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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| french snake Pixel monstrueux ![]() |
ça s'est du post Valkoran, a lire c'est du bonbon. Ton analyse est intéressante dommage que je n'ai pas touché au metroid prime pour faire un comparatif, mais je réagis pour ton clin d'oeil à South Park et je plussoie le baton de la vérité est excellent, et sa suite n'est pas mal du tout non plus si ce n'est que le challenge dans les deux jeux est quasi inexistant et c'est un peu dommage.
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| Vakoran Pixel imposant ![]() |
(Je ne suis pas sûr que le présent topic soir le bon pour parler de l'ensemble de la série Metroid Prime, n'hésitez pas à déplacer ce post si besoin)
Pour situer, j'adore la série Metroid, qui m'a toujours fasciné. Et j'étais à fond dans les années 2000 avec les trois épisodes Prime. Je les ai vraiment beaucoup aimés tous les trois. Je n'ai pourtant pas trop suivi les apparemment nombreux aléas de développement du quatrième épisode, sorti il y a quelques mois. J'ai juste été agréablement surpris de le voir à la vente, et j'ai craqué la tirelire pour une Switch 2 permettant de le faire tourner dans les meilleures conditions. Je viens donc de terminer Metroid Prime 4, au bout d'une grosse semaine et une quinzaine d'heures de jeu. Je trouve le jeu magnifique. Je suis sûr que beaucoup ne seront pas d'accord, et sans doute que les plus beaux AAA des consoles de dernière génération font bien mieux, mais la direction artistique me plaît beaucoup, et elle est portée par une fluidité parfaite, comme les épisodes Gamecube en leur temps. Les décors sont somptueux, souvent impressionnants, et malgré des archétypes de biomes très clichés, le tout est solide. Je suis plus partagé sur les musiques, qui en font un peu trop dans le style "chœurs féminins aigus", et sont parfois douloureusement répétitives. Mais certains thèmes sont très bons et très raccords avec l'ambiance que le jeu essaie d'imposer. Voilà. Maintenant je risque d'être salé. Je me vois souvent comme "bon public", globalement (pas que pour les jeux vidéo). J'ai tendance à pardonner pas mal de choses à une œuvre. Surtout envers Nintendo car je suis un fanboy irrationnel. Mais le corollaire, c'est que quand je commence à être déçu, il est difficile de me faire remonter la pente. En fait, Metroid Prime 4 est le genre de jeu qui fait réaliser pourquoi ses prédécesseurs étaient si réussis. Il n'innove presque pas par rapport au 1, avec des pouvoirs et capacités quasiment copiés sur ce dernier. Ce qui implique que la plupart des petits puzzles à résoudre pour avancer sont du réchauffé. Les environnements traversés sont semblables, il n'y a pas beaucoup de surprises, et les quelques pouvoirs spécifiques au lore de cette nouvelle aventure ne sont pas beaucoup utilisés au final. J'ai même eu l'impression d'être un peu pris pour une poire : il ne suffit pas de dire que la boule turbo est "psychique" pour en faire quelque chose de neuf. C'est toujours une boule turbo, et il faut toujours l'utiliser dans des structures en "U" pour progresser. Metroid Prime 1 posait d'excellentes bases pour un Metroid en 3D. Je me rends compte avec le 4 de ce que les épisodes 2 et 3 avaient su faire : renouveler l'expérience avec de vraies propositions de gameplay, d'ambiance ou de philosophie. Les principes du 2 avec l'antagonisme lumière-ténèbres et l'exploration croisée d'environnements en deux versions, ce n'était pas révolutionnaire en soi (Zelda ALTTP et tant d'autres n'ont pas attendu pour le faire), mais c'était déjà quelque chose de suffisamment différent du premier épisode pour renouveler le plaisir. Le 3 avait pour lui d'instaurer une ambiance plus violente, comme une fuite en avant, avec les contrôles de la Wii très bien implémentés. On y ressentait une urgence amplifiée par nos gestes parfois rageurs pour arracher un verrou, ou autres mouvements du genre. Ça ne semble pas grand-chose avec le recul, mais ça avait très bien fonctionné pour donner à chaque épisode de la trilogie une personnalité et un intérêt propres. Metroid Prime 4 ne propose rien de tel. La principale innovation de gameplay, apparemment beaucoup mise en avant (je n'ai pas regardé de teaser), c'est la moto, qui permet de parcourir une sorte de plaine d'Hyrule séparant les quatre environnements principaux. Le feeling de conduite est très sympa et fluide, mais on n'accomplit rien de spécial. On se contente de parcourir ce qui ressemble à l'océan de Wind Waker en miniature, en faisant parfois un détour pour trouver une petite "île" renfermant un item, et en cassant des cristaux verts (faites toujours un détour pour casser les cristaux verts, vraiment, vous me remercierez plus tard). C'est assez sympa, mais ça devient vite redondant, et malgré quelques ennemis pour nous contrarier, on finit par ne plus s'en préoccuper. Vu que vaincre un mob n'apporte rien de spécial, j'ai fini par avancer sans me soucier des tirs que j'essuyais. Riposter n'est qu'une perte de temps sans grand plaisir à le faire (la visée en moto