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| MTF Modérateur groovy ![]() |
Alors je dois être masochiste, car je suis néanmoins revenu, et je reviens encore, à Void Stranger. Au bout d'un moment, et une fois qu'on a compris certains secrets, le jeu devient mille fois plus agréable. Je vais donner ci-après, exclusivement en spoil, un "guide du / de la débutante", avec des descriptions progressives d'un certain nombre de "trucs & astuces", en commençant par les plus évidents (à mon sens) jusqu'aux moins évidents. Bien entendu, la lecture de ce qui suit dévoile des moments cruciaux etc. mais, à dire vrai et si vous avez déjà vu passer le spoil du message précédent, cela vous évitera, je pense, quelques crises de nerf...
1. Le jeu vous demande au lancement de définir votre "brand", soit votre sceau ou votre sigil. Celui-ci n'aura pas franchement d'importance en lui-même : ce qui sera important, c'est la configuration de la grille sur laquelle vous pourrez l'inscrire, composée de six colonnes et de six rangées. 2. Certaines salles du jeu ont exactement cette configuration : ce sont les "Brand Rooms". On les reconnaît car elles ne posent, généralement, aucune difficulté, la sortie étant directement accessible. Il faut les manipuler pour leur faire prendre l'apparence des "brands", soit du vôtre (pour un peu d'histoire), soit de ceux accessibles sur les bas-reliefs qui inaugurent chaque niveau du jeu. 3. Les "Brands Rooms" sont situés généralement vers la fin des niveaux du jeu. Ce sont les salles B023, B053, B067, B089, B137, B157, B179 et B223. 4. Les marques utiles pour finir le jeu dans les conditions les meilleures sont librement accessibles dans les salles B001, B057, B113 et B169. Les marques des salles B029, B085 et B141 sont brisées ou à reconstruire. La marque de la salle B225 demande un objet caché. Elles contiennent surtout des informations d'histoire ou permettent d'obtenir des fins cachées. Je n'en parlerai pas ici. 5. Il n'est pas obligatoire de dessiner une Brand dans la Brand Room suivante (par exemple, la marque de la salle B001 n'a pas nécessairement à être faite dans la salle B023 et ainsi de suite). 6. Un dessin apparaît sur les côtés de l'écran lorsqu'une marque a été correctement reproduite. On la valide en tombant ensuite volontairement dans un trou. 7. De loin, les deux brands les plus importants à reproduire sont celles des salles B001 et B057. L'objet obtenu après avoir gravé le brand de la salle B113 est utile, mais il vous demandera plus d'effort, et vous risquez de devenir "Void" en essayant. 8. L'objet obtenu via le Brand B001 vous permet de communiquer avec les statues et les rochers. Certains vous donneront des astuces importantes pour finir le jeu dans les meilleures conditions. 9. La plus importante des astuces, pour finir le jeu sans devenir "Void", est donnée par le rocher de la salle B003. 10. Pour obtenir l'astuce, il faut cependant acquérir l'objet mystérieux du Brand B001, accessible au plus tôt via la salle B023... Comment faire pour revenir en arrière ? 11. Le HUD du jeu est composé de tuiles comme les niveaux. Avec ça, je pense que vous pouvez, je pense, finir le jeu sans trop de mal. |
| MTF Modérateur groovy ![]() |
Je viens vous parler de Void Stranger, un jeu que j'ai adoré, et que j'ai détesté, pour des raisons parfaitement différentes. En fait, le jeu aurait pu être, pour moi, l'un des plus grands de son genre, mais parce qu'il veut absolument être malin, à défaut d'être intelligent, finit par être indigeste si on veut tout en voir... Mais je m'emballe.
