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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Lyle
Camarade grospixelien
Non non, connaissant bien le jeu, je t'assure que le premier niveau est tout à fait possible à finir sans utiliser un seul turbo. Avec un seul, on peut je pense arriver au stage 4. Par contre après, ça devient vraiment impossible.

Ulrask
Pixel imposant
Ce qui rend virtuellement impossible le fait de finir le premier niveau dans ce cas Lyle... déjà qu'avec trois c'est vraiment tres limite...

Lyle
Camarade grospixelien
Dans les cafés, je sais pas. Mais les gérants de salles, normalement oui. L'accès aux dipswitch, aux services modes sont expliqués dans les notices. Pour reprendre l'exemple de Carrier Airwing, je l'ai toujours vu avec la difficulté à fond. Je me souviens une fois avoir vu Chase HQ avec un seul turbo, sur les trois disponibles par défaut.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Je pense que vous prenez le probleme à l'envers. Je dirai plutot que de nos jours les gens ne jouent plus aussi longtemps aux jv et donc les jeux sont plus faciles pour que tu progresses plus vite.
C'est aussi pour ça que souvnet les jeux s'essouflent sur la fin vu que pas grand monde arrive jusque la []

nova
Pixel imposant
Tiens d'ailleurs, je me suis toujours demande si les patrons des troquets savaient acceder ou non aux switchs des bornes pour booster la difficulte et, par consequent, les rentrees d'argent.

Laurent
Commissaire apolitique
Citation :

Le 2005-09-14 19:30, Lyle a écrit:

D'ailleurs un petit sondage, combien d'entre vous jouent à MAME en se limitant à un seul crédit, ne serait-ce que pour quelques titres ?


Pour quelques titres oui, je le fais. Flying Shark, par exemple. Continuer n'a pas grand intérêt dans ce jeu, même après la première vie perdue, à cause des updates de tir perdus. On arrive très rarement à reprendre le dessus sans y gaspiller 10 credits. Mieux vaut reprendre du début.

Pareil pour Rygar et Trojan, j'y ai toujours joué en un seul credit. Rygar est l'archetype du jeu qu'il faut jouer sans se prendre la tête parce qu'on ne le finit pas.

Lyle
Camarade grospixelien
Citation :

Le 2005-09-14 09:24, Laurent a écrit:

- Stormlord : je suis surpris de voir ce jeu dans ton inventaire, Lionel. Je n'ai jamais pu le finir, mais j'ai atteint le troisième niveau, ce qui représente bien 75% du jeu, et chacune de mes parties duraient une bonne demi-heure. C'est un jeu d'apprentissage et de combinaisons, il y a peu d'action, il suffit de retenir des enchaînements de déplacement et objets à utiliser. De manière générale, Rafaelle Cecco était quand même plus raisonnable et pro que la moyenne. Sa version de Cybernoid, sur C64, est beaucoup plus abordable que celle sur Amiga, programmée par quelqu'un d'autre et du coup infaisable.


Je parlais uniquement de la version CPC. J'ai essayé le jeu sur Amiga et MD et, effectivement, le jeu m'a semblé faisable. C'est pas le cas le de la version CPC. Rien que passer le premier niveau est une performance. On ne franchit certains passages qu'avec énormément de chance, la fenêtre de jeu étant beaucoup plus réduite que sur 16-bits. Pire, le chrono (enfin le cycle jour/nuit) a été calculé à la seconde près. J'ai jamais passé le second niveau puisqu'une clé est carrément inaccessible. J'ai pas pu finir le jeu même avec les vies et le temps illimités.

Citation :

Le 2005-09-14 00:28, David a écrit:

Pour s'en convaincre, il suffit de lancer la première rom venue sous Mame. Combien de fois vous êtes-vous dit: "ah ben mince, c'est Konami/Capcom/(toute autre boîte prestigieuse) qui a pondu ce jeu, et pourtant j'ai perdu toutes mes vies en moins de 20 secondes"? Les jeux d'arcade, tout comme leurs équivalents sur micros occidentaux, SONT difficiles - ce qui marche pour les jeux européens marche aussi pour les jeux japonais. Et qu'on ne vienne pas me dire que Capcom n'avait pas les moyens de tester ses jeux en profondeur, je n'y crois pas.
Le fait est que les jeux vidéo d'antant étaient difficiles, point.



C'est vrai mais il y a deux différences dans le cas de l'arcade.

- La difficulté est ici complètement justifiée par le raison commerciale. Les développeurs ont toujours estimé que pour qu'une borne soit rentable, il ne faut pas que le joueur moyen passe trop de temps dessus. Je me souviens que dans la notice de Carrier Airwing (pourtant pas ce qu'il y a de plus dur en shoot), Capcom estimait que le temps de jeu idéal, c'est à dire satisfaisant pour le joueur et rentable pour le gérant, était d'à peine plus de deux minutes par crédit. CQFD.

- La difficulté de l'arcade a beau être démesurée, elle n'est pas selon moi de la même nature que sur micro. Mais en fait, ça, je l'ai compris qu'avec MAME, pas avant. A l'époque, l'arcade, c'était mon Amérique à moi. Mais quand j'allais dans les salles, j'étais le plus souvent spectateur considérant que 5 francs pour jouer seulement quelques minutes, c'était de l'arnaque (sauf pour les rares titres sur lesquels j'arrivait à me débrouiller, Flying Shark en était un). Dans l'absolu, je pense toujours ça aujourd'hui. Les jeux d'arcade étaient fait pour exclure le joueur moyen, le dégager le plus vite possible de la borne pour que l'autre prenne la place. Et ça marchait.

