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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Pas besoin d'ajouter grand-chose à ce que tu as déjà écrit en fait. []

Jika
Pixel planétaire
Promis, j'écrirai un truc sur Twisted Pixel une fois que j'aurai joué à Ms Splosion Man et The Gunstringer.

Comment ca je gagne du temps ? []

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Jika, c'est un véritable article que tu nous a pondu là sur Captain Comics... (suivez mon regard) []

Jika
Pixel planétaire
@David : non, le jeu reste en anglais intégral, avec sous-titres durant les cutscenes. Mais bon, traduire et doubler un jeu pareil, ca serait un calvaire...

Et puis faut également savoir que ce bon vieux Smiley aime bien les blagues un peu portées sur la chose, à savoir des références aux boobs obusiers de l'amazone ou alors des passages hyper drôles sur la sexualité de la femme avec une féministe fêlée dans le passage sur le Silver Age.

Donc vi, rien de bien méchant et ca traumatisera pas tes gosses, mais faut le savoir quoi.

@Spacecowboy : vi, c'est clair que les niveaux auraient gagné à être plus courts.

spacecowboy
Gros pixel
Merci pour le conseil, je m'attarderai sur les défis alors. Personnellement, ça ne me dérange pas vraiment que leur réussite ne débloque pas de succès ou d'autres choses. Les scores sont quand même enregistrés dans un classement Xbox Live, ce qui parvient déjà à me motiver quand j'accroche à un jeu.

Ce que je veux dire à propos de la longueur des niveaux, c'est que j'aurais préféré un jeu avec 5 ou 6 mondes qui se termine en une heure, avec plein de défis secondaires. Je n'ai pas envie de faire mon chieur passéiste, mais cette formule me conviendrait beaucoup mieux. En fait, on se demande parfois pourquoi le service s'appelle Xbox Live ARCADE. Bon, c'est certain aussi qu'il n'aurait pas été facile de poser l'univers dans un jeu court et dense.

David
Glaçon du sentiment
Merci pour ton compte-rendu sur Captain Smiley. J'avais beaucoup aimé la démo.

Question : le jeu passe-t-il en français intégral lorsqu'on y joue sur une console réglée sur "français" ? Ca arrangerait mes enfants.

Jika
Pixel planétaire
La longueur des niveaux peut sembler problématique en effet, mais je pense que c'est d'autant plus vrai qu'ils sont un peu "vides" à cause du peu de renouvellement des situations. S'ils étaient plus inventifs, ca passerait nettement mieux.

Ceci dit, Twisted Pixel aurait peut être pu scinder les niveaux en deux pour permettre des sauvegardes plus régulières et des sessions de jeu plus courtes. Mais bon, cela n'enlève en rien que le plus gros soucis, c'est la répétition des paterns qui composent les niveaux. Dommage que Twisted pixel n'ait pas été plus créatif là dessus.

En ce qui concerne les défis, je les trouve sympa, plus direct et péchu que le jeu normal mais je les trouve un peu inutiles. Je veux dire par là que tu ne gagnes rien à les réussir (je m'attendais à un unlock ou même un succès). Ils sont là uniquement pour faire du cash pour booster son perso et/ou débloquer du contenu.

C'est dommage car ils sont intéressants et ils poussent à vraiment maîtriser le gameplay. Les défis sont difficiles (il faut réussir une section du jeu sans se faire toucher) et ils poussent à vraiment apprendre comment manier Smiley, en particulier sa glissade qui lui permet de passer sous les balles des ennemis. Il y avait certainement moyen d'en faire un peu plus au niveau de ces défis, mais ils sont amusants à faire. Je compte essayer de me les faire pour continuer à jouer à ce Comic Jumper, car j'ai bien envie de poursuivre l'aventure.

Sinon, spacecowboy, je ne peux que te conseiller de toucher un peu les défis avant de poursuivre : ils te permettront de faire de la thune, de booster ton Capitain Emoticone (heureusement que le nom n'a pas été localisé ) et de traverser les niveaux suivants sans trop de difficulté. Car certains passages sont un poil difficiles.

spacecowboy
Gros pixel
Je n’en suis encore qu’à la fin du monde heroic fantasy, mais je partage ton avis pour le moment.

Le gros point fort du jeu, c’est le soin apporté à l’univers : l’humour, plein de petites choses à débloquer, les améliorations, les nombreux défis, etc. Par contre, je suis, comme toi, un peu déçu par le gameplay. Pour l’instant, le jeu ne parvient effectivement pas à se renouveler suffisamment et présente un level design assez paresseux. C’est dommage parce que le personnage répond bien et est bien mobile, surtout avec la glissade qui dynamise fortement l’action. En revanche, je n’aime pas les phases vues de derrière. Elles ne sont pas précises et elles ne sont pas aussi spectaculaires qu’on pourrait le croire.