Void Stranger est un "sokoban-like" même si, en essence, il n'emprunte qu'à ce genre de jeu l'esthétique et pas franchement les mécaniques. On dirige une jeune femme nommée "Gray", dont on ne sait rien au début de l'aventure, explorer un donjon souterrain composé d'un grand nombre de salles qui sont autant d'énigmes qu'il va falloir résoudre pour en apprendre plus sur sa motivation première, et l'objet de sa quête. L'esthétique se revendique clairement de Link's Awakening, et le jeu a un charme certain. Aux côtés du pixel art rudimentaire, on débloquera des saynètes plus élaborées, et je trouve au jeu une assez belle plastique.
Le principe fondateur du jeu, et c'est là où il s'éloigne des Sokobans traditionnels, c'est qu'on pousse peu de blocs dans la partie. Si c'est parfois utile, on utilisera surtout un sceptre magique, le "Void Rod", dont le rôle premier est d'effacer et de garder en mémoire un des blocs du sol pour le mettre ailleurs, et ainsi reconfigurer la salle pour construire des ponts ou créer des gouffres nous permettant d'accéder à l'escalier qui nous amène au prochain puzzle. C'est une idée qui n'est certes pas inédite, mais son implémentation est assez originale : notamment, Gray ne peut pas tourner sur elle-même, et ne peut effacer que la dalle en face d'elle. Il faut donc souvent trouver le moyen de capturer la dalle que l'on veut et trouver le bon endroit où la placer pour pouvoir avancer. Le jeu est composé de plus de 250 salles, et devient rapidement très difficile : j'ai commencé à avoir du mal au tiers de l'aventure, et cela n'est pas allé s'arrangeant...
Le donjon est composé d'une dizaine de niveaux, avec un peu plus de 20 salles à explorer à chaque fois. Chaque niveau ajoute de nouvelles mécaniques : ce peut être de nouvelles dalles, comme des dalles de verre qui se brisent après les avoir piétinées, ou des boutons poussoirs qu'il faut maintenir enfoncé pour débloquer l'escalier, des ennemis au comportement divers (certains avancent horizontalement, d'autres verticalement, certains vous pourchassent sans fin, d'autres copient en miroir vos mouvements...), ou enfin des statues qui imposent différentes contraintes dans la salle où on les trouve (certaines obligent à tuer tous les monstres pour disparaître, d'autres vous contraignent à n'employer votre bâton magique qu'un certain nombre de fois, etc.). Ces nouvelles mécaniques ne sont pas, en revanche, toujours expliquées à fond, car le jeu exige que vous expérimentiez pour comprendre au maximum leur fonctionnement.
Chaque niveau s'achève par une étape où l'on peut se reposer, et débloquer une séquence de flash-back nous en apprenant davantage sur l'histoire. Il ne s'agit pas d'une sauvegarde, comme le jeu sauvegarde automatiquement à chaque salle, et se remémore aussi tous nos choix : on va effectivement croiser dans le donjon quelques NPC, et selon la façon dont on se comporte avec eux, nos décisions, cela impactera la suite de l'aventure. C'est cependant ici que je vais arrêter la description du jeu "en clair", le reste sera en spoiler : car je ne peux pas parler et de la grande qualité, et du plus grand défaut du jeu, sans dévoiler intensément la suite de l'intrigue. Si déjà le descriptif du jeu vous intéresse, je vous encourage à essayer le titre, qui coûte trois fois rien sur Steam : vous en aurez pour votre argent. L'histoire est vraiment sympathique, les énigmes rapidement diaboliques, et il y a assez de contenu caché pour vous occuper entre trente et quarante heures, selon votre goût. Si vous voulez, en revanche, connaître les deux GROS défauts du jeu, continuez à lire...