MAIS, et c'est là le miracle du gameplay arcade, dès qu'on se met à joueur sérieusement, on s'améliore. Tout le temps. A moins d'être très doué, on ne finit pas beaucoup de jeu mais c'est pas tellement un problème. Il ne faut pas partir avec l'idée qu'on doit finir le jeu, c'est à dire calquer ses attentes de joueurs modernes sur un gameplay radicalement différent. Quand on a compris ça, là on a compris l'intérêt d'avoir MAME sur son DD. On en bave, c'est sûr. Mais le moindre amélioration de score apporte une satisfaction que je ne retrouve pas dans les jeux d'aujourd'hui. Or, cette amélioration constante, cette certitude qu'il y a toujours une marge de progression possible, je la vois beaucoup, beaucoup moins sur micro. Sur les jeux que je cite ci-dessus, j'ai l'impression à un moment ou à un autre de stagner. Qu'il y a plus rien à faire pour avancer, sauf peut-être le cheat mode.

D'ailleurs un petit sondage, combien d'entre vous jouent à MAME en se limitant à un seul crédit, ne serait-ce que pour quelques titres ?

Le gameplay arcade est pour moi un miracle car c'est précisément la nécessité économique qui l'a conditionné. Le fait que le jeu cherche systématiquement à faire perdre lui donne une densité, un dynamisme qui est propre au support, qui même sur console ne coule pas de source. Pour comprendre ce que je veux dire, comparez les trois R-Type arcade aux trois R-Type console. Je ne parle pas de qualité (les six sont tous bons) mais de rythme, de nature de gameplay. Il y a une vrai coupure entre les deux groupes.

La difficulté de l'arcade, au moins pour les bons jeux, est dingue mais saine. J'ai beaucoup plus rarement ce sentiment pour les jeux micro difficiles. Le truc, c'est que pour avoir pleinement réalisé ça, il y a fallu attendre que ce support soit rentable pour nous (et plus seulement pour les exploitants), c'est à dire sous la forme d'un ému (ou en achetant directement des PCB, démarche plus rentable à terme que le fait de claquer sa monnaie).

IsKor
Camarade grospixelien
Comme dit Tonton, c'est plus la façon de jouer qui a évolué. Avant les jeux étaient durs, mais on adorait y passer des heures, quitte à mourir toutes les 20 secondes... J'ai persévéré à Twinworld par exemple sur mon ST, car c'est un jeu que j'aimais beaucoup. Pourtant, je suis mort un nombre incalculable de fois au niveau de la foret... j'ai réussi UNE fois à passer la foret. Sinon, des Die & Retry à la Rick Dangerous ou Fernandez Must Die m'ont toujours gonflé et attiré, paradoxalement...
Maintenant, même si je reprend par nostalgie un vieux jeu, je sais pertinemment que je ne jouerai pas plus de 15 minutes, après ça me gave... parce que la difficulté était vraiment autre. Iron Lord, par exemple, est un super jeu, mais outrageusement dur à la fin, lorsqu'on doit arpenter les multiples labyinthes en un temps donné.. []

Al-Kashi
Tenace !!!
A l'époque, à moins d'être pote avec un pirate, les gens ne possédaient pas tant de jeux que ça : entre une dizaine et une trentaine, j'estime. Cette rareté motivait l'exploration intensive des logiciels, et passer un mercredi après-midi sur un seul jeu était monnaie courante.

Aujourd'hui, l'offre a été multipliée par cent, par mille : en trois clicks et quelques heures, il est possible de récupérer l'intégralité de la logithèque CPC, C64, Mame, Amiga... Ce qui fait qu'à la moindre difficulté sur un jeu, bah on en change. Il n'y a plus ce côté "J'en bave mais j'ai pas trop le choix". Le gameplay "die and retry" de l'ère 8-bit est mort, tout comme le cinéma muet : c'est ça l'évolution.

Laurent
Commissaire apolitique
Je pense Lionel que tu as couvert l'ensemble des raisons dans ton intro, reste à les hiérarchiser. Je dirais que l'amateurisme et le m'as-tu-vuisme arrive ex-aequo dans les motifs de difficulté des jeux micro 8 et 16-bits. On peut parler d'amateurisme dans le cas de Jet Set Willy, et de pure frime dans le cas des jeux, toujours extrêmement difficiles, de Steve Bak dont la note d'intention créative pouvait se résumer à "j'en ai une grosse, je sais faire des scrollings sur ST". Le summum était atteint, je pense, avec le jeu Yolanda, un de ses derniers, dans lequel il osa se faire créditer comme "game designer", comme si cette horreur pouvait se targuer d'avoir un quelconque design.

Je tiens quand même à modérer certains propos de ce topic :

- Bruno devrait m'approuver : même pour un joueur très moyen (comprendre : même pour moi) les deux premiers Turrican se finissent sans tricher à l'aise, suffit de bien explorer les niveaux pour y grapiller tous les 1up. On finit par avoir plus de 30 vies au compteur après le deuxième boss, et l'aspect "par coeur" des niveaux ultérieurs n'est plus un problème, d'autant plus qu'ils sont de plus en plus linéaires (moins "Metroid", quoi).

- Stormlord : je suis surpris de voir ce jeu dans ton inventaire, Lionel. Je n'ai jamais pu le finir, mais j'ai atteint le troisième niveau, ce qui représente bien 75% du jeu, et chacune de mes parties duraient une bonne demi-heure. C'est un jeu d'apprentissage et de combinaisons, il y a peu d'action, il suffit de retenir des enchaînements de déplacement et objets à utiliser. De manière générale, Rafaelle Cecco était quand même plus raisonnable et pro que la moyenne. Sa version de Cybernoid, sur C64, est beaucoup plus abordable que celle sur Amiga, programmée par quelqu'un d'autre et du coup infaisable.




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