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Rudolf-der-Erste
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Voilà, Radiant Historia terminé. Le final est à la hauteur, et riche en émotion. Il y a une ambiance excellente (franchement, la musique du donjon final déchire! et également le thème du boss final, Shimomura est douée pour ça).

Ce que j'ai beaucoup aimé aussi, c'est l'épilogue modulable en fonction des quêtes annexes terminées. En fait, il y a environ dix quêtes annexes qui influencent l'épilogue (elles sont faciles à reconnaître: ce sont celles qui mènent à une mauvaise fin si on prend la mauvaise décision, mais j'ai systématiquement voulu tout tester pour voir toutes les mauvaises fins du jeu dont certaines valent le détour). Et le fait de toutes les finir débloque la vraie fin du jeu (qui vaut le coup d'oeil), donc ce serait très dommage de ne pas faire ces quêtes annexes (et même les autres quêtes annexes qui ne sont pas en rapport avec la conclusion).

A peu près 45 heures de jeu au compteur, j'ai fait 245 quêtes sur 246. Oui, celle qui me manque, c'est le boss ultime, Vainqueur! Je n'arrive pas à battre Vainqueur dans sa seconde forme, c'est un truc de fou! On verra, j'y reviendrai plus tard.

En tout cas, l'histoire et les personnages sont captivants d'un bout à l'autre, ce RPG est une perle du genre. Et puis le héros Stocke détonne par rapport à pas mal de RPG japonais étant donné que cette fois on n'a pas affaire à un ado (éternel cliché du genre) mais à un adulte qui a une expérience, une attitude réfléchie et mature, un peu à l'instar du héros Yuri dans Infinite Space (des héros pas communs en somme). Il me semble impensable de passer à côté de ce jeu si on a une DS et qu'on aime le RPG (par contre, j'ai peur qu'il s'épuise rapidement sur les sites d'import, il n'a pas été distribué à beaucoup d'exemplaires, je me souviens avoir un peu galéré à un moment donné pour le trouver sur Videogameplus quand il avait été en rupture de stock avant un second tirage non collector). []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Bon, ça avance bien: j'ai fini le chapitre 6 de la ligne temporelle espion et j'en suis au chapitre 5 de la ligne temporelle soldat, 30 heures de jeu pile (bon, un peu plus en comptant mes quelques game over). Je suis également arrivé aussi au point où j'ai des quêtes annexes pour chacun des personnages de mon groupe pour leur faire apprendre de nouvelles techniques.

Le chapitre 2 de la ligne soldat était particulièrement poignant. Globalement, je me régale bien avec le scénario, c'est très bien écrit, on a envie de voir la suite. De plus, même les quêtes annexes sont bien écrites et intéressantes, demandant tout aussi bien de voyager entre les deux lignes temporelles et de remonter dans le temps pour modifier des actions du passé. J'ai particulièrement apprécié celle du peintre, un peu tordue. Et également la quête des "conuts" qui a un dénouement assez étonnant (lié à la trame globale du jeu). Il y a quelques boss optionnels à battre, comme un gros sanglier qui m'avait posé problème (en gros, il nous tue en un coup si on est à faible niveau, donc il faut trouver le moyen de le tuer avant qu'il nous attaque), ainsi qu'un gros ours dans une ville du désert (là par contre, je n'arrive pas encore à le battre). Parfois, il faut revenir en arrière sur une même ligne temporelle pour modifier le passé afin de créer un mini-embranchement qui permet de résoudre un problème situé à l'avenir et ainsi continuer d'avancer sur cette ligne temporelle. Il y a aussi quelques quêtes annexes qui influent légèrement un peu sur l'histoire principale (genre, un personnage secondaire qui mourait à la base, mais en remontant le temps on a fait en sorte qu'il puisse être vivant au moment où il est censé mourir).

Il y a tout de même un ou deux moments où je ne comprends pas trop comment les deux lignes du temps s'influencent mutuellement, mais je ne peux pas trop en dire plus sans spoiler.

