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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
CBL
Pixel visible depuis la Lune
wild_cat : je sais c'était pour donner un autre exemple que MI ^^
"Le record pour Halo en légendaire est de 2h15"
->oui mais pour arriver à ce stade, le gars a du s'entrainer pas mal de temps et le finir une bonne dizaine de fois donc pour lui, la durée de vie a du dépasser les 100 heures.

Songotan
Pixel digne de ce nom
... et il ne donne pas forcément envie d' y revenir.

hojos
Pixel imposant
BG&E se finit en 7 h ... nuance.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :

Le 2004-07-24 14:27, CBL a écrit:
Sans oublier le fait d'uiliser une fourchette pour faire une coupe de cheveux à une momie.


Ah non, tu confonds, là, CBL. Ca c'est le jeu où il faut remonter le temps avec des chiottes pour arrêter une machine Pollu-O-Matic(tm) d'un ex-méchant de jeu vidéo accro au café avant qu'un tentacule pourpre n'en boive le résidu, se transmute en savant fou et conquierre le monde.

Jarel
Gros pixel
Quelle est la bonne durée de vie d'un jeu?
Un jeu est il trop court lorsqu'il a 20heures de jeu effectif, 10 heures alors?
Comment répondresur un critère autant subjectif?
Le record pour Halo en légendaire est de 2h15, cela en fait il un jeu à la durée de vie courte?
Beyond Good and Evil se finit en 20heures est il trop court ou seulement tellement bon que l'on aurait envie que l'expérience continue, envie de rester dans cet univers qui nous captive?
J'ai l'impression que maintenant on compare de plus en pus les durées de vie de certains jeux avec celle des RPG. On traduit la frustration de finir un bon jeu par du "il était trop court" plutôt que du "ouah quel expérience!".
Non un jeu ne peut pas être quantifié sur sa durée de vie qui diffère suivant le joueur et suivant aussi par la qualité de l'ensemble.

Surtout que moi je suis du genre joueur de RPG consciencieux qui explore tout les placards, les pots de fleurs et ne va qu'au dernier moment à l'endroit où l'on me dit d'aller. Jouer à Final Fantasy Chronicles avec moi est exaspérant pour mes potes! (même si je trouve pas mal de petits trucs "cachés" )

CBL
Pixel visible depuis la Lune
Sans oublier le fait d'uiliser une fourchette pour faire une coupe de cheveux à une momie.

kitano
Membre honoraire
Tu te dépasses au niveau intellectuel pour résoudre des énigmes dans un jeu mettant en scène un singe à trois têtes.

CBL
Pixel visible depuis la Lune
Citation :

Le 2004-07-23 17:38, Alucard-X a écrit:
Je suis convaincu que l'essence d'un jeu c'est de permettre et de donner envie au joueur de se dépasser et de progresser (au sens amélioration), mais pas de démarrer à l'écran titre pour aboutir à l'écran des crédits. Sinon autant mettre un film ou regarder les autres jouer.


Dans ce cas, tu te prives de tous les jeux d'aventures et c'est bien dommage. Dans un Monkey Island par exemple, on essaye pas de se dépasser mais plutôt de comprendre la logique des développeurs pour résoudre les énigmes.

petitevieille
Grossier personnage
Promis, je ne parlerai pas d'un jeu avec une voiture jaune.


Alucard-X
Pixel digne de ce nom
Il faudrait déjà défir avec précision ce qu'est la durée d'un jeu. En partant du principe que la durée de vie va de l'instant du premier démarrage du jeu jusqu'à ce qu'on ne joue plus au dit jeu du tout (pendant 2 mois on va dire), alors il reste à préciser ce qu'il faut compter la dedans.
Faut-il compter les loadings, les cinématiques, ou encore les innombrables combats sans intérêt (car ne présentant aucun challenge) qu'offrent certains jeux?

Pour ma part je considère plus l'indicateur suivant : la jouabilité. Un jeu qui utilise beaucoup de boutons est pour moi un mauvais signe. Souvent cela signifie que la jouabilité va être faussement complexe pour masquer un gameplay mal calibré. En effet pour moi un jeu doit proposer à la fois un challenge au joueur (ie. pas des combats "j'appuie sur A et j'attends que ça se passe"), une évaluation chiffrée révélatrice de la performance du joueur (score). En outre le gameplay doit être bien calibré, ce qui signifie que toutes les actions que le jeu offre au joueur doivent se révéler nécessaires et utiles de manière que le joueur ait à les apprendre et ensuite à les maîtriser. Un jeu qui propose des actions qui partent dans tous les sens est souvent mal conçu car trop souvent une maniere de jouer basique suffit et les nombreuses actions offertes n'ajoutent rien au challenge et donc au jeu. Il est très difficile de faire un jeu qui se tiennent avec des règles très complexes, de même il est difficile pour un developpeur de tester en profondeur les possibilités offertes par son jeu (beaucoup de voitures, beaucoup de coups) et ce que le joueur va en faire.

Un bon jeu doit proposer des règles et une jouabilité simples. Pour le joueur, la difficulté doit résider dans la manière d'utiliser les moyens mis à sa disposition de la meilleure façon, pas de trouver sur quel bouton il faut appuyer ou encore à quel moment et devant quel perso il faut appuyer sur B pour débloquer l'événement suivant...

Je suis convaincu que l'essence d'un jeu c'est de permettre et de donner envie au joueur de se dépasser et de progresser (au sens amélioration), mais pas de démarrer à l'écran titre pour aboutir à l'écran des crédits. Sinon autant mettre un film ou regarder les autres jouer.




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