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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Citation :
Le 2007-01-02 21:42, Milcham a écrit: Citation :
Le 2007-01-02 18:45, Simbabbad a écrit: Même dans R-Type on se débrouille [...] Hoho, pas sûr. Tu connais quelqu'un qui a su le finir en arcade sans le connaître PAR COEUR ? C'est pas une exception... Ah le finir, je ne dis pas... Mais tu n'as pas le même agacement et la même lassitude qu'avec la majorité des titres micro 8-bits ou même une bonne partie des jeux micro 16-bits. C'est vraiment différent. Pour reprendre les exemple de Jet Set Willy ou les Cauldron, ces jeux avaient 9 vies, mais c'était minuscule. Le nombre de situations où tu changes d'écran, tu tombes, tu meurs, c'était incroyable. Neuf fois de ça alors que tu arrives à maîtriser tout le reste (c'est à dire que tu es un monstre), et tu es mort. Il fallait prendre des notes et y passer des mois non stop sur ces jeux. Je ne sais pas si tu as bien connu la période micro 8-bits mais Shadow of the Beast est très fair-play et jouable à comparer d'un nombre effrayant de titres de l'époque. Alors que R-Type, on peut aller loin sans par coeur si on est un bon joueur, ce n'est pas la même nature. Pour prendre un exemple 8-bits, il y a de la mémorisation car de l'exploration dans Sorcery (de la mémorisation au sein d'une même partie car les objets changeaient d'une partie à l'autre), mais il est tout à fait jouable. Citation :
Le 2007-01-02 21:42, Milcham a écrit: Le topic parlait en premier lieu des "vieux jeux vidéo", et pas spécialement des jeux micros à tableaux, infaisables sans trainer ou sans dons surnaturels. Thezis demandait pourquoi la mémoire était autant sollicitée dans les vieux jeux ; or dans pas mal de genres le "par coeur" n'était pas juste un coup de main, mais un vrai leitmotiv. La discussion a démarré sur Jet Set Willy, Rick Dangerous et Alex Kid, c'est pour ça que j'ai cité ce style, mais c'était généralisé. En tout cas c'est intéressant comme sujet. |
| Milcham Gros pixel ![]() |
Citation :
Le 2007-01-02 18:45, Simbabbad a écrit: Même dans R-Type on se débrouille - évidemment qu'on progresse mieux en connaissant le terrain, mais tu ne perds pas d'un coup parce que rien ne t'indiquais que tu devais immédiatement te trouver en bas à droite à tel moment. Hoho, pas sûr. Tu connais quelqu'un qui a su le finir en arcade sans le connaître PAR COEUR ? C'est pas une exception... Le topic parlait en premier lieu des "vieux jeux vidéo", et pas spécialement des jeux micros à tableaux, infaisables sans trainer ou sans dons surnaturels. Thezis demandait pourquoi la mémoire était autant sollicitée dans les vieux jeux ; or dans pas mal de genres le "par coeur" n'était pas juste un coup de main, mais un vrai leitmotiv. Beast est très très mal fichu, ça c'est clair. Les autres jeux que tu cites, je les connais trop mal. (sinon, nan, pas spécialement outré |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Citation :
Le 2007-01-02 13:01, Milcham a écrit: C'est pas une levée de bouclier... tu cites un exemple, j'en cite un autre, c'est tout. Et je dis qu'il faut faire la part des choses entre les jeux mal fichus et les jeux qui font bon usage de la mémorisation. Point. Et tu le dis en étant outré Personne ne dit que le fait de devoir faire usage de mémoire dans le jeu en général est le fait de manches. Ce que l'on dit, c'est que si les vieux jeux, la plupart du temps, n'étaient gagnables qu'avec énormément de par coeur, c'était par manque flagrant de professionnalisme, c'est difficile de dire le contraire. Dans Ikaruga, qui n'est pas un vieux jeu, on se débrouille. Même dans R-Type on se débrouille - évidemment qu'on progresse mieux en connaissant le terrain, mais tu ne perds pas d'un coup parce que rien ne t'indiquais que tu devais immédiatement te trouver en bas à droite à tel moment. Prends la phase de shoot de Turrican 2, qui au fond est essentiellement une phase de manoeuvres pour ne pas se crasher dans le décors. Si tu le connais par coeur, c'est une promenade de santé, à la limite ça n'a presque pas d'intérêt. Eh bien pourtant c'est jouable la première fois, si ton vaisseau est braqué à gauche et tes yeux braqués à droite et que tu as une bonne coordination, tu t'en sors. La preuve, si je me souviens bien, Laurent a gagné le jeu à sa première partie (encore bravo) ! Alors qu'il est impossible, physiquement impossible, de gagner Shadow of the Beast, Jet Set Willy, Cauldron ou Cauldron 2 la première fois, pour la simple raison que l'on perd un nombre hallucinant de vie juste parce qu'on ne sait pas qu'il y a un piège ou un trou inévitable à tel endroit (le changement d'écran jouant un rôle immense dans ces injustice). Et encore une fois le pompon c'est Jet Set Willy, qui peut te coûter toutes tes vies à la suite (ce qui ne m'empêche pas d'adorer le jeu, à la limite ça fait partie de son identité). Même Rick Dangerous, après avoir perdu quelques vies pour comprendre le principe et en étant assez paranoïaque, est mille fois plus jouable que ces jeux-là (et du coup il est bien plus intéressant à jouer). C'est de cela que l'on parle, pas de la mémorisation en général dans le jeu vidéo en général : bien sûr que le sens de l'orientation c'est par définition de la mémorisation, bien sûr que connaître ses sorts par coeur à Dungeon Master permet de survivre plus facilement, bien sûr qu'un gameplay à la Zelda ou Metroid demande de se souvenir qu'à tel endroit, il y a tel power-up ou tel passage auquel il faudra revenir plus tard parce qu'on a pas les outils pour le prendre/passer tout de suite. C'était pas ça le propos. |
| Milcham Gros pixel ![]() |
C'est pas une levée de bouclier... tu cites un exemple, j'en cite un autre, c'est tout. Et je dis qu'il faut faire la part des choses entre les jeux mal fichus et les jeux qui font bon usage de la mémorisation. Point.