Par contre, la difficulté connaît une hausse déconcertante au chapitre 4 de la ligne soldat: je me faisais laminer par un boss au tout début du chapitre, et même les ennemis normaux me posaient problème. En gros, le boss invoquait trois bombes à chaque fois qu'elles sont toutes détruites, les bombes s'autodétruisant dès que c'est leur tour d'agir (me causant des dommages énormes jusqu'à me tuer). C'est à partir de ce stade qu'il faut vraiment réfléchir et utiliser des subtilités de combat qu'on n'utilisait pas encore pour remporter le combat (à ce moment-là, ça devient nettement plus abordable). Après ça, la difficulté reste constante, je me fais toujours tuer une fois ou deux par les boss le temps de comprendre comment les tuer.


Le système de combat s'est également étoffé. A partir du chapitre 2 apparaissent des magies de zone qui occupent certaines cases du damier 3 x 3 et dont les effets se déclenchent si les ennemis se trouvent sur ces cases-là à chaque fois que c'est leur tour de jouer. Par exemple, ce sont des zones de soin, ou bien des zones qui augmentent la force des ennemis. Ainsi, il faut parfois utiliser des attaques de déplacement d'ennemis pour qu'ils ne se trouvent pas sur ces cases-là au moment où c'est le tour d'attaquer. Ou alors il faut tuer l'ennemi qui a lancé la magie de zone pour la faire disparaître (ça laisse un choix dans la tactique).

Au sujet du "mana burst" dont j'ai parlé, en fait le premier pouvoir appelé "Turn Break" est super utile. Dès que la jauge de mana est complètement remplie, on peut utiliser l'un des pouvoirs du mana bust. Ainsi, le turn break, comme son nom l'indique, permet à l'allié qui l'active de supprimer carrément un tour d'ennemi de son choix (parmi les tours montrés sur la "queue" sur l'écran supérieur de la DS), sans perdre son tour de choix (donc l'allié peut rejouer dans la foulée). Bref, un pouvoir très important si on veut supprimer des tours d'ennemis sans utiliser la commande "change" (qui ne fait qu'intervertir un tour d'un personnage avec le tour d'un autre personnage allié ou ennemi) si on veut créer une longue chaîne de combos dévastateurs. Pour certains boss, il est bien que les trois personnages aient leur jauge de mana complètement remplie pour pouvoir lancer trois "Turn Break" durant le même combat.

Autre subtilité qui apparaît: les "pièges". A l'instar des magies de zone, les pièges occupent une ou plusieurs cases du damier 3 x 3, sauf que cette fois ils sont lancés par nos alliés. Seule Aht (une fille recrutable du jeu) peut lancer les "traps" (de glace, de feu, d'électricité, ou de poison). La limitation des pièges est qu'il est impossible de les lancer sur une case occupée par un ennemi: il faut donc lancer le piège sur une case vide et qu'un autre allié utilise une attaque de type push assault/right assault/left assaut/grapple pour déplacer un ennemi sur la case piégée (occasionnant beaucoup de dégâts à l'ennemi, surtout s'il est allergique à l'élément associé au piège).

Mais il y a un aspect que j'ai tardivement compris au sujet des pièges. Déjà, je ne l'ai pas précisé avant, mais les actions que le héros sélectionne aux alliés ne se déclenchent pas tout de suite: on fait une sorte de "programmation" des actions qui ne seront lancées à la suite que lorsque viendra le tour d'un ennemi (avec ainsi la possibilité de revenir en arrière pour changer les actions précédentes tant qu'elles n'ont pas été lancées). Et bien, avec cette programmation qu'on construit, il est ainsi possible qu'Aht pose un piège sur une case vers laquelle on a programmé à l'allié précédent de pousser un ennemi car cette case était initialement vide à la fin du lancement du "programme précédent". Ainsi, le premier allié va pousser l'ennemi sur la case, et Aht (qui agit en second par exemple) pose le piège sur la case en question car celle-ci était initialement vide, et en plus elle peut enchaîner en créant d'autres pièges à la suite sur cette case initialement vide (les pièges se détruisent quand un ennemi les heurtent) sans devoir à chaque fois utiliser un allié pour pousser l'ennemi vers une autre case piégée: cela provoque ainsi de très gros dégâts.

