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Tonton Ben
Pixel monstrueux
Je l'ai fini avec les succès à 100% sur 360 après des dizaines d'heures à m'arracher le peu de cheveux qu'il me reste.

Top 5 des passages hyper relous même pour un type qui l'a retourné sur Dreamcast :

- 1 : le tuto. Eh ouais. Le passage le plus tordu du jeu se trouve dès le début. En fait, il s'agit de la dernière chose à faire une fois que vous avez fini tout le jeu (oui oui, même après avoir fini Jet dans tous les rankings possibles). Une blague des programmeurs ?

- 2 : le Jet ranking dans le niveau Fight or Flight (Kogane) : juste insensé, ça se joue à un poil de... vous m'avez compris. Recommencé des dizaines de fois.

- 3 : JET Graffiti sur Bantam Street : l'enchainement des pancartes est immonde.

- 4 : Noise Tank's Challenges : pour débloquer Pots, il va falloir recommencer le jeu après avoir débloqué tous les autres personnages (hem...), puis affronter les noise Tank dans un challenge spécial dont l'enchainement est bien violent.

- 5 : Jet Crush, Graffiti, ranking sur Grind Square : je ne sais plus lequel des trois est le plus tordu, mais pour maitriser les boucles infinies, c'est assez sport. Valable sur les autres niveaux d'ailleurs.

Ce jeu m'a tellement demandé de concentration que j'ai pu grâce à lui terminer à 100% Tony Hawk American Wasteland dans la foulée (une complétion en attente de 6 ans).

En résumé, JSR est non seulement difficile à jouer, mais très difficile à maitriser, mais faisable. Jet Set Radio Future est beaucoup plus abordable et de fait tout de même plus fun.

yedo
Pixel imposant
J'ai vécu EXACTEMENT la même expérience que JC.
J'ai fait Jet Set Radio à l'époque sur Dreamcast et je n'ai pas souvenir d'avoir été frustré par le jeu. C'est même un des titres les plus importants de la console à mes yeux, notamment grâce à son ambiance unique et à sa bande-son phénoménale (parmi mes préférées tous jeux confondus). J'ai fini le jeu plusieurs fois afin de débloquer le maximum de Jet (les meilleurs scores). Il devait m'en manquer trois ou quatre.

Profitant d'une promo sur le Xbox Live j'ai racheté le jeu il y a trois ans et j'ai aussi rapidement déchanté devant la lourdeur du personnage, la difficulté pour exécuter le moindre mouvement et le rythme haché à cause des forces de l'ordre envahissantes. C'est étonnant que l'on soit au moins deux à avoir eu cette sensation, il y a peut-être de véritables différences entre la version Dreamcast et le remake mais la logique voudrait, en effet, que le problème vienne plutôt du joueur que du jeu.

Je crois que j'ai perdu mes réflexes et ma maîtrise de l'époque. J'ai notamment eu beaucoup de mal avec les stages qui demandent de tagger le dos des différents gangs. Avant je pliais ça en une minute, là c'était très laborieux et crispant. Du coup j'ai redécouvert le jeu et je ne le vois plus de la même manière. En effet il y a un côté très arcade, il faut bien analyser le level design et optimiser à fond son parcours en utilisant au maximum le grind et en réalisant les tags dans le meilleur ordre possible.

Je trouve le level design vraiment inventif, il y a plein de passages plus ou moins cachés et de connexions entre les différentes parties des niveaux, notamment dans les stages où l'on a accès aux quartiers en entier. Comme le dit Tama, il y a aussi une dimension plate-forme non négligeable et très intéressante pour un jeu de ce genre.

Bref, Jet Set Radio est un titre qui cache bien son jeu.
Sous ses airs colorés et funs, le jeu est exigeant et demande un minimum de maîtrise pour pouvoir l'apprécier.

JiPé
Pixel visible depuis la Lune
J'ai jamais eu de soucis avec la maniabilité du jeu... le truc relou c'est certains ennemis qui ne laissent pas le temps de poser sa fresque

Le mouvement le plus risqué à faire c'est le saut à 180° (haut - bas - haut - A) lorsqu'on est en perte de vitesse pendant un grind.