Bon, il est temps de parler d'une des décisions les plus stupides du jeu à mon goût, même si cela fait sens du point de vue de l'histoire. Gray, en explorant le donjon, meurt en tombant dans un trou ou en percutant un ennemi, quel qu'il soit. On peut récupérer des vies en trouvant dans les coffres, présents dans certaines salles, des idoles en forme en sauterelles. Une fois toutes les vies épuisées, un saynète se lance où l'on nous demande si on veut continuer l'aventure. Si on acquiesce, on nous demande de manger un fruit pour "faire partie de ce monde" (une scène qui n'est pas sans faire penser au Voyage de Chihiro, l'une des nombreuses références à la japanime dans le jeu). Une fois fait, on revient dans l'aventure avec un état particulier, marqué par le mot "VOID" en bas de l'écran, qui implique que nous avons, effectivement, un nombre infini de vies. SAUF QUE. Si on arrive à la fin de l'aventure dans cet état, le jeu nous offre une chanson (très jolie par ailleurs : vous pouvez l'écouter ici, si vous le voulez)... puis nous renvoie au début de l'aventure. Pour accéder à la première fin du jeu — et je ne parle pas de la "vraie" fin hein, ou d'une fin cachée (il doit y avoir quelque chose comme 4 ou 5 fins différentes selon vos choix et vos actions), IL FAUT DONC SE RETAPER L'INTÉGRALITÉ DU JEU SANS PERDRE TOUTES SES VIES. JE ???? Je trouve ça extraordinairement débile, pardonnez-moi l'expression. Je vois l'idée, ils ont voulu nous faire une "Undertale", en mixant des mécaniques fondamentales de gameplay et l'intrigue et d'ordinaire, je suis assez client de ce genre d'initiative. Mais là, la punition est dingue. Il est impossible de savoir, la première fois, que l'état "Void" nous empêche de finir l'aventure : tout au plus, cela aurait dû nous donner une "mauvaise fin". Mais de plus, dans un jeu de puzzle de la sorte où l'expérimentation est la clé, il me paraît impossible, même avec la meilleure volonté du monde, de ne pas perdre toutes ses vies lors d'une première partie. Les idoles sont en quantité limitée, et il arrive fréquemment de se retrouver coincé par un ennemi ou un trou. Comme il n'y a pas de boutons "retour en arrière" comme dans la plupart des Sokoban-likes modernes, on finira toujours par échouer. Alors, oui, il y a des astuces pour avoir plus d'idoles, ou encore avec des objets nous facilitant la tâche [comme des ailes nous permettant de sauter au-dessous d'un trou, ou une épée tuant les ennemis), mais ceux-ci sont assez bien cachés et peu évidents à trouver — du moins, j'ai dû de mon côté consulter les wikis et les forums pour les apprendre... —, mais il reste que c'est un choix particulièrement douteux qui peut vraiment vous dégoûter de la partie. Le second GROS défaut, c'est que même en acceptant le principe, il vous faut nécessairement reparcourir le donjon plusieurs fois pour en avoir tous ses secrets, et le parcours est particulièrement fastidieux. Il est quelques raccourcis et moyen de sauter plusieurs salles d'un coup, mais ces raccourcis demandent tous de dépenser un très grand nombre d'idoles pour soit les emprunter, soit avoir un indice sur leur emplacement, et même dans le meilleur des cas, on avancera que de dix à vingt salles tout au plus... et ces raccourcis deviennent de plus en plus rares. Une option pour avancer plus vite dans le donjon aurait été absolument bienvenue, et aurait limité de devoir refaire constamment les mêmes énigmes. Alors, je ne comprends pas ces choix. Enfin si, je les comprends, et ils sont éventuellement cohérents avec l'univers du jeu, mais ils sont si mal implémentés... Undertale, pour reprendre celui-ci, a su trouver le juste équilibre. Mais là, j'avais davantage l'impression de travailler que de jouer. Donc voilà ma conclusion. Est-ce que le jeu en vaut la chandelle ? Pour le premier run, sans doute, oui. Mais ne vous forcez pas à refaire le jeu sans mourir, parce que tout le reste sera tout aussi confus et cryptique... et à moins d'être très intéressé par l'histoire — qui a ses moments et de belles émotions, je ne le nie pas —, je ne pense pas qu'elle vaille un tel effort. |
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