Quand tu joues à un shoot par exemple tu as parfois besoin de SAVOIR qu'une vague d'ennemis arrive par là, que le scrolling change de sens ou que le boss ne va laisser qu'une fraction libre à l'écran. L'esquive et l'habileté ça ne suffit pas, mais c'est pas si mal quoi ! Non ? |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Je pense aussi que la mémorisation a parfois du bon, le premier exemple me venant à l'esprit étant Ikaruga.
Surtout, je pense qu'elle est plus intéressante lorsque le joueur est réellement impliqué dans cette mémorisation : s'il doit se creuser la tête, ou comparer les résultats de plusieurs solutions qu'il aura cherchées, par exemple. S'il s'agit juste de retenir dans l'ordre 100 éléments qui sont dans cet ordre et à cet endroit dans le jeu "parce que les développeurs l'ont fait comme ça", sans autre logique, tout de suite ça devient rasoir, parfois frustrant...ce sont les problèmes de game design dont on parlait plus haut, quoi... (le game design a sans doute beaucoup à faire avec les sciences cognitives d'ailleurs) |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Citation :
Le 2007-01-01 18:09, Milcham a écrit: Ce sont des jeux médiocres ou conçus avec les pieds ? Quand tu perds toutes tes vies d'affilées parce que tu es passé d'un écran à un autre pour tomber dans le vide en boucle, je pense que l'on peut dire que c'est du manque de professionnalisme, sans pour autant susciter l'indignation ou une levée de bouclier. Non ? |
| Milcham Gros pixel ![]() |
Au moment où je tape ce post, le topic juste en-dessous porte sur les shoot'em-ups... un genre basé à 70% sur la mémorisation, quand même.
Ce sont des jeux médiocres ou conçus avec les pieds ? Je ne trouve pas spécialement régressiste de dire que la mémorisation est un élément parmi d'autres pour rendre un jeu efficace. S'il est évident que pas mal de jeux se résumaient à ça, je ne vois pas pour autant l'utilité de dresser un réquisitoire contre tout le procédé ! Le "par coeur", un truc pour fainéants ou pour sous-doués du jeu vidéo... bof. C'est comme toutes les bonnes choses, il faut juste ne pas en abuser. Moi j'vois que tous les jeux que je connais par coeur, intégralement ou en partie, j'en tire un certain plaisir. Pour moi ça fait partie de l'accomplissement lié à la maîtrise d'un jeu. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Citation :
Le 2007-01-01 17:06, WRC_Xelloss a écrit: OK pour Rick Dangerous. Par contre, je ne pense pas que Jet Set Willy soit un bon exemple [...] plus qu'un jeu de plate forme, c'est un jeu d'exploration. Et dès lors, forcément le par coeur apparait. Plus on découvre le jeu, plus on avance et plus on est proche de le terminer......Comme n'importe quel jeu d'aventure. Pas tout à fait, le grand truc de Jet Set Willy c'est qu'il est truffé de passages d'un écran à un autre mortels si on ne sait pas ce qu'il y a de l'autre côté. Comme Cauldron d'ailleurs, c'est bourré de "leaps of faith" et de passages injustes qui ne peuvent être déjoués que par du par coeur. J'adoucis aussi pour Rick Dangerous, on en avait parlé dans un autre topic mais le jeu est beaucoup plus subtil qu'on ne peut le croire, et beaucoup de passages peuvent être anticipés. Le fait est que j'ai gagné Rick Dangerous et qu'il ne m'est jamais venu à l'esprit que l'on pouvait gagner Jet Set Willy. |
| WRC_Xelloss Pixel digne de ce nom ![]() |
OK pour Rick Dangerous.
Par contre, je ne pense pas que Jet Set Willy soit un bon exemple. Finalement, le but est de faire toutes les pièces pour récupérer toute la vaisselle. Donc, plus qu'un jeu de plate forme, c'est un jeu d'exploration. Et dès lors, forcément le par coeur apparait. Plus on découvre le jeu, plus on avance et plus on est proche de le terminer......Comme n'importe quel jeu d'aventure. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Je vois plusieurs raisons... d'abord, la mémorisation tient un grand rôle dans pas mal de jeux autres que vidéo, donc on a sans doute pensé que ça marcherai aussi dans le jeu vidéo : le memory, le trivial pursuit, les jeux de carte...
Ensuite, je crois aussi que c'était en bonne partie involontaire, en fait... Jet Set Willy ou Shadow of the Beast, on ne pouvait les gagner QUE par mémorisation, mais parce que c'était tout bonnement mal foutu. Donner des indices c'est un talent, une intelligence de design qui s'apprend ou qui est instinctive, mais c'est pas évident. Je me souviens, quand je faisais des niveaux avec le construction kit de Emeral Mine/Boulder Dash sur Amiga, tous mes niveaux demandaient du par coeur. Pourtant je ne l'ai pas fait exprès, c'est juste que j'ai mis des pièges et de la difficulté partout, et que pour faire ça, le plus simple est de l'attrape-nigaud. Au final je pense donc que c'était surtout du manque de compétence, ou, pour être plus aimable, une conséquence de l'immaturité du domaine du jeu vidéo. Le par coeur est juste ce qu'il fallait développer pour combler l'injouabilité des titres, elle-même dû au manque de professionnalisme. |
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