Quand on grind, soit on va vite et un simple saut offre une jolie figure ample et maîtrisable... soit on ralenti et un saut qui ne fait pas de figure donne une puissante accélération.
Cette accélération est d'autant plus importante que l'amplitude donnée par la pression de A est faible. Comprendre : grosse pression sur A = grande amplitude et accélération plus faible. Petite pression sur A = faible amplitude et accélération forte.
Un saut avec figure donnera toujours la même vitesse/amplitude, peut importe la manière d'appuyer sur A.

Donc, si en perte de vitesse on tente de faire "obao" avant de sauter, attention à ne pas finir la manip' sur une diagonale du stick, sinon le personnage part complètement sur le côté sans possibilité de moduler la direction (contrairement lors d'un saut avec figure)

Cela-dit, le jeu a une caméra qui n'est pas toujours à la hauteur et je crois que la version HD offre la possibilité de désactiver le centrage auto lors d'une pression sur L (ça se produit lorsque l'on fait un petit tag, c'est parfois relou).

JC
Camarade grospixelien
Ah, Jet Set Radio. J'avais vraiment adoré ce jeu sur Dreamcast, pas facile, mais très gratifiant une fois qu'on maîtrisait notre personnage. Au final je me débrouillais plutôt bien, et en ajoutant l'ambiance (sonore et visuelle) originale, surtout à l'époque, l'ensemble en faisait vraiment un excellent jeu, une étape importante de mon parcours personnel.

Du coup, quand JSR est ressorti sur le XBLA de la 360, j'ai très vite récupéré la démo en vue de racheter le jeu et de me lancer dans un trip dreamcasto-nostalgique...
... Et là quelle p*tain de douche froide ! J'ai trouvé ça tellement injouable que je ne suis même pas sur d'être allé au bout de la démo le première fois. Une explication possible aurait pu être que la version XBLA était ratée, mais bon, on est plus en présente d'un jeu émulé avec un filtre HD, que d'un remake. Donc la seule vraie différence tient à la manette, et sur ce point, ce serait plutôt un point positif a priori (le point fort de la Dreamcast ne résidait pas vraiment dans sa manette ^^, même si on a vu pire...)
En insistant un peu, certains réflexes ont fini par revenir, et, une fois n'est pas coutume, Tama résume parfaitement le challenge de Jet Set Radio :

Citation :
Tout est étudié pour faire du grind, et le faire le plus longtemps possible (il doit constituer 80% de chaque niveau) ; être sur le plancher des vaches n'est bon que quand on ne connaît pas bien les lieux. Si vous êtes au sol, c'est que vous avez merdé quelque part.


C'est exactement ça. Être au sol, bien qu'il s'agisse un peu d'un réflexe, de l'assurance a priori que c'est un endroit où les choses ne peuvent pas dégénérer, est en réalité complètement punitif. Sitôt que l'on a compris ça (et que l'on maîtrise le grind, ce qui n'est pas non plus évident, JSR n'étant pas un jeu facile), les choses changent complètement, ce n'est tout simplement plus le même jeu. Et cette radicalité contribue sans doute à faire de JSR un excellent soft, ce côté "fais-moi confiance, joueur, j'ai l'air d'un jeu à la maniabilité quelconque voire pourrie, mais quand tu auras réalisé où je veux te mener, tu vas t'éclater" qui est une caractéristique de pas mal d'autres jeux parfois incompris...
Après, il est aussi possible de ne jamais y arriver ou/et que la magie n'opère pas. A l'époque, je n'ai pas souvenir d'avoir été spécialement frustré par JSR avant de le maîtriser, mais j'étais sûrement plus patient qu'aujourd'hui ^^'

petitevieille
Grossier personnage
Je vous rejoins tous. Je crois avoir épuisé mon réservoir d'insultes contre lui à l'époque, j'ai même cassé un meuble d'un coup de pied tellement JSR m'énervait. Le combo "je suis lourd comme un tank" + "le stick a une sensibilité extrême" donne des sensations pénibles au sol.