Bref, elle n'a pas l'air comme ça, elle semble toute faible au départ (elle l'est d'ailleurs physiquement, ses attaques au corps à corps sont mauvais et elle a une petite défense), mais Aht est très puissante (avec un niveau de magie élevé), et c'est vraiment elle qui m'a bien aidé pour battre ce boss du chapitre 4 (de la ligne soldat) qui m'avait bien posé problème (et un des autres alliés, mieux équipé, avait une attaque tuant toutes les bombes d'une colonne en même temps, ça aide bien aussi).

Autre subtilité: l'empoisonnement des ennemis est vachement utile! C'est même très recommandé contre tous les boss du jeu, pour leur faire perdre à chaque fois quelques dizaines de points de vie (voire plus selon le niveau de magie du personnage qui lance la magie d'empoisonnement) à chaque fois qu'ils agissent: à force de cumuler les dégâts d'empoisonnement, ça fait son effet quand même. Si à tel moment du jeu on n'a aucun personnage qui ne dispose d'une magie d'empoisonnement, mieux avoir sur soi les objets "poison wings" à lancer sur les ennemis. Bref, j'ai rarement vu un RPG où l'empoisonnement est aussi utile (par contre, l'endormissement ne m'a pas trop satisfait).

Bref, ce RPG est une vraie perle, il fait partie du haut du panier de la DS (et même du genre d'ailleurs). []

Jarel
Gros pixel
Je vais bientôt l'entamer. Je suis ravi de lire un avis aussi positif sur ce jeu dont j'ai grand espoir. Je donnerai mon avis dés que je m'y serai investi. []

Simply Smackkk
Pixel monstrueux
Merci pour ce précieux avis Rudolf. Tu avais déjà attiré mon attention sur ce jeu il y a quelques temps, mais vu qu'il n'est pas sorti chez nous, et que personne n'en a parlé, je l'avais oublié. Et pourtant, j'adore l'idée de ce doublé de lignes temporelles, n'hésite pas à en dire plus au fil de ton avancée. []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune


Bon, en attendant Solatorobo, je me suis mis à Radiant Historia sur DS (en anglais forcément vu qu'il n'est pas sorti chez nous, commandé sur Videogameplus il y a trois semaines et reçu il y a deux semaines). Après huit heures de jeu, c'est vraiment très bon. Voici déjà la bande-annonce qui explique le principe du jeu:



Je détaille un peu. Pour ceux qui ont peur du spoil, je précise juste que je ne parle que des deux premières heures de jeu pour le scénario.


La carte du monde (ou plutôt du continent), qui se découvre petit à petit (les nuages s'enlèvent) quand on rejoint de nouvelles destinations

Le jeu débute par... la fin du monde: tout s'est transformé en sable, plus rien ne subsiste, mis à part deux mystérieux enfants (un garçon et une fille) qui constatent amèrement leur énième défaite dans leur tentative de sauver le monde et décident une nouvelle fois d'utiliser leur pouvoir de remonter le temps. Après cette intro pessimiste, le jeu prend place sur un continent dans lequel deux nations sont en guerre: Alistel et Granorg. Le héros du jeu travaille pour le service d'espionnage (la Special Intelligence, ou Specint pour abréger) dirigé par un certain Heiss pour le compte de la nation Alistel. Son chef Heiss lui donne une mission consistant à sauver et escorter un espion qui a recueilli des informations de guerre importantes, et lui donne un mystérieux livre "porte-bonheur": le White Chronicle.



