| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) |
dante2002 Déterreur de topics
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Détrompe toi, chaque architecture demandant des op-codes différents, les développeurs d'arrachaient les cheuveux beaucoup plus que maintenant...
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Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune
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C'était eul' bon temps...
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Sur un micro quelconque (peut-être un MSX, à l'époque), avec un éditeur de texte et un cross-compiler (en assembleur "lisible") s'ils avaient de la chance, sinon avec un éditeur hexa, leur bite et leur couteau (directement en opcodes assembleur -- bon appétit).
Bien sûr, en amont de ça il y a pas mal de temps (facilement la moitié) passé à faire du design, sur papier, sans toucher à la machine.
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grouik Pixel digne de ce nom
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mais à votre avis, les gars ils développaient sur quelles machines avant de balancer le code dans les eeprom de test ?
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dante2002 Déterreur de topics
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Et ce schéma s'est d'ailleurs répété avec le snes...
D'ailleurs si je ne me trompe pas, à la fin de vie de la superfamicom, est sorti au japon un jeu doté du plus puissant chip conçu à l'époque, plus puissant encore que le SFX2, et ce jeu était un simulateur de je ne sais quel obscur jeu de plateau japonais (demandant je crois une puissance de calcul phénoménal).
Le nom ne me revient plus, j'avais lu ça dans le "joypad internationnal" (add on mensuel à joypad à l'époque de la sortie des 32 bits au japon) où était testé killeak the blodd sur ps1.
Ce chip était un risc 32 bit.
WIld cat ça te dis quelque chose?
Sinon pour revenir au sujet de la programmation nes, il faut garder à l'esprit qu'à l'époque on ne développait pas avec les RAD que l'on a actuellement, et que l'assembleur était roi...
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Non, les chips spécifiques étaient là parce que sans eux, la NES était ridiculement peu puissante: petits sprites, pas de scrollings diagonaux ou même verticaux, pas de scrolling d'une partie de l'écran seulement, taille de cartouche ridicule... En gros, sans aucun chip spécifique, il est possible de faire un jeu du niveau technique de Super Mario Bros Mario 1 (dont c'est le cas), mais pas beaucoup plus. Compare à SMB3, doté du plus puissant chip conçu par Nintendo, la différence est flagrante (et encore, SMB3 ne pousse pas la machine dans ces derniers retranchements -- pour un exemple de "punaise, ils ont mis quoi dans la cartouche!?", voir Captain Skyhawk, de Rare, qui utilise le même chip).
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grouik Pixel digne de ce nom
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Quoi de plus mystérieux que le développement sur Famicom ou NES. J'ai beau faire les forums, il semble que personne ne sait comment on développait sur cette plate-forme pendant les 80's.
J'ai donc une hypothèse : au vu de tous les mappers, les chips spécifiques sur certaines cartouches et chez certains éditeurs, se peut-il que les développeurs de l'époque venaient principalement de l'arcade (pour les japonais en tout cas) avec l'habitude de travailler et sur la partie logicielle et sur la partie hardware pour les besoins du jeu ?
Si vous avez quelques lumières, ça m'intéresse !
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