En réalité, ce qui me gêne encore plus, c’est la longueur des niveaux. Je pense que le jeu serait moins monotone si les niveaux étaient plus courts. Il y a beaucoup de remplissage dans les niveaux avec parfois la répétition de la même situation (par exemple, les dinosaures dans le monde heroic fantasy). Si l’on enlevait cette répétition et les phases vues de derrière, on aurait des niveaux beaucoup plus denses qui correspondraient mieux au style run and gun.

Enfin, mis à part ces problèmes, Comic Jumper reste agréable à jouer. Je n’ai pas envie d’abandonner ma progression dans le jeu, mais je dois toujours tenir compte du temps nécessaire pour finir un niveau. J’ai souvent le choix entre faire un niveau de Comic Jumper ou faire une partie entière de Metal Slug, par exemple. J’exagère à peine. En fait, je pense que je vais beaucoup plus m’amuser avec les défis chrono qui sont bien sympa. Ils ne prennent qu’une ou deux minutes, ils sont assez corsés et on peut les recommencer en une seconde en cas de mort. Ca donne de petits niveaux à « one-créditer », ce qui me plaît beaucoup. Mais pour l’instant, je vais essayer d’avancer dans le jeu avant de tenter d’améliorer mes scores. Qu’est-ce que tu penses de ces défis, Jika ?

Jika
Pixel planétaire
Je m'éloigne quelque peu de Hard Corps pour vous parler de Comic Jumper The Adventures of Captain Smiley.



Avant d'aller plus loin, il est important de savoir que Captain Smiley est un personnage créé par Josh Bear, l'un des co-fondateurs de Twisted Pixel, lorsqu'il était encore à l'école. Le Captain Smiley été mis au coeur du nouveau projet de Twisted Pixel, après le gros carton de Splosion Man. Il faut d'ailleurs savoir que Twisted Pixel a annoncé que The Maw et Splosion Man ont été créés avec Comic Jumper en tête, les deux premiers jeux étant basés sur de la techno (en particulier le moteur propriétaire BEARD) développée pour le jeu mettant en scène le Captain Smiley.



Grosso modo, CJ, c'est quoi ? Les auteurs du jeu citent plusieurs références pour le décrire : Final Fight pour la partie beat them all, Contra et Gunstar Heroes pour la partie run and gun et Earthworm Jim pour l'humour.

Comic Jumper se décompose en trois phases de gameplay:

* les phases de beat them all, très simplistes et très peu nombreuses, servant surtout à souffler un peu entre deux phases de shoot.

* les phases de run and gun en 2D, qui sont largement majoritaires dans le jeu, et qui se jouent en se déplacant au stick gauche et en tirant au stick droit (en orienant le stick dans la direction voulue).

* les phases de shoot avec réticule de visée (la caméra étant dans le dos de Smiley), le personnage étant soit en mouvement, soit sur un plan fixe (le perso peut se déplacer sur les côtés néanmoins, un peu comme dans un jeu comme Wild Guns).

Dans sa structure, le jeu est assez classique et alterne habilement entre ces trois phases de gameplay. L'originalité, c'est que Smiley va passer d'un comics à l'autre, et que la Direction Artistique des niveaux va changer. Le scénario, crétin comme je les aime, explique cela par le fait que le comics de Smiley fait un four terrible et qu'il va devoir faire des apparitions en guest star dans d'autres comics pour refaire un peu d'argent pour relancer sa série.

Il y a donc quatre univers différents dans Comic Jumper :
* le comics moderne, avec des couleurs très vives et des filles à sauver, des bombes, des hélicoptères, etc.
* le comics de type heroic fantasy (Conan le barbare semble être une inspiration évidente), avec des amazones à gros seins, des dinosaures et des hommes préhistoriques.
* le comics du Silver Age (années 70), avec sa DA si particulière et surtout le contrôle du politiquement correct tout au long des niveaux (censure de gros mots, etc.).
* et enfin le manga, tout en noir et blanc, complétement kawaii et bien barré.

Du coup, Smiley passe d'un comics à un autre et son apparence change également.


Smiley version peau de bête. ^^

Bien évidemment, le jeu s'amuse avec les codes des bandes dessinées et il utilise très fréquemment les éléments propres aux comics (les carrés jaunes affichés en haut de l'écran pour indiquer des infos comme les points de vie des boss, les bandes blanches pour délimiter l'écran, le personnage qui saute d'une case à une autre lors de cutscenes...). Bien sûr, certains gags jouent avec ces règles-là, comme le passage où Smiley répond à ses lecteurs, ou celui où il saute la page suivante et tombe... sur une pub de cours de karaté. Autre exemple rigolo : les niveaux basés sur le manga se jouent en partant de la droite et en allant vers la gauche.