Un livre qui lui donne une étrange vision: ces deux subordonnés se font tuer. Mais la mission tourne très mal: l'espion se fait tuer, les subordonnés du héros aussi comme prévu dans la vision du héros, et le héros finit grièvement blessé. C'est alors que le White Chronicle aspire le héros dans un monde étrange appelé Historia et dans lequel on retrouve les deux enfants du prologue qui expliquent au héros les pouvoirs de ce livre mystérieux. Il a la possibilité de remonter le temps en des points précis où il prend des décisions cruciales qui changent la destinée du héros et du monde entier. Le premier usage du livre que fait le héros consiste à remonter le temps pour sauver l'espion (il sait dorénavant qu'il va se faire tuer à tel endroit à l'instant t, il peut anticiper le piège tendu par l'ennemi) et prend une autre décision pour revenir saufs à Alistel et recueillir les informations du héros.


Le livre agit alors que le héros est blessé, et le héros se retrouve à Historia où il peut décider de revenir sur ses décisions.

Une fois l'introduction terminée, le héros va prendre une décision capitale: rester dans le service d'espionage sous les ordres de Heiss, ou bien quitter ce service pour rejoindre la brigade d'intervention du capitaine Rosh (ami du héros qui a combattu à ses côtés car le héros était autrefois soldat avant d'être espion). C'est à partir de ce point-là que la ligne temporelle se sépare en deux: l'histoire standard dans laquelle le héros Stocke reste espion, et l'histoire alternative dans laquelle Stocke est soldat. Dans chacune de ces deux lignes temporelles, le héros devra souvent faire un choix entre deux décisions: l'une qui mène à une mauvaise fin (alternative), et l'autre qui permet de continuer l'histoire. Le but dans tout ça, c'est de restaurer la "vraie histoire" (et d'empêcher la désertification totale du monde comme le montrait le prologue avec les deux enfants). Là où ça se complique, c'est qu'un autre personnage (que je n'ai encore jamais vu) possède le "Black Chronicle" (opposé au White Chronicle) qui a modifié la course du temps et met ainsi des bâtons dans les roues aux actions temporelles du héros. Ce qu'il faut savoir, c'est que le jeu nous demande de faire des allers-retours entre les deux lignes temporelles pour progresser dans les deux: il y a une influence entre ces deux lignes temporelles car le héros peut recueillir dans une ligne temporelle des informations/pouvoirs/objets qui l'aideront à avancer dans l'autre ligne temporelle, et vice-versa. Le jeu comporte aussi des quêtes annexes qui demandent de voyager dans le temps et dont la résolution influence apparemment l'épilogue.



Heureusement, depuis les points de sauvegarde, il est possible d'accéder à Historia et de revenir aux "noeuds", c'est-à-dire les moments dans lesquels le héros prend une décision cruciale. En plus, on peut accélérer les dialogues (bouton X) et même carrément les cinématiques (bouton start) pour ne pas tout se refarcir (parce que des dialogues, il y en a beaucoup dans ce jeu).


La séparation initiale en deux lignes temporelles, on peut choisir où dans quels "noeuds" (en bleu) on peut revenir

Voilà pour la base du scénario et de la progression. Je ne dis pas ce qui se passe, à part que le scénario se base sur les intrigues politiques entre les deux pays en guerre (ça parle de guerre, d'espionage, d'interventions militaires...). A noter que le héros est un adulte et non pas un ado, il a la classe et une certaine maturité, ça change des héros de RPG japonais ados.