est automatique, et il suffit grosso modo de changer brutalement de direction en tirant au hasard pour s'en sortir). Authentique : je me suis parfois assoupi lors de ces déplacements. L'exploration des zones principales est beaucoup plus intéressante, avec chaque fois un petit scénario propre. La première, une chaîne de montage à parcourir entièrement, et la seconde, descente dans un labo abandonné pour le réalimenter et y découvrir la principale révélation du jeu, sont efficaces, avec l'ambiance qui va bien. Mais ne vous attendez pas à vous y perdre : ce sont des couloirs, certes jolis et intéressants, mais des couloirs quand même, ce qui heurte toujours un peu dans une série comme celle-ci. Cela dit, le backtracking étant assez désagréable, car dépourvu du genre de raccourcis auxquels on est habitués depuis des années (téléportations, passages astucieux à la Dark Souls, etc.), ça vaut peut-être mieux. Je me suis d'autant moins forcé à fouiller les environnements déjà visités, qu'ils permettent la plupart du temps seulement d'acquérir une réserve de munitions, dont on ne manque jamais. Et puis vous voyez le schéma : on passe du temps à retourner tout au bout de cette zone pour utiliser un nouveau pouvoir, mais il en faudrait encore un autre pour vraiment avoir tout trouvé dans la zone, ce qui oblige à prévoir une nouvelle future visite... C'est assez décourageant. De toute manière, on ne peut pas se perdre car si l'on ne va pas assez vite au point suivant du scénario, on nous force à regarder la carte pour y trouver notre prochaine destination. L'option était désactivable dans les précédents opus, mais là, non. Si vous voulez explorer par vous-même, tant pis. C'est curieux comme ce genre de chose fait réaliser à quel point on s'est habitué à certaines innovations au cours des années, sans s'en rendre compte. Je ne suis effectivement pas sûr que j'aurais aujourd'hui la même passion qu'au début des années 2000 face à Metroid Prime. L'histoire des jeux vidéo avance, et certaines commodités deviennent difficiles à abandonner. Il en est de même avec la lourdeur du gameplay. Samus est lente depuis longtemps, c'est vrai, mais raison de plus pour essayer de proposer davantage que juste "tourner autour du boss, faire une esquive quand il nous fonce dessus, sauter quand il lance un tir balayant". Je n'ai pas trouvé de boss aussi intéressant que le Quadraxis de Metroid Prime 2, par exemple. Metroid Prime 4 met aussi beaucoup d'importance dans la relation à quelques PNJ qu'on est amené à rencontrer, accompagner et protéger : eh oui, vous devrez parfois les escorter, et ce n'est vraiment pas ce que j'aime faire dans un jeu vidéo en général, alors dans un Metroid... Là aussi, c'est cliché : le sidekick presque rigolo (donc agaçant), le taciturne, le vétéran... Je n'ai pas été totalement indifférent à leur sort, mais j'ai eu du mal à croire à leur relation avec Samus, vu que cette dernière ne parle jamais. En général, ce n'est pas un problème (Zelda fait ça très bien depuis longtemps) mais cette fois, j'ai souvent eu l'impression de les voir interagir avec une coquille vide qui se contente de hocher la tête si nécessaire. C'est curieux comme certains silences m'ont paru gênants, et je me suis surpris à faire le lien avec le jeu South Park, qui se moque de cette convention de manière très drôle (jouez à "South Park : Le Bâton de la vérité" s'il vous plaît, c'est de la bombe). L'histoire ne parvient pas à relever le niveau, car elle semble avoir été écrite par deux équipes différentes et isolées. On essaie de récupérer la mémoire d'une civilisation extra-terrestre mystique avancée (encore...) et à rentrer chez nous après une téléportation de masse malheureuse, mais on est confrontés à un antagoniste dont tout le lore tient dans les quelques lignes qu'affiche l'analyse de notre viseur lors du combat final. Ce n'est pas une blague. Je suis allé voir les différentes fin sur Youtube après avoir terminé le jeu, mais rien n'explique très bien pourquoi ce type en a voulu à la Fédération galactique et à Samus au point d'avoir réussi à asservir toute l'armée des Pirates de l'espace, et à récupérer des Metroids (comment ? il en restait ?) pour manipuler et transformer des créatures locales. Et pourquoi aurait-il voulu stopper Samus alors qu'elle est la seule capable de récupérer les clés et d'activer le téléporteur dont il a lui aussi besoin pour rentrer ? Toute la partie sur l'espèce alien qui nous appelle à l'aide était suffisante, je ne comprends pas ce que vient faire cet antagoniste là-dedans, et on n'a pas du tout le temps de ressentir ce que le jeu tente maladroitement de nous faire voir comme une sorte d'adversaire dont on attend et redoute la confrontation finale. Bref, je crois que j'en oublie, mais ce récit dit l'essentiel. L'expérience est décevante, et ça fait mal d'y avoir mis 70 € alors qu'on trouve des pépites pour trois fois moins ailleurs, quel que soit le genre de jeu. S'il y a un Metroid Prime 5, pour le coup, je prendrai bien le temps de lire les tests avant de me décider. |
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