Vous l'aurez compris, le gros point fort de Comic Jumper, c'est son ambiance et son humour. C'est drôle, les univers se renouvelent sans cesse et le duo comique Smiley et Star (Star étant l'étoile sur le torse de Smiley, cette dernière lui parlant sans arrêt) fonctionne parfaitement. De ce côté-là, l'inspiration de Earthworm Jim est évidente.

En ce qui concerne le jeu lui-même, le constat est plus mitigé pour ma part. Car si le jeu répond bien et si ses contrôles sont bons, le level design du jeu est clairement à la traîne. Les niveaux répétent sans cesse les mêmes paterns, on a l'impression de toujours rejouer les mêmes séquences et du coup, la lassitude pointe le bout de son nez. Comic Jumper n'arrive pas à renouveler les situations de jeu et du coup, on a par moment l'impression de rejouer à certains niveaux reskinnés. Alors, vi, c'est pas le cas du tout et certains niveaux brisent la monotonie (en particulier les boss qui ponctuent bien l'aventure) mais on sent que Twisted Pixel a passé tellement de temps sur l'univers et l'humour que cette partie du jeu en a souffert.

A côté de ca, le jeu est vraiment hyper drôle, très beau (Comic Jumper est clairement dans les plus belles prods XBLA...) et surtout très varié au niveau des décors. De plus, le jeu est assez généreux en termes de contenu car il est plutôt long (j'ai du mettre 10/15 heures à le finir), avec 12 niveaux, des tonnes de contenu à débloquer (des artworks, des musiques, et même de nouveaux niveaux de Splosion Man !), un système de leveling pour Smiley (vous pouvez dépenser des dollars pour booster sa puissance de feu, sa santé, son temps de glissade, etc.), des défis additionnels en cours de partie et/ou en parallèle de l'aventure principale.... Bref, il y a de quoi faire, ca sent la grosse prod, et Twisted Pixel ne se moque pas du joueur.

Et c'est en cela que CJ est irritant car il aurait pu être incontournable. Mais la redondance des situations de jeu proposées et des défis mis en place ont tendance à plomber quelque peu la magie. Alors certes, on progresse toujours en souriant car on veut connaître la suite des délires de Smiley mais on se dit que Twisted Pixel aurait du (pu ?) repousser la sortie du jeu de quelques temps pour enrichir et diversifier les niveaux. Le premier niveau du Silver Age est en ce sens flagrant : on passe tout le niveau à monter le même escalier, à tirer sur les mêmes pantins et à grimper aux mêmes cordes.... Heureusement, certains passages sont plus inspirés (en particulier le monde dans l'heroic fantasy ou le passage dans l'espace dans le silver age) mais l'ensemble a un goût par moments amer.

Il est amusant de voir que Twisted Pixel a fait l'extrême inverse de Splosion Man avec cette nouvelle prod. Splosion Man avait un gameplay fantastique et fabuleusement bien décliné tout au long du jeu, mais avec un seul décor répété à l'extreme. Alors que Comic Jumper, c'est une grande variété de décors et de lieux, qui mettent en lumière un gameplay simple un peu plombé par un manque de renouvellement.

Ceci dit, ne vous trompez pas : j'ai beaucoup aimé Comic Jumper et le jeu m'a poussé à le finir à 100% sans que je m'y ennuie. Mais le matériau de base est tellement bon (le perso, l'univers, les personnages secondaires, l'humour) que l'on est forcément décu de voir ces petits défauts. Quoi qu'il en soit, Captain Smiley est un personnage fantastique (il a été élu meilleur nouveau personnage 2010 par l'Officiel Xbox) et j'espère que l'on le reverra très vite. Comme Splosion Man connaîtra les honneurs d'une suite bientôt, j'espère que Comic Jumper 2 se fera et qu'il gommera les défauts du premier.

Car Comic Jumper, comme The Maw et Splosion Man avant lui, montre que les jeux de Twisted Pixel ont ce petit quelque chose en plus qui les rendent tout de suite attachants. Ce petit quelque chose, c'est une âme, une patte particulière, et qui fait que chaque jeu de Twisted Pixel est si reconnaissable.
A quand le cross over "The adventures of Captain Smiley and Splosion Man" ? ^^






Jika
Pixel planétaire
Bah moi c'est tout l'inverse ! J'adore complétement la démo. C'est drôle, c'est beau, c'est super rythmé, ca change de gameplay trois fois en un niveau et c'est surtout le haut du panier du XBLA tant en termes de contenu que de réalisation.

J'adore et je passe à la caisse très bientôt.

Twisted Pixel est en train de devenir un des studios que je suis le plus. Un grand du XBLA. []




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