Le système de combat est bien sympa aussi. C'est du tour par tour, mais avec quelques subtilités. Tout d'abord, les ennemis occupent chacun une case (ou plusieurs selon leur taille imposante) sur une grille 3 x 3. Plus ils sont près de nous, moins leur défense est bonne (on leur fait donc plus de dégâts) mais plus ils nous infligent plus de dégâts. Le héros et ses deux alliés (différents selon le chapitre et la ligne temporelle vu qu'ils ne peuvent pas voyager dans le temps) ont des attaques qui peuvent pousser les ennemis et leur faire changer de case: l'intérêt dans tout ça est de forcer les ennemis à occuper les mêmes cases que d'autres ennemis afin que les attaques leur infligent des dégâts simultanément. Il faut tester les différentes attaques: certaines poussent les ennemis à l'arrière, d'autres les déplacent en haut ou en bas (avec "right assault" et "left assault", ce n'était pas clair au début pour moi), ou d'autres qui soulèvent les ennemis pour les maintenir temporairement en l'air (ça peut servir pour des ennemis enfouis au sol qu'on peut pas déplacer autrement). De plus, l'écran du haut de la DS affiche la "queue", c'est-à-dire l'ordre d'action des alliés et des ennemis. Le jeu propose la possibilité de changer l'ordre entre l'allié à qui c'est le tour et un autre personnage ou même carrément un ennemi. L'intérêt de faire ça, c'est de pouvoir commencer à attaquer avec un allié qui a des attaques qui nous arrangent le plus, et le fait de mettre un ennemi à la première place (à ce moment-là il nous attaque) permet de créer une plus longue d'attaques alliées, d'augmenter les combos et par conséquent de faire encore plus dégâts (plus le combo est haut, plus les dégâts sont importants). La contre-partie est que l'allié qui change de place avec un autre personnage (allié ou ennemi) devient temporairement plus sensible aux dégâts, donc il faut faire attention. Par la suite, on débloque un pouvoir qui nous fait remplir une jauge de mana au fur et à mesure qu'on attaque: une fois la jauge remplie, on peut libérer le pouvoir pour une attaque plus dévastatrice.


La "queue" en haut montre l'ordre d'attaque des alliés et ennemis, et les ennemis en bas sont placés sur les cases de la grille 3 x 3

Autrement, le reste, c'est du classique: on trouve ou achète de nouveaux équipements (armes, armures, accessoires), on gagne des magies à certains niveaux, on peut changer d'allié dans notre équipe (trois personnage maximum). Les ennemis ont généralement des points faibles relatifs aux éléments (la magie Scan Weakness permet de le savor d'avance). Ah, et les ennemis sont présents sur la carte (on peut les éviter, ou bien les attaquer avec notre épée en appuyant sur Y pour avoir l'initiative, mais on peut aussi se faire surprendre et perdre l'initiative à leur profit). Le jeu est assez facile pour le moment.

Sinon, le jeu est graphiquement acceptable, et les musiques sont très bonnes, composées par Yoko Shimomura (mention spéciale au thème d'Alistel, ainsi qu'aux thèmes des combats et des boss). Par contre, le défaut qu'on peut noter pour l'instant, c'est que les décors et musiques sont assez redondants: on passe souvent par les mêmes endroits (les deux lignes temporelles se passent sur le même monde) et on entend toujours les mêmes musiques (qui ne sont pas nombreuses, on n'atteint donc pas la qualité de la bande-son d'un Live A Live également conçu par Shimomura). De plus, j'aurais bien voulu que le jeu nous fasse jouer les mauvaises fins, plutôt que de nous donner un texte expliquant pourquoi la décision qu'on a prise a été catastrophique, avec le mot Fin sur un écran noir. Il y a aussi le fait que le jeu est assez dirigiste, avec une carte du monde toute petite (on ne fait que choisir la destination, on ne s'y balade pas), on ne peut pas rejoindre une nouvelle destination tant qu'on n'a pas traversé un lieu de passage, et très souvent on ne peut pas revenir en arrière à cause du scénario (selon les chapitres et les lignes temporelles, souvent le personnage va te dire "non, je ne peux pas revenir en arrière), ce qui est légèrement pénible par moments.

Mais en dehors de ces détails, le jeu se révèle passionnant à jouer, aussi bien pour le scénario politique que pour ce système de lignes temporelles parallèles, et un système de combat très sympa, on a affaire à un très bon RPG. On se pose aussi pas mal de questions sur des points intrigants (quel est le lien entre le White Chronicle et Heiss qui nous l'a donné? Quelle est cette histoire de Black Chronicle? Qui sont ces deux enfants qui nous guident? Quelle est l'origine de cette désertification du monde? ce genre de questions). J'ai hâte de continuer. []




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