Pourtant j'y revenais. Signe des grands jeux (ou du masochisme ?).

Il faut effectivement faire le deuil de ses conceptions initiale : être au sol n'est pas notre environnement naturel.

Tama
Pixel monstrueux
En fait, j'ai l'impression que JSR a souffert des critiques qui l'ont mal compris et expliqué à l'époque ...mais ça ne vient pas de ses détracteurs, mais bien de ses défenseurs ! J'ai relu des papiers à sa sortie, et le degré de platitude des éloges est confondant.

Pour résumer, et tenter d'expliquer JSR à ceux qui auraient vraiment du mal avec sa jouabilité lourde : prenez-le comme un mélange entre un jeu de plate-formes et un jeu de course. Ici, le "vrai" saut n'est pas le bouton A, mais le grind. Tout est étudié pour faire du grind, et le faire le plus longtemps possible (il doit constituer 80% de chaque niveau) ; être sur le plancher des vaches n'est bon que quand on ne connaît pas bien les lieux. Si vous êtes au sol, c'est que vous avez merdé quelque part.

C'est un jeu de plate-forme dans le sens où tout est fait pour que vous alliez le plus haut et le plus loin possible sans toucher le sol. Vous avez deux sauts : le grind qui est l'équivalent du saut normal dans un Mario et qui est votre arme principale pour avancer, et le bouton A pour sauter "normalement", qui ne sert qu'à rejoindre un autre spot de grind (ou de tag) ou à prendre de la vitesse. Apprivoiser le premier permet automatiquement de dresser le second, qui est plus facile mais moins utile.

C'est un jeu de course dans deux acceptations du terme :

1/ Il s'agit d'identifier le tracé idéal, comme l'on ferait pour connaître un circuit pour optimiser ses temps. Sauf qu'ici, les checkpoints sont les tags eux-mêmes. Un niveau exécuté correctement exige d'identifier les tags à faire en priorité, à savoir les plus gros au niveau du sol. En effet, plus on tagge et plus les flics débarquent, et il est très inconfortable de peindre un mur réclamant 10 bombes avec des tanks et des missiles au fesses Mais dès qu'on se trouve en altitude, les flics ne peuvent presque plus rien faire (à l'exception des hélicos, qui ne sont pas très dangereux, tout bien considéré). Bref, on fait les gros au sol en premier, et on se laisse les petits ainsi que les gros en hauteur pour la in ;
2/ Chaque personnage peut être considéré comme une voiture de course, avec trois statistiques. Ça n'a l'air de rien, mais un perso qui ne peut embarquer que très peu de bombes va influer sur le tracé à prendre, puisque si vous êtes à court, vous allez devoir faire un détour pour en reprendre et vous mettre potentiellement en danger. Il est parfois préférable de prendre un des gros lourds pour avoir de la marge, selon le niveau.

JSR demande un peu de temps pour être apprivoisé, c'est vrai. Sa suite est plus simple, mais toutes ses mécaniques de jeu sont orientées vers l'exploration, alors que JSR est plus dans l'esprit d'un jeu arcade, avec temps limité et course au meilleur score.

Simplement :
Citation :
L'inspecteur Onimusha débarque et flingue à tout va. Pour éviter les balles, il faut simplement aller vite. Or, une balle te stoppe 80% de ton élan.


Pas exactement. C'est le dash (bouton R) qui te rend invincible à toutes attaques, pas la vitesse elle-même. Tant que tes rollers laissent une traînée bleue, tu esquives bien les balles ! Simplement, ce laps de temps est assez court, et ne sert qu'à te permettre de te rejoindre un sport de grind pour le distancer. Il arrive d'être entouré de flics, surtout si tu te gamelles au mauvais endroit, et là il te reste plus qu'à appuyer sur R à répétition pour t'échapper le plus vite possible à un safe spot...

Par contre, quand est-ce que SFV demande de faire un 15-hit combo just frame (qui n'existent pas dans ce jeu) dans le tutorial ?

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Un petit post pour marquer ma solidarité avec Al-Kashi !

