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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() |
Merci beaucoup pour vos commentaires ! Je prospecte pour trouver d'autres morceaux NES à reprendre. |
| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() |
Citation :
Le 2025-11-23 14:05, Laurent a écrit :
J'apprends donc au passage que la NES avait une voix sonore digitale, autrement dit un sampler, en plus de ses autres voix (deux je suppose) qui constituaient un synthétiseur. La NES "standard" dispose de cinq voix: - 2 canaux "pulse" (ondes carrées), assez flexibles, généralement utilisés pour les mélodies. - 1 canal "triangle" (ondes triangulaires) dont le volume est fixe, généralement utilisé pour les lignes de basse (et de façon assez créative pour certaines percussions: le son de la caisse claire si typique de Mega Man 2 (cf. Air Man ou Weapon Get) s'obtient en jouant une note aigüe et en la faisant glisser vers le grave le plus rapidement possible). - 1 canal "noise" (bruit blanc), généralement utilisé pour les percussions. - 1 canal "DMC" (sample) qui est capable de lire des samples audio (fatalement très limité par la capacité mémoire de la console et des cartouches). On l'entend en effet souvent chez Sunsoft pour jouer de la basse (Silius, Fester's Quest) ou des percussions (Batman, autre triomphe auditif, visuel et de gameplay -- quelle claque, ce jeu). Super Mario Bros 3 s'en servait aussi pour des percussions (les espèces de congas sur le thème du premier niveau). Il est possible sur une console Japonaise d'ajouter des voix supplémentaires (le Konami VRC6 rendu célèbre par Castlevania 3 JP et Shovel Knight est l'exemple le plus connu, mais le VRC7 utilisé sur Lagrange Point s'en servait pour ajouter un synthétiseur FM dans la cartouche!). C'est malheureusement impossible sur des consoles US ou EU, dont le port cartouche est dépourvu des deux connecteurs nécessaires (d'où le réarrangement complet de la BO de Castlevania 3 pour sa sortie US, qui doit se contenter des canaux de base de la console). Sinon j'approuve à mort le choix d'arranger Journey to Silius. C'est un des "deep cuts" de la NES, super-obscur au Japon et aux US, complètement inconnu en Europe et plein à ras bord de très bons morceaux. Et dans le peu d'arrangements qu'on en trouve sur Internet, aucun n'est dans le style rock 70 que privilégie Laurent, donc m/ . |
| David Glaçon du sentiment ![]() |
Très intéressant ! Je connaissais la deuxième info (celle sur l'usage peu orthodoxe de la voix digitale), pas la première (celle selon laquelle Kodaka livrait ses partitions à des pros du chip sonore de la NES). Le génie dégringole d'au moins un étage dans mon classement des meilleurs compositeurs de musique de jeu vidéo ! |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() |
Citation :
Le 2025-11-23 10:49, David a écrit :
La qualité des OST des jeux Sunsoft sur NES est, en général, très au-dessus de la moyenne. Kodaka était un génie capable de se contenter de la puce originelle de la console ET de la faire chanter comme une Megadrive à la sauce Tecnosoft. Si on en croit Wikipedia, Kodaka composait et livrait ses musiques sur partition classique, puis celles-ci étaient codées par des spécialistes du soundchip de la NES. Mobygames crédite 5 personnes pour les musiques de Journey to Silius : Citation :
Music Staff : Nobuyuki Hara (Nobuyuki), Naohisa Morota (Marumo), Shinichi Seya (About.SS), Naoki Kodaka (N. Kodaka), Manabu Sakota (Mabochan) Il semble aussi que ces musiques n'utilisent pas le soundchip comme les autres : Citation :
The soundtrack was composed by Naoki Kodaka. Most NES composers would use the digital channel for sampled drums and the other channels for melodic content, but for Journey to Silius, Kodaka, with the programming assistance of Nobuyuki Hara, Shinichi Seya, and Naohisa Morota used the digital channel for a sampled bassline, and the triangle channel for a kick drum. J'apprends donc au passage que la NES avait une voix sonore digitale, autrement dit un sampler, en plus de ses autres voix (deux je suppose) qui constituaient un synthétiseur. |
| David Glaçon du sentiment ![]() |
La qualité des OST des jeux Sunsoft sur NES est, en général, très au-dessus de la moyenne. Kodaka était un génie capable de se contenter de la puce originelle de la console ET de la faire chanter comme une Megadrive à la sauce Tecnosoft.
Beau boulot, Laurent ! Je reste très attaché aux incroyables sonorités synthé des morceaux originaux, mais nul doute que les fans de guitare prendront leur pied avec tes compos. |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() |
Ah merci ça me fait très plaisir ! Ce jeu dispose d'une OST magistrale bourrée de thèmes simples et efficaces, y avait qu'à se servir |
| chatpopeye Camarade grospixelien ![]() |
Merci pour la découverte, je ne connaissais pas le jeu, et n'en avait jamais entendu parler.
Ton remix est particulièrement riche je trouve (plus que d'habitude), on en a plein les oreilles pendant cinq minutes de plaisir. Une nouvelle grande réussite Laurent ! Tu dois vraiment t'éclater à jouer tout ça ! |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() |
Merci Esteban !
Sinon, nouveau Gromix : un medley de deux thèmes issus de Journey To Silius, un run'n'gun sorti en 1990 et développé par Sunsoft. Le compositeur est Naoki Kodaka et c'est considéré comme une des meilleures OST sur cette console. Les deux originaux : https://www.youtube.com/watch?v=MKYnHV7Ks_s&list=PL1059BF37B1B0FE79 https://www.youtube.com/watch?v=8fVz_aTbyWY&list=PL1059BF37B1B0FE79& |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() |
Ils sont bien frais ces Grosmix comme dirait Ordralfabétix (sauf que là c'est vrai |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() |
Merci pour vos réactions ! Concernant la guitare rythmique, elle est jouée avec peu de saturation (c'est un choix de ma part, ça facilite le mixage), donc les accords tenus c'est pas top, il faut plutôt jouer funky. Mais j'aurais pu mettre des accords tenus d'orgue, en effet. |
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