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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
nova
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Je vois pas de quoi tu parles...

edo
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Citation :

Le 2003-09-05 08:11, nova a écrit:
Moui, il ne manque plus que quelques prods, n'est ce pas ? Et sinon sacrée bonne coding en effet.


Nova, si tu es bien celui que je crois, j'ai juste une remarque :

Tu as raison, il manques des productions particulièrement une

a+

EdO (qui s'en va en sifflotant mine de rien)

nova
Pixel imposant
Essaie la "froggies over the fence", tu verras c'est vraiment une super démo avec en plus un énorme clin d'oeil à "Another world" (a essayer sur un vrai st, sur émulateur certains écrans ne fonctionnent pas). A essayer aussi, la "Union demo" pour voir les premiers pas des gens qui allaient composer Thalion software.

IsKor
Camarade grospixelien
Alors selon toi, il vaut mieux utiliser le format MSA pour convertir les images en disquettes réelles?? Alors je vais essayer ça
Merci pour les liens de démos. J'en cherchais des bien monstrueuses, car depuis que j'ai vu State of the Art et autres démos énormes sur Amiga, je me suis demandé si on avait la même chose sur Atari

nova
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Moui, il ne manque plus que quelques prods, n'est ce pas ? Et sinon sacrée bonne coding en effet.

edo
Pixel de bonne taille
Pour ISKOR :

Personnellement je n'utilise que les fichiers .MSA quand j'utilise Steem. Pour créer ces fichiers, tu peux utiliser le programme du même nom sur ST qui te converti une disquette en fichier .MSA
Pour faire l'inverse, j'utilise MSA converter sous Windows.

J'évite le format .ST car c'est illisible sur la vraie machine alors que le .MSA est en passe de devenir un vrai standard avec Steem.

Je te tiendrais au courant de l'évolution des projets bien évidemment mais si tu veux voir des démos incroyable sur ST va ici :

http://eil.atari.org/files/competitions/ST-Demo/index.html

Télécharge en particulier DARKNESS et POSH (fonctionnent sous Steem) et dis moi ce que tu en penses car techniquement c'est assez bluffant. Ces démos sont sorties à la Error in Lines 3 en Allemagne de l'est où j'étais présent ainsi que pas mal de français dont des membres de Dune et bien évidemment mes potes de Sector One

edo
Pixel de bonne taille
Citation :

En fait ca dépend. Tu peux programmer ton jeu avec un vrai langage de programmation et en utilisant des API (bibiliothèques de programme) type DirectX ou SDL qui te permettent d'utiliser facilement les périphériques d'entrées, le son, la carte 3D etc...
Une autre solution consiste à utiliser des logiciels qui te permettent de faire tes jeux avec une interface graphique et un langage de programmation simplifié type Blitz3D ou 3D game studio.
Après tu dois faire toi-même les textures et les modèles 3D.


Meuh non voyons, les vrais codeurs utilisent du pur assembleur voyons Mais sur PC y en a pas beaucoup qui connaissent

Ici tout est fait en ASM mais bon après je peux pas dire ce qui est le plus rapide (concernant la GBA en tout cas, sur le ST il est évident que l'ASM est de loin le langage ultime).

Herm herm ...

CBL
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En fait ca dépend. Tu peux programmer ton jeu avec un vrai langage de programmation et en utilisant des API (bibiliothèques de programme) type DirectX ou SDL qui te permettent d'utiliser facilement les périphériques d'entrées, le son, la carte 3D etc...
Une autre solution consiste à utiliser des logiciels qui te permettent de faire tes jeux avec une interface graphique et un langage de programmation simplifié type Blitz3D ou 3D game studio.
Après tu dois faire toi-même les textures et les modèles 3D.

Wish
Oui mais pour créer un jeu faut faire comment? Il suffit (suffire n'est peut-être pas le mot) de passer par un programme ou alors faut tout taper en Basic (vraiment de la programmation quoi) ?

CBL
Pixel visible depuis la Lune
Citation :

Le 2003-09-01 15:11, Wish a écrit:
Mais en fait il faut faire comment pour développer quelque chose? J'ai déjà essayé sur PC mais avec des programmes genre RPG-maker. Sur console comment ça se passe? Il faut le faire sur l'ordi et le coder pour le faire lire à la console?


Ca dépend beaucoup de la machine mais en règle générale. Une fois que tu as ton code source et quelques ébauches de graphismes (ou textures et modèles 3D) :
-sur les machines de salons : il te faut un compilateur pour compiler le code que tu as fait sur PC pour le rendre lisisble par la machine. Soit tu balances le programme, les graphismes et le son directement sur ta console (en passant par la memory card ou un cable type X-port) soit tu graves le tout sur un CD de manière à ce qu'il soit reconnu par la console.
-sur les portables, après la compilation, tu regroupe graphismes + code + son dans un fichier spécifique (genre .gba pour le GBA).
Tu peux directement le tester sur un émulateur ou l'upploader sur une cartouche de développement pour tester.




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