu 3DS, c'est bien qu'ils aient continué sur la même voie. |
Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)