Quand j'ai eu le jeu sur Dreamcast lors de sa sortie, j'ai éprouvé les mêmes difficultés envers la maniabilité que j'ai trouvé bien brouillonne. Comme tout le reste m'a vraiment plu (l'ambiance, les musiques, le style graphique alors relativement inédit, le principe), je me le suis gardé pour plus tard en me disant que c'était un jeu qui nécessitait un minimum de patience et d'investissement pour vraiment l'apprécier, et que j'y reviendrais bientôt pour le dompter bien comme il faut ... c'était il y a 16 ans et j'ai plus jamais lancé le jeu depuis

Bon, maintenant qu'on a blasphémé en disant du mal d'un classique, je m'en vais faire la même chose pour Fallout sur lequel je me suis bien cassé les dents ...

Al-Kashi
Tenace !!!
Quel jeu de daube. Quel. Jeu. De. Daube. Nan mais c'est quoi cette maniabilité ? Même le tutoriel j'ai pas pu le finir : "Enchaîner 30 figures dans un Grind" ? Vaste blague ! Pour faire une figure, il faut être sur une rampe et sauter avec une certaine vitesse en donnant une direction. Mais va savoir pourquoi, 9 fois sur 10 le tank(*) dévie de son axe et ne retombe pas sur ladite rampe. J'ai tellement lutté contre la manette que j'ai eu une ampoule au pouce, la dernière fois que ça s'était produit c'était avec une manette de Master System y'a 25 ans.
Ah, et puis avant, il y avait l'épreuve "Descendez l'escalier et allez dans le pipe". 10 minutes à tourner autour de l'escalier de la place centrale, pour rien. J'ai dû aller sur YouTube pour voir que l'escalier en question était planqué dans un recoin paumé à la limite de la map. Roooh, mais c'est vachement intelligent ça, et très productif pour un niveau qui est sensé t'apprendre à jouer pas-à-pas. Je suppose que c'est le même designer qui a fait le tutoriel de Street Fighter V : leçon 1 - avancez et reculez. Leçon 2 - donnez un coup de poing. Leçon 3 - faites un 15 Hit-Combo just frame.

OK, on oublie le tutoriel et on passe directement à la première mission. L'inspecteur Onimusha débarque et flingue à tout va. Pour éviter les balles, il faut simplement aller vite. Or, une balle te stoppe 80% de ton élan. Vous commencez à la voir, la feinte ? Vous commencez à le voir, le mécanisme relou qui vous donne envie d'écraser la manette en criant "Mais-Tu-Vas-Avancer-Bon-Sang ?" ? Et cerise sur le baba, arrivé à la fin de la mission, le jeu plante chez moi ! Même ayant eu ce jeu gratuitement, j'hésite à demander son remboursement auprès de Steam, rien que pour le faire disparaitre définitivement de ma bibliothèque.

Je peux entendre que des gens apprécient ce jeu. Après tout, sa réputation n'est plus à faire : à haut niveau, ça doit être un délice à regarder. Mais son exigence m'a douché, à un point que je n'aurais pas imaginé : l'antithèse du fun, malgré son atmosphère "d'jeun's cool".

(*) Oui parce que quand il faut 3 bonnes secondes à ton skater pour commencer à avoir de l'élan, même avec le bouton de boost, que le moindre pet le stoppe net et que son angle de braquage avoisine celui d'un 38-Tonnes, un perso comme ça j'appelle ça un tank.

Mike the freeman
Pixel monstrueux
Jet Set Radio a reçu une mise à jour sur Steam, j'ai l'impression que ce patch corrige tous les défauts techniques cités plus hauts (bugs graphiques, crashs etc).
Il ajoute même un retry dans le menu start !

http://store.steampowered.com/news/10692

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Peut être, je sais pas. Je n'arrive même pas à finir le jeu, et comme je n'accroche pas plus que ça j'ai du mal me motiver (sans compter qu'en ce moment j'ai plein de taf, je suis crevée et je préfère me mettre en mode automatique sur Gears que mettre mon skill à l'épreuve).




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